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ゲーム概要 このゲームは、プレイヤーが生産した炭素量以上の炭素を隔離し、そのラウンドの危機を乗り切ることで、6ラウンド以内に勝利することを目的とする地球温暖化をテーマとした協力型ゲームである。

ゲーム開始 プレイヤーはそれぞれ特定の地域/派閥として、それぞれの開始値と開始プロジェクトを持って開始する。ゲーム中、プレイヤーは自分のプロジェクトにカードを追加/積み重ねることで、プロジェクトを強化することができる。

目標は、現在の隔離量を満たすように排出量を減らすことである。社会的危機が多すぎたり、気温が高すぎたり、特定ラウンドを過ぎると、ゲームに敗北します。 各ラウンドでは、以下のようなステージが設定される。各ステージの内容については、各セクションを参照してください。

グローバルステージ 新しい危機カードを引き、1枚は表向きに、他は裏向きに置く。出された量は温度計の現在のレベルの横に記載される。 グローバルプロジェクトカードを2枚引き、1枚を選んでキープし、もう1枚を捨てる。グローバルプロジェクトがすでに4枚出ている場合は、4枚になるまで捨てる。

ローカルステージ 各プレイヤーはカードを5枚引き、公開します。プレイヤーは同時にアクションを起こし、これらのカードを使って、いくつかの方法で自分のカードスタックと相互作用します。

ローカルプロジェクトの開始 既存のスタックの上に新しいカードをプレイするアクションです。このとき、古いカードの能力は使えなくなりますが、そのシンボルは残ります。(カードの条件はプレイ時に満たす必要はありません。カードの効果発動時に参照します)。

ローカルアクションをとる スタックの一番上の能力を使うことができます。特定のシンボルがスタックにあればあるほど強くなるカードもありますし、特定のシンボルがスタックにないと使えないカードもあります。

ローカルステージの一番上のアクションは、そのカードに書かれている回数制限内であれば複数回、途中で他の行動を挟むこともできます。(カーボンキューブを使って、回数を記録します)。

プロジェクトの開始アクションを使い、古いプロジェクトを新しいプロジェクトでカバーし、同じターンに新しいプロジェクトのアクションを使うこともできます。これにより、同じスタックで1ターンに複数のアクションを行うことができます。

カードのサポート 既存のプロジェクトの後ろにカードを挟んで、そのシンボルを貢献させることができます。これはローカルカード、グローバルカード、クライシスカードに行えます。ローカルカードでは、そのアクションを強くすることができます。グローバルカードでは、能力のアンロックに役立ちます。危機カードでは、その効果を減少させるか、キャンセルします。

排出ステージ エネルギー需要と排出量のチェック まず、プレイヤーのエネルギー需要量が総エネルギー量(クリーン+ダーティ)より少ない場合、そのプレイヤーは、その差に相当する社会的危機トークンを獲得しなければなりません。

その後、各プレイヤーは自分のダーティーエネルギー量+排気量と同量の炭素キューブをメインボードに追加します(これはエネルギー需要を満たす、満たさないの影響を受けません)。

最後に、樹木、海洋、直接大気捕獲トークン1つにつき1つのキューブをボードから取り除きます。

水位低下のチェック 炭素キューブを全て取り除いてもまだ取り除ける余力がある場合(追加された炭素キューブよりも、樹木、海洋、直接大気捕獲トークンの方が多い場合)、「水位低下」が発生し、このラウンドの危機を乗り切れば勝利となります。余力の分は炭素キューブの代わりに温度計から取り除けなかったキューブをすべて取ります。

水位低下が発生しなかった場合は、残ったキューブを温度計に加えます。温度計は下から上へ、左から右へ、1プレイヤーにつき1列ずつ埋められていきます(例えば3プレイヤーゲームの場合、各行の一番右のスペースは空になります)。

各温度計のスペースには炭素キューブが5個入るスペースがあり、ピラミッドのように積み重ねられます。列が完全に埋まったら(例:5/10/15/20個の炭素キューブ)、キューブは取り除かれ、温度バンドと入れ替わる。温度帯の数が多ければ多いほど、ダイスの出目も多くなり、ハザードも増え、危機的な効果も強くなる可能性がある。(クライシスカードが多い列を完成させた場合、新たに裏向きのクライシスカードを追加して解決する)

危機ステージ 惑星ダイス 温度帯ごとに1回、惑星ダイスを振り、対応する行にトークンを追加することで、ダイスの出目を解決します。このトークンが転倒点に乗った場合(またはその列が既に満杯の場合)、 以下の追加のハザードが発生する: 主要気象システムの変化:さらに危機カードを2枚引いて公開する。 砂漠化:プレイヤー1人につき木を1本取り除く。 アマゾンの枯死:プレイヤーにつき炭素キューブを1個追加し、かつプレイヤーにつき木を1本取り除く。 北極海の海氷の消失:プレイヤー1人につきカーボンキューブ2個を温度計に直接追加する。 永久凍土の融解プレイヤー1人につき2炭素キューブ追加 海洋の酸性化:プレイヤーにつき海洋を1つ取り除く。

危機カード すべての危機カードを順番に解決する。危機の効果の例:

すべてのプレイヤーは気温帯1つにつきカードを1枚捨てなければならない(回復力によって減少)。 すべてのプレイヤーは気温帯1つにつき1個の社会的危機を得る(回復力によって減少)。 すべてのプレイヤーは社会的回復力を1失う。 ピンクのシンボルが最も多いプレイヤーは、そのシンボルを含むカードを2枚捨てなければならない。 パッシブ:プレイヤーはダーティ・エネルギーを除去することができない(除去するにはこれをタック)。 パッシブ:危機カードを公開/予測することはできない。

危機を解決する効果 回復力は、個々の地域プロジェクトを通じて得ることができる。なお、各自が自分の回復力に応じて個別に危機効果を軽減する。危機の効果を減少させる際、回復力のレベルは消費されない。 カードやトークン、回復力を失う必要があり、持っていない場合は、代わりに社会的危機トークンを取ります。


社会的危機トークンを追加する場合、左から右へ、上から下へ追加します。トークンが4個以上のプレイヤーはローカルカードのドローが1枚少なく、トークンが8個以上のプレイヤーは2枚少なくなります。


自分のプレイエリアからカードを捨てる場合、一番上のカードだけでなく、どのカードを選んでも構いませんが、一番上のカードを捨てる場合、そのすぐ下の効果を使用することができます。


成長ステージ 「水位低下」を達成していて、敗北条件をみたしていなければ、あなたの勝ちです!


そうでない場合、ラウンドトラッカーを進め(これがラウンド6だった場合、あなたの負けです)、あなたの社会に基づいてエネルギー需要を進めます(アメリカとヨーロッパ+1、中国+2、多数派世界+3)。


ゲーム終了 「水位低下」を達成し、「危機」ステージを生き延びた場合、「成長」ステージで全員が勝利する。


以下のいずれかに達した場合、全員が敗北する。


温度帯が8に到達 いずれかのプレイヤーのコミュニティが12個以上の危機に陥る ラウンド6終了時(ラウンド7開始時)に勝利していない