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世界観

「時間」、それそのものがあなたたちに試練を課してきました!

「覚醒」から「復活」まで、さまざまな宇宙に存在する時計盤がつきつけてくる挑戦に、協力して挑みましょう。

無限の可能性に満ちたゲーム体験を楽しみながら、進化し続ける課題に自分たちのペースで何度も立ち向かい、順にクリアしていってください!

概要

『テイク・タイム』は協力ゲームで、プレイヤー全員が協力して勝利、あるいは敗北する。

勝利のためには、場に置かれた「時計盤」の周囲に、12枚のカードを特殊ルールに合わせて戦略的に配置する。

ゲームには40にも及ぶ「試練」があり、各試練にはそれぞれ特別なルールがある。

1つの試練をクリアするごとに難易度が上がり、新しい作戦が求められる。

40の試練は、第1章から第10章までの10個の章に分かれていて、各章には4つの試練がある。そして各試練には専用の「時計盤」が割り当てられている。

内容物

太陽カード 12枚(1〜12の数字が各1枚)

月カード 12枚(1〜12の数字が各1枚)

時計の針 1個

備忘トークン 3個

ボーナストークン 3個

準備

共通の準備

初めてプレイする場合:

第1章の封筒を開け、時計盤を4枚取り出し、裏向きにして封筒の脇にひと山に積む。

このとき、時計盤1が一番上、時計盤4が一番下にくるように、順番に積み上げる。この山を「時計の山」と呼ぶ。

時計の山の上から時計盤を1枚取り、テーブル(場)の中央に公開する。

ゲーム人数に応じたアイコンがある備忘トークン1個を選び、場の隅に置く。

それ以外の備忘トークンは箱にしまう。ボーナストークン3個を備忘トークンの横に伏せて置く。

第3章以降の時計盤を使用する場合は、時計の針を脇に置いておく。


2回目以降にプレイする場合:

前回のゲームで、ある章を完全に(4つの時計盤をすべて)クリアしていたなら、今回はその次の章の時計盤を使う。

そうではない場合、つまり前回挑戦した章にクリアしていない時計盤がある場合は、その時計盤からプレイする。

悔恨の封筒(後述)の中に時計盤が入っている場合は、それらを時計の山の上に、自由な順番で積む。


プレイヤーの準備

太陽カード12枚と月カード12枚をひとまとめにしてシャッフルし、各プレイヤーにゲーム人数に応じた枚数を伏せたままで配る。

 4人ゲームの場合:3枚ずつ

 3人ゲームの場合:4枚ずつ

 2人ゲームの場合:6枚ずつ(配られた6枚を、4枚と2枚に分割する、後述)

流れ

各試練は、順に「作戦会議フェイズ」「配置フェイズ」「判定フェイズ」の3つのフェイズに分かれている。

時計盤の見方(各試練の共通知識)

各時計盤には6つの区画がある。時計盤には章番号と時計盤の番号が記されている。

特定の区画にだけ特別ルールが適用される場合は、その区画の外周部にアイコンが描かれている。

時計盤全体に適用される特別ルールもあり、その場合は時計盤の中心にアイコンが描かれている。

時計盤に時計の針が描かれている場合、その区画が第1区画になる。

作戦会議フェイズ

これから挑戦する時計盤と同じ封筒に入っているルールシートを取り出し、時計盤全体や個々の区画に適用される特別ルールについて確認し合う。

そのあと、プレイヤー間でクリアのための作戦を自由に話し合う。

まだ手札を確認しない状態のままで、場にある(これから挑戦してクリアしようとする試練の)時計盤を見て、どのような方針でクリアするのかという作戦を話し合う。

ルールで公開が認められていない情報や指示を、暗号やジェスチャーなどで伝えてはいけない。

認められる話し合いの例:

・この区画は合計値が14くらいになるようにしたいなあ

・誰か12のカードを持っているなら、最初に配置してほしいわ

・オレが手札から1枚目のカードをこの区画に配置したら、誰もそこに追加しないでくれよ。この区画は自分で何とかできるから


認められない話し合いの例:

・私がカードを斜めに配置したら、そのカードは11だってことだからね

・手札に8がある人は耳を搔いてよ


手札を持ったら:

話し合いが終わったら、全員が手札を手に持ち、自分の手札の表の値を確認する。

手札を手に持ったプレイヤーは、その時点から何も発言してはいけない。


全員が手札を手に持ったら、配置フェイズに移る。

注意:

プレイヤーは手札をいつでも並べ替えることができる。ただし、それを利用して誰かに何かを伝えてはいけない。

2人ゲームの場合:両プレイヤーともカードを(4枚と2枚の)2セットずつ持っている。

作戦会議フェイズの終了時に、どちらのプレイヤーも4枚のセットを手札として手に持つ。残りの2枚のセットはまだ自分の前に伏せておき、表の値を見ないようにする。

配置フェイズ

重要:このフェイズ中、プレイヤー間でコミュニケーションを取ることは禁止

プレイする(手札から選んで区画に配置する)カードの情報を通じてのみ、お互いを理解し、自分がどのタイミングでどの手札をプレイするべきかを考える必要がある。


基本的な進め方:

このフェイズが始まったら、誰が最初に手札をプレイしてもかまわない。

ただし、誰が最初にプレイするかについても、このフェイズになったらいっさい相談できない。

カードは1枚ずつ伏せてプレイし、プレイしたカードは常に時計盤の6つの区画のいずれか(のすぐ外側)に配置しなければならない。

最初のプレイヤーが手札を1枚プレイしたら、その次は、その左隣のプレイヤーが手札を1枚プレイする。

まだカードが1枚も置かれていない区画に配置しても、すでに何枚か置かれている区画に配置してもかまわない。

全員がすべての手札をプレイし終わるまで、同様に時計回りにプレイし続ける。

全員がすべての手札をプレイし終えたら、判定フェイズに移る。


カードを表にしてプレイする:

通常、プレイヤーは手札をプレイするとき、時計盤のいずれかの区画にそれを伏せて配置する。

どの試練でもプレイヤーたちは、一定の枚数(備忘トークンに描かれている目のマークの数)までは手札を表にして配置することができる。

その範囲内であれば、どのプレイヤーが何回カードを表にして配置してもかまわない。しかし、誰がそうするかをこのフェイズ中に相談することはできない。


2人ゲームの場合:両プレイヤーとも手札を4枚持った状態で配置フェイズを迎える(別のセットの2枚は自分の前に伏せたまま)。

両プレイヤーが2枚ずつ手札からプレイした直後に、お互いに自分の前に伏せてある2枚を取って手札に加える。

判定フェイズ

第1区画から順に第6区画まで、各区画に配置されているカードのうち、伏せられているものをすべてめくって表にする。

各区画に置かれたカードの合計値を、その区画の「区画の値」として扱う。

次の条件をすべて満たしているかどうか判定する。

・6つの区画それぞれに、少なくとも1枚のカードが配置されていること。

・第1区画から第6区画に向かって値が昇順になっている(または同値である)こと。

・各区画の値が「24」以下であること。ただし、第1章の時計盤1〜時計盤3までの試練においてのみ、この条件は適用されない(特定アイコンの特別ルール)。

これら1〜3に加え、各時計盤には特別ルールが設定されており、プレイヤーはそれらのルールも守らなければならない。

特別ルールは対応する章のルールシートに書かれていて、時計盤全体に及ぶものや、特定の区画にのみ適用されるものがある。

ひとつの区画に特別ルールが複数適用される場合もある。

試練をクリアした時

その時計盤をもとの封筒に戻す。そのあと、時計の山の上から1枚取って、代わりにテーブルの中央に公開して配置する。

4つの試練をすべてクリアしてその章を完全に終わらせたら、ルールシートも封筒に戻して、その封筒を箱の底にしまう。

そして次の章の封筒を箱から出して、第1章のときと同様に準備を行ってから、ゲームを続ける。

クリアしたときにボーナストークンが1個でも表になっていたら、それらをすべて裏に戻す。

試練のクリアに失敗した時

ボーナストークン1個をめくって表にしてから、その試練に再挑戦できる。

こうして表になったボーナストークン1個につき1枚、その試練でプレイヤーたちが表にして時計盤に配置できるカードの合計枚数が増える。

失敗したら、同じ試練に再挑戦するか、その試練を飛ばして後日再挑戦するかを選べる(下記「試練を飛ばす」参照)。

試練を飛ばす

表になっているボーナストークンをすべて裏に戻す。

時計盤を悔恨の封筒に入れる。

次の試練に進む。飛ばした時計盤には、別の機会にまた挑戦できる。

悔恨の封筒

最初のゲームを行う前は、悔恨の封筒の中は空っぽだ。しかしゲームを続けるうちに飛ばしたい時計盤が出てきたとき、それらを収納して保留するために使用する。

一度悔恨の封筒に入れた時計盤も、別の機会にまた挑戦できる(「準備」参照)。

悔恨の封筒にある時計盤に挑戦してクリアした場合、その時計盤はもとの章の封筒に戻す。

ゲームの試練と試練の合間に何かを箱にしまう際は、悔恨の封筒を他のすべての封筒の上に置く。

終了条件

ゲームの完遂:40の時計盤すべての試練をクリアしたとき、プレイヤーたちはこのゲームを完遂したことになる。

復活の封筒:仮にゲームを完遂していなくても、40すべての試練に挑戦したあとなら(一部の試練のクリアに失敗していてもかまわない)、復活の封筒を開封して、このゲームの新たな側面に挑むことができる。