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ゲームの概要
プレイヤーは、神秘の技の秘密を見つけようとして競い合う錬金術師となります。
このゲームでは、さまざまな方法で得点を得ることができますが、大部分の得点は学説の――正しい学説の出版によって与えられます。これが難題なのです。
プレイヤーは材料を混ぜ、タブレットやスマートフォンのカードスキャンアプリを使って結果を検証し、知識を得ます。
プレイヤーは冒険者たちに売ることができるポーションの作り方を推測します。金貨を支払って魔法のアーティファクトを購入することもできます。
アーティファクトは非常に強力ですが、非常に高価です。
学説を出版したり、その学説が反証されたりするにつれ、プレイヤーの名声点は上下します。
ゲーム終了時、名声点は勝利点に変換されます。また、アーティファクトや助成金からも勝利点を得ることができます。
最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
錬金術の基本原理
錬金術式
各材料はちょうど1つの錬金術式をに対応しています。
各錬金術式は赤、緑、青の要素を持っており、各要素には+(プラス)とー(マイナス)があります。
2つの錬金術式を組み合わせたとき、対応する要素が増幅され、以下のポーションのうち1つが生成されます。
+:治癒 +:加速 +:叡智
-:毒 -:麻痺 -:狂気
どのポーションが生成されるかを確認するためには、一方の錬金術式で大きい円内にあり、もう一方の錬金術式で小さい円内にある、色と符号が一致する要素を探します。
例1:材料A「●+/●+/●-」+材料B「●+/●-/●+」=ポーション「●+」
例2:材料A「●+/●+/●-」+材料C「●+/●+/●+」=ポーション「●+」
なお、ポーション●+を生成する組み合わせは以下の4通りだけです。
1.材料A「●+/●+/●ー」 +材料B「●+/●ー/●+」
2.材料A「●+/●+/●ー」 +材料D「●+/●ー/●+」
3.材料C「●+/●+/●+」+材料B「●+/●ー/●+」
4.材料C「●+/●+/●+」+材料E「●+/●ー/●+」
これらの実験の成果は、「成果トライアングル」と「推論グリッド」で情報を記録することができます。
成果トライアングルでは、仮に材料Aが「キノコ」、材料Bが「ヒキガエル」だった場合、両者の交点(紫の縦ラインの下から2つ目)に●+を配置します。
推論グリッドは、実験から分かったことを記録するためのものです。今回の実験で、キノコとヒキガエルから4つの可能性が排除されました(上図参照)。
概して、あなたは1つの可能性だけが残るまで、他の可能性の排除を進めていかなければならないでしょう。
中性ポーション
2つの錬金術式が一致する要素を持たない場合、それらは互いに中和し合い、中性ポーションを生成します。
例1:材料A「●+/●+/●-」 +材料F「●ー/●-/●+」
例2:材料C「●+/●+/●+」+材料C「●ー/●ー/●ー」
各錬金術式には、それを中和する錬金術式が1つだけあります(その他の錬金術式と組み合わせた場合には赤か青か緑のポーションを生成します)。
ある錬金術式を中和する錬金術式は、各要素(各色)ごとに完全に反対の符号を持っています。
推論グリッド上で、互いに中和し合う錬金術式は隣接している段にあります。
組み合わせごとに推論グリッドの地の色が明るく(または暗く)なっていることに注意してください。
ゲームの準備
準備の前に
ゲームモードは「弟子」(慣れていない人向け)と「師匠」(慣れている人むけ)の2つがあり、3つの違いがあります。
1.ゲーム開始時、弟子は材料カードを3枚得ます。師匠は2枚しか得ません。
2.学会タイルが異なります(師匠の基準はより高くなっています)。
3.「誤りの暴露」のルールが異なります(弟子の「誤りの暴露」は単純化されています)。
最初の数ゲームは弟子ゲームをプレイすることを推奨します。そのあとはプレイヤー次第で、両方を混ぜてプレイすることさえできます。
メインボードの準備
材料カード:5枚を材料列に表向きで置きます。残りは裏向きの山にします。
冒険者タイル:(表面を見ずに)ランダムに1枚をゲームから除外します。残りを裏向きの山にして冒険者スペースの横に置き、一番上のタイルを表向きにします。
アーティファクトカード:Ⅰ、Ⅱ、Ⅲに分けて裏向きの山にし、個別によく混ぜます。
Ⅰの山からカードを3枚引き、アーティファクト列に表向きで置きます。
ⅡとⅢの山からカードを3枚ずつ引き、ボード横に表向きの列にして置きます。
残りは使わないので箱に戻します。
学会タイル:弟子ゲームでは学生帽の面、師匠ゲームではとんがり帽の面を使います。
学会タイルは冒険者タイルの山の中に入れます。
学説ボードの準備
助成金タイル:初期位置に置きます。
名声点マーカー:フラスコ1個を名声点トラックのスペース10に置きます。
各プレイヤーの準備
アクションキューブ:アクションキューブ(駒)の数はプレイ人数によって決まります。
2人/3人/4人 = 6駒/5駒/4駒
材料カード:各プレイヤーは山の上から、3枚(弟子モード)または2枚(師匠モード)ずつ引きます。
好意カード:各プレイヤーは2枚引き、1枚を保持してもう1枚を捨て札にします。
封印:各色2枚、銀3枚、金2枚を受け取ります。
スタートプレイヤーマーカー:最近工房にいたプレイヤーに渡します。
補足
公開情報:すでに調合済みのポーションの種類、持っている助成金タイル、アーティファクトカード、所持金、手札の枚数と種類は常に公開情報です。
非公開情報:手札の材料カードと好意カードの表面、プレイした封印の種類、実験に使った材料、そして成果からの推論はつねに非公開情報です。
ゲームの進め方
ゲームは6ラウンドに渡ってプレイされます。
各ラウンド開始時、プレイヤーは手番順を選択します。
そのあと、プレイヤーは手番順に従ってそのラウンドのアクションを全て宣言します。
各アクションは時計回り順に解決されます。
手番順の選択
スタートプレイヤーマーカーを持っているプレイヤーから時計回り順に、各プレイヤーは空いている手番順スペースに、自分の手番順マーカーを置きます。
スペースにカードが示されていれば、対応するカードを引きます。
最上段のスペースは先に手番を取れますが、そのためには1金貨を支払う必要があります。
※最下段の緑色のスペースを選ぶことはできません。
ここは前ラウンド中にポーションを飲んだ錬金術師のための特別スペースです。
※2人プレイゲームでは、[3]と書かれているスペースを選ぶことはできません。
※「好意カード」は、プレイヤーに借りがある町の人々の好意を表しています。示されている枚数の好意カードを山の上から引きます。
山札が尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。
アクションの宣言
全プレイヤーが手番順スペースを選んだら、アクションを宣言します。
アクションを宣言するとき、プレイヤーは自分のアクションすべてを一度に宣言し、実行したいスペースにアクションキューブを置きます。
手番順スペースで一番下のプレイヤーから最初にアクションを宣言し、そのあと下から2番目のプレイヤーが宣言し……となります。
つまり、上段のスペースを選んだプレイヤーは、アクションを宣言する前に他プレイヤーの動きを見ることができます。下図のように、さまざまなスペースがさまざまな条件を必要とします。
各プレイヤーは手番順スペース上での順番に応じた個別の段を持ちます。手番順スペース上で一番下の段にいる場合、プレイヤーは最初にアクションを宣言し、駒を各アクションスペースの一番下の段に置きます。次のプレイヤーは下から2番目の段に駒を置き……となります。手番順スペース上で一番上の段にいるプレイヤーは、最後に一番上の段に駒を置きます。2人プレイゲームでは、またはと書かれている段は使いません。
1ラウンド目の例外1ラウンド目には、プレイヤーはアクションキューブを3個しか使いません。以降のラウンドでは、プレイヤーはすべての駒を使うことができます
各アクションスペースで、一番上の段に駒を置いているプレイヤーから順番に、各プレイヤーは自分のアクションを1回ずつ実行します。アクションを実行するとき、プレイヤーは自分の駒を取り除きます(駒を2個必要とするアクションの場合は両方とも取り除きます)。そのアクションスペース上で全員が1回目のアクションを実行したら、2回目のアクションを実行するプレイヤーが同じ順番で実行します。
アクションの放棄アクションを実行する順番が来たとき、プレイヤーはそのアクションを放棄することができます。プレイヤーは自分の駒1個(または2個)を取り、未使用の駒スペースに置きます。ラウンド終了時、プレイヤーは未使用の駒スペースにある自分の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます(16ページ参照)。
1ラウンド目に選択可能なアクション
材料の収集
材料の収集アクションでの手番中、プレイヤーは材料列にある表向きのカードから1枚を取るか、または材料カードの山の上から1枚を引くことができます。列にあるカードは補充されないので、後手番プレイヤーの選択肢は少なくなります。表向きのカードがすべてなくなったら、プレイヤーは山の上からカードを引くことしかできなくなります(プレイヤーは常に、アクションを放棄して未使用の駒スペースに駒を移動させることができます)。
材料の変成
このアクションを実行したとき、プレイヤーは材料カードを1枚捨て札にし、銀行から1金を得ます。このスペースでは、先にアクションを実行する利点はありません。材料カードを捨て札にするとき、誰もそのカードを見ることはできません。捨て札置き場のカードは常に裏向きにしておきます。ヒント:これはプレイヤーが切実に必要としている1金を手っ取り早く得る方法です……または、プレイヤーが本当に必要としている2金を手に入れるための非効率的な方法です。熟練の錬金術師は、助成金の獲得や冒険者へのポーションの売却によって所持金のほとんどを得ます。
アーティファクトの購入
アーティファクトを購入するとき、プレイヤーはアーティファクト列にあるカードを1枚取り、左上のコストを支払います。アーティファクトカードは表向きで手元に置き、全プレイヤーに見えるようにしておきます。
ゲーム開始時、アーティファクト列にはのアーティファクトだけがあります。すべてのカードが取られた場合でも、アーティファクト列にカードを補充することはありません。3ラウンド目終了時と5ラウンド目終了時の学会中、残っているアーティファクトカードを捨て札にし、次の3枚のアーティファクトカードを列に置きます。それまでとのアーティファクトカードは表向きでゲームボードの横に置いておき、プレイヤーがそれを見て計画を立てられるようにします。
実験
プレイヤーは2つの材料を混ぜ合わせ、成果を確認します。ポーションの調合手順は、学生での実験でもポーションの試飲でも同じです。
1.混ぜ合わせる2枚の材料カードを選びます。
2.それらのカードを他プレイヤーに見えないように大釜上に置きます。
3.アクションスペースに応じてかを押します。
4.カードをスキャンし、カードリーダーがカードを認識したらを押します。
5.結果を他プレイヤーに見せます。ええ、他プレイヤーもどのポーションができたかを知りますが、どの材料を使ったかは分かりません。
6.対応する成果トークンを成果トライアングル上に置きます。
7.プレイヤーが作成済みのポーションを他プレイヤーに示し続けるために、対応する成果トークンを(すでに置かれていない限り)プレイヤーボード上に置きます。
8.使った材料カードを捨て札にします。材料カードは常に裏向きで捨て札にします。(カードリーダー上で材料を手動で選択することにした場合でも、プレイヤーは依然として、2枚の材料カードを大釜に置きます。これによって捨て札にするのを忘れないようにします)2つのアクションの大きな違いは、マイナスのポーションを調合した場合の結果です。、、ポーションの効果は少々不愉快なものです。錬金術師が弟子を取るのはこのためです。
学生での実験
このアクションを実行した最初のプレイヤーは、前述のようにして実験を行います。2人目以降のプレイヤーは不利になることがあります。マイナスのポーションを飲んだ場合、学生の科学に対する情熱は目に見えて減少します。マイナスのポーションを調合したプレイヤーのあとで実験を行う全プレイヤーは、コストとして1金を支払わなければなりません(プレイヤーは常に、アクションを放棄して未使用の駒スペースに駒を移動させることができます。学生への謝礼を支払えない場合、プレイヤーはアクションを放棄しなければなりません)。毎ラウンド、プレイヤーは新たな学生を得ます――胸に科学の炎を燃やし、前の学生に何が起こったかを知らない学生です。このため、誰かがマイナスのポーションを調合するまで、各ラウンドの序盤の実験は常に無料です。
ポーションの試飲
自分自身で実験をする利点は、お金を支払う必要がないことです。欠点は、マイナスのポーションが自分に影響を与えるということです。飲んだポーションの色に応じて、その効果はさまざまです。
-:毒の治療のため、アクションキューブを1つ病院に置きます。次のラウンドで、プレイヤーが使える駒は1個少なくなります。
-:麻痺のため、手番順マーカーを手番順トラックの最下段(緑の段)に置きます。次のラウンド、プレイヤーはこの特別な手ばぬんすぺーすに示されているカードを引いて最後に行動します。このペナルティは1ラウンドだけ続きます。
-:狂気に陥り、プレイヤーは1名声点を失います。
1ラウンド中に同じマイナスのポーションの影響を複数回受けることはありません。プラスと中性のポーションはゲーム的な効果を持ちませんが、プレイヤーは大きな安堵感を覚えます。
2ラウンド目以降に選択可能なアクション
ポーションの売却
各ラウンド(1ラウンド目を除きます)開始時、新たな冒険者が町に現れます。冒険者はここで、プレイヤーがポーションを売るのを待っています。冒険者タイルの下段には、その冒険者が買いたがっているポーションが示されています。このアクションには駒が2個必要で、各プレイヤーはラウンドごとに1回しか実行できないことに注意してください。また、ここではプレイヤーは通常の手番順でプレイしないことがあります。これについては後述しますが、その前に、手番が来たときに何が起こるかを説明します。
ポーションの提示
ポーションを売却するための手番が来たとき、プレイヤーは冒険者が求めている3つのポーションのうち1つを選ばなければなりません。プレイヤーの選択肢は、自分より先に行動したプレイヤーによって制限されます。
4人プレイゲームでは、プレイヤーは自分のアクションキューブ1個をアクションスペースから取り、売却するつもりのポーションの下にあるスペースに置きます。これにより、あとから行動するプレイヤーにとってこのポーションは封鎖されます。プレイヤーがそのポーションの調合に成功するかどうかにかかわらず、あとから行動するプレイヤーはそのポーションを選ぶことはできません。3人プレイゲームでは、冒険者はポーションを2つだけ買います。最初にポーションを売却しに来たプレイヤーは、3つのポーションから任意の1つを選ぶことができます。3番目のポーションを選んだ場合、プレイヤーはそのスペースに駒を置き、2番手プレイヤーは残り2つから1つを選びます。1番目か2番目のポーションを選んだ場合、プレイヤーの駒はその両方のポーションを封鎖し、2番手プレイヤーは3番目のポーションしか選べなくなります。いずれの場合も、各ラウンドごとに2人のプレイヤーだけがポーションを売却することができます。2人プレイゲームでは、1番手プレイヤーだけがポーションを売却することができます。と書かれているスペースは3つのポーションすべてを封鎖します。
いずれの場合も以下のルールが適用されます。•1番手プレイヤーは常に、3つのポーションのうちどれでも選ぶことができます。•売却されるポーションの最大数は、プレイ人数より1つ少なくなります。手番が来たときに残っている選択肢が気に入らない場合、プレイヤーはアクションを放棄することができます。全員がこのアクションを宣言した場合、1人はポーションを売却することができません。このプレイヤーはアクションを放棄し、駒を未使用の駒スペースに移動させなければなりません
プレイヤーはポーションの品質が冒険者の要求にどれだけ近いかを保証します。品質には以下の4段階があります。品質の段階完全一致:プレイヤーは正しい符号と正しい色を持つポーションを調合しました。正しい符号:プレイヤーは符号が正しく、色が間違っているポーションを調合しました。中性:プレイヤーは中性ポーションを調合しました。逆の符号:プレイヤーは逆の符号を持つポーションを調合しました(色は問いません)。ポーションを売却する手番が来たとき、プレイヤーはもう1個のアクションキューブを取り、これらの品質の1段階の横にあるスペースに置きます(他プレイヤーの駒は無視します。複数のプレイヤーが同じ保証を提示することができます)。プレイヤーはその品質以上のポーションを作ることを保証し、駒と同じ段に示されている金額を請求します。保証より低品質のポーションを調合した場合、プレイヤーは支払いを受けることはできません。保証より高品質のポーションを調合しても、プレイヤーは保証した段階の分しか支払いを受けません。
ポーションの調合
冒険者のためのポーションの調合は、実験のためのポーションの調合に似ています。プレイヤーは材料カード2枚を大釜に置き、ボタンを押します。カードリーダーは効果のある6つのポーションを表示します。冒険者がプレイヤーに作って欲しがっているポーションを押します(用意した材料が別のポーションを生成すると知っている場合でも、プレイヤーは冒険者タイルから自分が選んだポーションを押さなければなりません)。そのあとカードをスキャンし、を押します。カードリーダーはプレイヤーが何を調合したかを明かさず、品質の4段階のうち1段階を示して、プレイヤーがどれだけうまくやったかだけを伝えます。結果を他プレイヤーに見せます。またはを調合した場合、プレイヤーは自分が何を調合したかを正確に知ることができます。実験したときのように成果を成果トライアングル上で記録し、プレイヤーボード上にトークンを置きます。を調合した場合、プレイヤーはそのポーションの符号を知り、選んだポーションとは色が異なることを知ります。2色の曖昧な成果トークン(やなど)を取り、成果トライアングル上で記録します(プレイヤーボード上で曖昧な成果を記録する必要はありません)。を調合した場合、プレイヤーはその符号だけを知ります。無色の曖昧な成果トークン(か)を取り、成果を記録します。次ページの例も参照してください。自分が保証した条件を満たした場合、プレイヤーは請求した額のお金を銀行から取ります。提示した保証にかかわらず、かを調合したプレイヤーは常に1名声点を失います。通常通り、プレイヤーは使った材料カードを裏向きで捨て札にします。
値引きの提示
このアクションスペースで1番手になることは、通常より大きな利点をもたらすことに気づいたでしょう。そして全員がこのアクションを選んだ場合、最後番手のプレイヤーはポーションを売却することができません。このため、1番手プレイヤーが最初のポーションを選ぶ前に、全員が値引きを提示して1番手プレイヤーになろうとする機会を得ます。その他のすべてを先に説明しましたが、このアクションスペースを解決するとき、実際に一番最初に行うのは値引きの提示になります。しかし、このアクションを選んだプレイヤーが1人だけの場合、値引きを省略して売却に進みます。各プレイヤーは値引き額が0、-1、-2、-3の4枚の入札カードを持っています。複数のプレイヤーがポーションの売却アクションを宣言した場合、その全員が入札カードを1枚選び、裏向きで手元に置いて秘密裏に入札します。全員がカードを選んだら、同時にカードを表向きにします。冒険者はより大きな値引きを好みます。各カードにはいくつかの笑顔アイコンが描かれています。このアイコンの数に基づいて、全員の駒の順番を変更します。笑顔が一番多いプレイヤーが最初に売却します。しかし、依然として通常の手番順も重要です。笑顔の数が同じ値引きを提示したプレイヤー間では、相対的な順番を維持します。
このアクションスペースの解決が終わるまで、入札カードは表向きで手元に置いておきます。提示した値引きは保証の選択肢を狭めます。ポーションを売却する手番が来たとき、プレイヤーは値引き後の金額が0金以下になる保証を提示することはできません。
名声点の効果
ゲーム中、プレイヤーの名声点は上下します。名声点はゲーム終了時に勝利点になりますが、ゲーム中の効果も持っています。冒険者は評判のいい錬金術師からポーションを購入するのを好みます。
緑ゾーン:14~17点名声点マーカーが緑ゾーンにあるプレイヤーは、値引き時に追加の笑顔アイコンを1つ得ます。たとえば0金の値引きを提示した場合、プレイヤーは笑顔アイコンを1つではなく2つ得ます。しかし、プレイヤーはより大きなリスクも負います。名声点を失うときには常に、プレイヤーはさらに1名声点を失います。たとえば逆の符号のポーションを売却した場合、プレイヤーは1名声点ではなく2名声点を失います。学会で2名声点を失う場合、プレイヤーは計3名声点を失います。このペナルティは、通常の失点によって緑ゾーンから出てしまうときにも適用されます。たとえば名声点が14点のときに中性ポーションを売却した場合、プレイヤーの名声点は12点に下がります。
青ゾーン:18点以上名声点マーカーが青ゾーンにある場合、プレイヤーの利益はより大きくなります。プレイヤーは追加の笑顔アイコンを1つ得て、どの保証を提示した場合でも追加で1金を請求します(このため、たとえば-3金の値引きを提示してから3金の保証を提示することができます。最終価格は1金になります)。名声点を失うときには常に、プレイヤーはさらに2名声点を失います。このペナルティは、最初に青ゾーンにいるときに適用されます。たとえば名声点が18点のときに、一度に5点を失った場合、プレイヤー名声点は11点に下がります(これは実際に起こり得ますが、他プレイヤーの身に起こったときによりいっそう楽しいでしょう)。
赤ゾーン:6点以下名声点がここまで低いとき、プレイヤーはどの保証を提示した場合でも1金少ない額を請求しなければなりません。これは値引きではなく、請求順を決めたあとで適用されるペナルティです。たとえば-2金の値引きを提示した場合、プレイヤーは完全一致保証を提示しなければなりません(これは通常は4金ですが、プレイヤーは3金を請求しなければなりません。値引き後、その額は1金になります)。プレイヤーは常に、-3金の値引きを提示することはできません。名声点を失うときには常に、プレイヤーは失う名声点を1点減らします。たとえば逆の符号のポーションを売却した場合、プレイヤーの名声点は減りません。学会で2名声点を失う場合、プレイヤーは1名声点だけ失います。名声点が0点以下になることはありません。0点以下になるほどの失点を受けたとしても、名声点は1点のままになります。
学説の出版学説の出版スペースでは、通常の手番順でプレイします。1アクションごとに、プレイヤーは新たな学説を出版するか、他の誰かが出版した学説を支持することができます。
新たな学説の出版
学説を出版するために、プレイヤーは錬金術式トークンを1枚取って、学説ボード上の本1冊の上に置きます。これはその本に示されている材料の本質に関する、プレイヤーの公式発表となります。その発表が自分のものであることを示すため、プレイヤーは自分の封印1枚を裏向きで封印スペースに置きます。
ここでプレイヤーは出版社に支払いを行います!プレイヤーは銀行に1金を支払います。学説を出版したプレイヤーは1名声点を得ます。
封印
封印は裏向きで手元に置くか、ついたての内側に隠しておきます。学説ボード上に封印を置くときには裏向きで置きます。なぜすべてを隠すのでしょう?それは封印が、その学説の正確さに対する秘密裏の入札だからです。星のついた封印は、自信がある入札で使います。プレイヤーは金星付き封印を2枚と、銀星付き封印を3枚持っています。これらの封印は命を賭けた学説のために残しておきましょう。まあ、命は賭けないかもしれませんが、名声点は賭けます。その学説が正しかった場合にのみ、ゲーム終了時に金星付き封印は5勝利点、銀星付き封印は3勝利点をもたらします。その学説が間違っていた場合、プレイヤーは勝利点を失います(17ページ参照)。または、ゲーム中に誰かがその学説の誤りを暴露した場合、プレイヤーは名声点を失います(14ページ参照)。星のない封印は、特定の要素について言葉を濁すためのものです。これはその色の地の上にある?マークで表されています。その材料の錬金術式で、その色の要素だけが間違っていることが判明した場合、プレイヤーはペナルティを受けません(色だけが問題で、円の大きさは問いません)。一方、星のない封印はゲーム終了時に何の価値も持ちません(17ページ参照)。
学説の誤りを暴露されない限り、その封印はゲーム終了時まで裏向きのまま残ります。
利用可能なトークンと材料プレイヤーは錬金術式トークンが置かれていない材料についてのみ学説を出版することができます。また、プレイヤーはどの材料にも割り当てられていない錬金術式トークンだけを使うことができます。この理由は簡単です。各錬金術式はちょうど1つの材料にのみ対応しており、各材料はちょうど1つの錬金術式にのみ対応しています。このため、それらの錬金術式や材料に関連する他の学説は、出版済みの学説と矛盾します。ああ、プレイヤーは出版社に他の理論が間違っていると言うことができますが、出版社は信じないでしょう。他の学説は出版済みであり、プレイヤーの学説は出版されていないのです。明らかに、出版済みの学説の方がより信用できます。歯ぎしりして頭をかきむしりたいかもしれませんが、このような愚か者たちと付き合う、よりよい方法があります。次ページの「誤りの暴露」の項を参照してください。
学説の支持
誰かが出版した学説を支持するために、プレイヤーはその上に(自分が出版したときと同じように)封印を置きます。自分自身の学説を支持することはできません――1つの学説上に同色の封印を複数置くことはできません。プレイヤーは銀行に1金を支払わなければなりません。
さらに、すでにその学説上に封印を置いている他プレイヤー全員に1金ずつ支払わなければなりません。「もちろん、君は共著者さ……対価を払えばね」プレイヤーは学説の支持によって名声点を得ることはありません。この点を除き、プレイヤーの封印はその学説上にある他の封印とまったく同じように扱われます。各学説には3つの封印スペースがあります。2、3人プレイゲームでは、全員が同じ学説を支持することができます。4人プレイゲームでは、プレイヤーはすでに3枚の封印がある学説を支持することはできません。
助成金
学説ボードの中央には5枚の助成金タイルがあります。各タイルには、プレイヤーがその助成金を獲得するために研究すべき3つか4つの材料が示されています。ある助成金タイル上に示されている材料のうち2つの学説上に封印を置いている場合、プレイヤーはその助成金タイルを得ます(その封印が出版によるものか、支持によるものかは問いません。また、その封印に星がついているかどうかも問いません)。
助成金を得たとき、プレイヤーは即座にそのタイルを取り、裏向きでプレイヤーボード上に置きます。プレイヤーは即座に銀行から2金を得ます。ゲーム終了時、各助成金タイルは1または2勝利点の価値を持ちます。
誰かが助成金タイルを獲得したら、他の誰もそれを取ることはできず、ゲーム終了までそのプレイヤーのものとなります。学説の誤りを暴露されても、プレイヤーはそのタイルを手放す必要はなく、お金を返す必要もありません。最初の助成金を得たあとで別の助成金を得るには、プレイヤーは示されている3つすべての(中央の助成金タイルでは4つのうち3つの)材料についての学説上に封印を置かなければなりません。最初の助成金タイルの裏面に「3」と書かれているのはこのためです。1つの材料についての出版/支持によって、最初の助成金として複数のタイルの条件を満たした場合、そのうち1枚を最初の助成金タイルとして選びます。もう1つの助成金タイルを得るためには、プレイヤーは示されている3つ目の材料に封印を置かなければなりません。
誤りの暴露
理論上は、このアクションは2ラウンド目から実行できますが、実際には学説が出版されるまでは実行できません。ある学説が間違っていることを証明した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。もちろん、その学説上に封印を置いているプレイヤーは名声を失う可能性があります(後述)。誤りの暴露のルールは、弟子ゲームではより簡単になっています。最初のゲームをプレイしている場合、師匠ゲームでの誤りの暴露ルールを飛ばして読み進めることができます。弟子ゲームでの誤りの暴露を学んだら、師匠ゲームでのルールをよりよく理解することができるでしょう。
弟子ゲームでの誤りの暴露
学説の誤りを暴露するために、プレイヤーは間違っている要素の1つを指摘する必要があります。プレイヤーは誤りを暴露しようとしている学説の材料を押し、そのあと間違っていることを証明したい要素を押して、を押します。カードリーダーは全員に、その材料におけるその要素の符号を示します。それをその学説上の錬金術式トークンと比較します。表示されている符号がトークン上のその要素の符号と一致した場合、プレイヤーはその学説の誤りの暴露に失敗します(その学説が正しいとは限りません。単に間違っていることを証明できなかっただけです)。プレイヤーは同僚の時間を浪費させたために1名声点を失います。表示されている符号がトークン上のその要素の符号と逆だった場合、プレイヤーはその学説の誤りを暴露します。右記の「誤りの暴露の結果」を参照してください。いずれの場合でも、全員がその材料におけるその要素の符号を知ります。全プレイヤーはその情報を推論グリッド上で記録することができます。このアクションを実行するとき、プレイヤーは学説が出版されていない材料を選ぶことはできません。
誤りの暴露の結果どちらのゲームモードでも、プレイヤーが学説の誤りを暴露した場合には以下の処理を実行します。1.誤りを暴露したプレイヤーは2名声点を得ます。2.学説ボードからその学説上にある錬金術式トークンを取り除きます。3.その学説上にあるすべての封印を表向きにします。4.星のない封印の?マークの地の色が、学説の誤りを暴露するために使われた要素と同じだった場合、その封印を置いていたプレイヤーは名声点を失いません。5.別の色について言葉を濁す星のない封印を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。6.金か銀の星付き封印を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。7.その学術上にあったすべての封印をゲームから除外します。封印を再利用することはできません(それらを表向きで学術ボードの横に置いておき、どの封印が使用済みなのかメモを取らずにすむようにしてもかまいません)。8.誤りを暴露したプレイヤーが学術の発表アクションスペースにも駒を置いている場合、即時出版を行うことができます(後述)
自分の学説の誤りの暴露
プレイヤーはどの学説でも、自分が出版/支持した学説に対してさえ誤りの暴露を試みることができます。成功した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。しかし、誤りを暴露した色について言葉を濁す封印を使っていなかった場合、プレイヤーは5名声点を失います。この場合、両方合わせて1回の名声点の変更(-3名声点)と見なします。たとえば13名声点を持っている場合、プレイヤーはこれを15点から5点失うのではなく、13点から3点失うと見なします(なぜそうするのか分からない場合、12ページ「名声点の効果」を参照してください)。
即時出版ある学説が間違っていることを証明したときに、学説の出版アクションスペースにも駒を置いている場合、プレイヤーはその駒を使って即座に新たな学説を出版することができます。出版する学説は以下のいずれかでなければなりません。•今誤りを暴露した学説の材料に関する新たな学説または•今誤りを暴露した学説から取り除いた錬金術式トークンに関する新たな学説
学説の出版アクションスペースで2アクション実行できる場合、最初の即時出版は1番目のアクションを消費します。2回目の即時出版が可能になった場合、それは2番目のアクションを消費します(学説の出版の解決中の手番順に関係してきます)。学説の出版アクションスペースに駒を置いていない場合、プレイヤーは即時出版を行うことはできません。即時出版は任意です――望むなら、プレイヤーは学説の出版アクションスペースの解決時まで待ち、任意の学説を出版/支持することができます(しかし、同僚が学説の誤りを暴露してこの選択肢を使い、先に出版するかもしれないということを忘れないでください)。
記憶の欠如
プレイヤーは間違っていることが明らかな学説を出版することができます。たとえば、誤りの暴露アクションによってサソリにはが含まれることが分かったとしても、プレイヤーは「サソリの錬金術式はである」という学説を出版することができます。プレイヤーはそのラウンド中に誤りを暴露された学説と同じ学説を再度出版することさえできます。しかし、プレイヤーは即時出版を使い、自分が今誤りを暴露した学説とまったく同じ学説を出版することだけはできません。これは非常にたちの悪いやり方です。
ゲームでの誤りの暴露師匠ゲームでは、どの要素が間違っているかを知っているだけでは充分ではなく、プレイヤーはその要素が間違っていることを証明する実験を知っていなければなりません。
プレイヤーは材料を2つ選びます。カードリーダーには7つのポーションが表示されます。プレイヤーはそのうち1つを選びます。そのあと、以下の2つの可能性があります。1.その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションが実際に生成されることが(チェック印で)示されます。2.その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションは生成されないことが(×印で)示されます。これらの結果が、その学説の誤りを暴露しているのか、それとも新たな2つの学説のあいだにある矛盾を実証しているのかを説明します(後述)。全員がその説明を理解したらを押します。実験によって学説の誤りを暴露することも、新たな矛盾を実証することもできなかった場合、プレイヤーは科学団体の時間を浪費させたために2名声点を失います。学説の誤りを暴露した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。師匠ゲームでは、特定の学説の誤りを暴露せずに矛盾を実証することもでき、この場合もプレイヤーは2名声点を得ます。しかし多くの場合、プレイヤーは何らかの誤りを暴露するでしょう。学説1つの誤りの暴露最もよくある事例は最も単純です。プレイヤーはある材料1つの1要素が、出版されているものとは逆であることを示します。前ページの「誤りの暴露の結果」の項に記されているように、プレイヤーは2名声点を得て、その学説上に封印を置いている全員は名声点を失う可能性があります。
師匠ゲームでの誤りの暴露を学んでいる最中の場合、プレイヤーは「師匠ゲームでの誤りの暴露」の項の残りを飛ばし、ここでゲームをプレイしてみてもかまいません。誤りの暴露アクションの大半はこのタイプになるでしょう。誤りの暴露中に何か奇妙なことが起きた場合、ここに戻ってきてこの項の残りを読むといいでしょう。学説2つの誤りの暴露実験に使った2つの材料に関する学説が両方とも出版されている場合、その両方が同時に誤りを暴露されることもあり得ます。両方の材料の1要素が、出版されているものとは逆であることを示した場合、それらは両方とも誤りを暴露されます。
2つの学説の誤りを暴露した場合、両方の学説上のすべての封印を表向きにし、与えられるペナルティを合算します(10名声点を失う場合、5名声点を2回失うのではなく、10名声点を1回失うと見なされます)。2つの学説の誤りを同時に暴露したとしても、プレイヤーは依然として、誤りの暴露の成功によって2名声点だけを得ます。矛盾の実証ときにプレイヤーの実験は、2つの学説のうち最低1つは間違っていなければならないことを示しますが、どちらが間違っているかは分からないことがあります。
ボード上にある2つの学説間の新たな矛盾を実証するたびに、それは誤りの暴露の成功と見なされ、プレイヤーは2名声点を得ます。しかし、どちらの学説が間違っているかはっきりしないため、誰も名声点を失いません。プレイヤーは即時出版を行うことはできません。
矛盾している学説2つの学説が矛盾していることが実証されたとき、対になっている矛盾トークンをそれらの学説上に1枚ずつ置きます。封印と錬金術式トークンはその学説上に残りますが、それらの封印は学会、助成金、最優秀錬金術師賞において考慮に入れません(16ページ参照)。プレイヤーは矛盾トークンが置かれている学説を支持することはできません。プレイヤーは矛盾トークンが置かれている学説の誤りを暴露しようとすることができます。ゲーム終了時の得点計算中、矛盾トークンは何の効果も持ちません。いずれかの学説の誤りが暴露された場合、両方の矛盾トークンを取り除きます。もう一方の学説は再び通常の学説となります(それも間違っている可能性もありますが)。無効な証明プレイヤーが選んだ材料と、その成果であるポーションは以下の条件のいずれかを満たさなければなりません。1.最低1つの学説の誤りを暴露できる。または2.新たな2つの学説間の矛盾を実証できる。どちらの条件も満たせない場合、プレイヤーはボタンを押して再考すべきです。どちらの条件も満たせない実験を実行した場合、プレイヤーは誤りの暴露に失敗して1名声点を失います。
2つの学説の矛盾を実証するとき、それは新たな矛盾でなければなりません。すでに矛盾トークンのペアによって示されている矛盾を実証した場合、それは有効な誤りの暴露ではなく、プレイヤーは1名声点を失います。しかし、別の矛盾を実証するために、矛盾トークンが置かれている学説の1つを使うことは可能です。
ラウンドの終了
最優秀錬金術師賞学説ボード上に最も多くの封印を置いているプレイヤーは1名声点を得ます。そのようなプレイヤーが複数いる場合、その全員が1名声点を得ます。学説が1つも出版されていない場合、誰もこの賞を得ません。その封印が出版によるものか、支持によるものかは問いません。そしてもちろん、星付きかそうでないかも問いません(この情報は隠されているからです)。しかし、師匠ゲームをプレイしている場合、矛盾トークンがある学説上の封印は数えません。
未使用の駒常に計画通りにラウンドを進められるとは限らず、ときにプレイヤーは、アクションを放棄して駒を未使用の駒スペースに移動させなければなりません。ラウンド終了時にここにある自分の駒2個ごとに、プレイヤーは好意カードを1枚引きます(1個だけの駒は何ももたらしません)。プレイヤーは未使用の駒を回収します。この時点で、プレイヤーは自分の駒をすべて持っているはずです……ポーションの試飲アクションで病院送りになっていなければ。
病院未使用の駒スペースが空になったら、病院にあるすべての駒を未使用の駒スペースに移動させます。これらの駒は次ラウンド終了時に未使用の駒として扱われます。
新たな冒険者古い冒険者タイルを取り除き、次の1枚を冒険者スペースに置きます。これによって学会タイルが公開された場合、次ラウンド終了時に学会が開催されます。その学会タイルを学会スペース(ポーションの試飲アクションスペースの後ろ)に置きます。学会があるかないかにかかわらず、山の一番上の冒険者タイルを表向きにします。プレイヤーは常に、次ラウンド中に町に到着する冒険者を知ることができます。
学会冒険者タイルの山を正しく準備していれば、3ラウンド目と5ラウンド目の終了時に学会が開催されます(正しく準備していなかった場合、ここで修正してください)。学会はポーションの試飲アクションスペースを解決したあと、最高錬金術師賞や他のラウンド終了時の処理を行う前に開催されます。必要な数の出版/支持を行ったプレイヤーは1名声点を得ます。それ以外のプレイヤーは、学説ボード上にある自分の封印の数に応じて、学会タイルに示されている名声点を失います。最高錬金術師賞と同様に、矛盾トークンがある学説上のものを除くすべての封印を数えます。自慢することがないのに学会に出席して、決まり悪い思いをしたいと思う者はいない。学会誌の締め切り当日はいつも、出版社のオフィスはごった返している。
新たなアーティファクトカード学会終了時には新たなアーティファクトが登場します。まだゲームボード上に残っているすべてのアーティファクトカードを取り除き、最初の学会のあとではレベルの、2回目の学会のあとではレベルの新たなアーティファクトカード3枚を並べます。そのあと、最高錬金術師賞や他のラウンド終了時の処理に進みます。
次ラウンドの準備材料カードが材料列に残っている場合、そのすべてを捨て札にして、新たな5枚の材料カードを列に並べます。山札が(準備中でも、他の時点でも)尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。すべての手番順マーカーを手番順スペースの外に移動させます(このラウンド中に麻痺スペースに置かれたマーカーを除きます)。スタートプレイヤーマーカーを左隣のプレイヤーに渡します(そのプレイヤーの手番順マーカーが麻痺スペースにある場合、10ページ「麻痺したときに起こりうる、その他の愉快な出来事」の項を参照してください)。これで発見、栄光、そしてサソリに関する馬鹿げた学説を出版した愚か者を嘲笑する新たなラウンドの準備ができました。
最終ラウンド
ゲームは6ラウンド続きます。最終ラウンドの開始時には、最後の冒険者がポーションの売却アクションスペースの横に置かれます(冒険者タイルは6枚あり、そのうち1枚をランダムに箱に戻しており、1ラウンド目には冒険者は登場しません)。
展示会
最終ラウンドの準備中、学生での実験とポーションの試飲アクションスペース上に展示会ボードを置きます。これらのスペースはポーションの展示アクションスペースとなります。カードリーダーのを押してください。プレイヤーは他のアクションと共にポーションの展示アクションを宣言することができます。このアクションを実行できる回数には限りがあります(4人プレイゲームでは3回まで、2/3人プレイゲームでは4回まで)。これは学説の出版のあとで解決される最後のアクションスペースで、駒1個ごとに1アクションを実行することができます。ポーションを展示する手番が来たとき、プレイヤーは自分の駒をアクションスペースから取り除き、展示会ボードに示されている6つのポーションのうち1つの上に置きます。これはプレイヤーが展示する予定のポーションとなります(すでに自分が展示に成功しているポーションを選ぶことはできません。ヒキガエルのスープに感動する者はいないので、中性ポーションはありません)。実験するときと同じように2枚の材料カードを工房で用意し、カードリーダー上でを押して、生成予定のポーションを押してから材料をスキャンします。そのあと、通常通りに材料カードを捨て札にします。必要なポーションを生成できなかった場合、プレイヤーは自分の駒をスペースに移動させます。プレイヤーは1名声点を失います。そのポーションを展示した最初のプレイヤーとなった場合、プレイヤーは1名声点を得ます(駒をスペースに置きます)。そのポーションの展示に成功したものの、最初のプレイヤーではない場合、下側にある他のスペースの1つに駒を置きます。プレイヤーはこのポーションの調合から名声点を得ませんが、依然として正反対のポーションを調合しようとすることができます(後述)。
展示会中、同じ色で符号の異なる2つのポーションを展示することに成功した場合、プレイヤーはその色に精通していることを実証して2名声点を得ます(複数のプレイヤーがこのボーナスを得ることができます)。最終ラウンド中にこのアクションを実行しなくてもかまいません。しかし、最終得点計算中に手札の材料カードは何の価値も持たないので、これが材料カードを使う最後の機会だということに注意してください。すべてのアクションを解決したら、通常通りに最高錬金術師賞による名声点が与えられ、各プレイヤーは未使用の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます。そのあと最終得点計算を行います。
最終得点計算
すべての名声点は勝利点になります。たとえば16名声点を持ってゲームを終了した場合、プレイヤーは16勝利点から最終得点計算を始めます。
次に、アーティファクトによる勝利点を計算します。
特殊な状況:「魔法の鏡」を持っている場合、プレイヤーは他のアーティファクトや助成金の前に「魔法の鏡」の得点を計算します。「叡智の偶像」を持っている場合、それについては「大いなる真実」のあとまで得点計算を行いません。
次に、持っている助成金タイルの得点計算を行います。手札に好意カードを残している場合、各カードを2金に変換します。ここでプレイヤーは持っている1金ごとに1/3勝利点を得ます。言い替えると、プレイヤーは3金ごとに1勝利点を購入し、余りを引き分け判定のために残しておきます。
大いなる真実ここで決定的瞬間がやってきます。カードリーダーを全員が見えるところに置き、を押します。
カードリーダーに、どの錬金術式がどの材料に対応しているかが示されます。学説を1つずつ確認し、各学説ごとにすべての封印を表向きにします。その学説が正しい場合、各プレイヤーは対応する封印から以下の勝利点を得ます。
・金星付き封印:5勝利点
・銀星付き封印:3勝利点
・星なし封印:0勝利点
その学説が間違っている場合、プレイヤーは以下のように勝利点を失います。
・星付き封印:-4勝利点
・適切に言葉を濁していない星なし封印:-4勝利点
・適切に言葉を濁している星なし封印:0勝利点
どのような場合に、星なし封印は“適切に”言葉を濁しているのでしょうか?
間違っている学説の各要素を確認してください。1つの要素だけが間違っている場合、その色について言葉を濁している封印は適切に言葉を濁しています。他の色について言葉を濁している封印は、適切に言葉を濁していません。複数の要素が間違っている場合、どの封印も適切に言葉を濁すことはできません。
プレイヤーは名声点ではなく勝利点を失うことに注意してください。青ゾーンにいるプレイヤーが追加で2名声点を失ったりはしません。名声点トラック上の赤、緑、青ゾーンは、最終得点計算中には意味を持ちません。ゲームのこの時点では、矛盾トークンに意味はありません。矛盾トークンの有無にかかわらず、封印はプラスかマイナスの勝利点をもたらします(弟子ゲームをプレイしている場合、いずれにしても矛盾トークンは使われません)。ゲームの勝者最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合、前述のように残りの所持金が多い方が勝者となります。
アーティファクトの解説
自慢の帽子(Featherincap)たとえばヒキガエルとサソリの調合結果を正確に予測し、ヒキガエルとシダの調合結果を正確に予測した場合、プレイヤーは3種類の材料を使ったことによって3勝利点を得ます。
特殊な状況:プレイヤーが「魔法の乳鉢」も持っている場合、使用した2枚の材料カードのうち1枚を「自慢の帽子」のために他プレイヤーにランダムに選んでもらい、もう1枚を手札に戻します。手札に戻したカードを確認したあと、プレイヤーは「魔法の乳鉢」を使わないことにして、両方のカードを「自慢の帽子」のために脇によけておくことができます。
魔法の鏡(MagicMirror)得点計算中、ゲーム終了時に持っていた名声点がトラック上に示されているあいだに、プレイヤーはこのアーティファクトについて先に計算すべきです。「魔法の鏡」は名声点による追加の勝利点だけをもたらします。アーティファクトや助成金タイルから得た勝利点は「魔法の鏡」の勝利点に影響を与えません。端数は切り捨てるので、14名声点は2勝利点、15名声点は3勝利点の価値を持ちます。魔法の乳鉢(MagicMortar)ポーションの作成時に使った材料カードを捨て札にしなければならないとき、プレイヤーは常に、2枚のカードのうち1枚をランダムに選ぶよう他プレイヤーに頼みます。選ばれたカードだけを捨て札にし、もう1枚は手札に戻します。これはポーションの売却、学生での実験、ポーションの試飲、ポーションの展示アクションに適用されます。
潜望鏡(Periscope)プレイヤーは結果を見た直後、次のプレイヤーのアクションの前に「潜望鏡」を使います。「潜望鏡」はポーションの売却、学生での実験、ポーションの試飲、ポーションの展示アクションに適用されます。アーティファクトの「考える帽子」には適用されません。
印刷機(PrintingPress)学説を支持するとき、プレイヤーは依然として、すでにその学説に封印を置いている各プレイヤーに1金ずつ支払わなければなりません。しかし、銀行に1金を支払う必要はありません。このため、プレイヤーは新たな学説を無料で出版することができます。
敬意のローブ(RobeofRespect)獲得する各名声点が1ずつ増えます。たとえば学説の誤りを暴露した場合、2名声点ではなく3名声点を得ます。
特殊な状況:自分自身の学説の誤りを暴露した場合(14ページ参照)、「敬意のローブ」は名声点が増えた場合にのみ(言い替えると、誤りを暴露した色に対して言葉を濁す封印を置いていた場合にのみ)適用されます。総計で名声点を失った場合、「敬意のローブ」は適用されません。
権威者の封印(SealofAuthority)新たな学説を出版したとき、プレイヤーは1名声点ではなく3名声点を得ます。学説を支持したとき、プレイヤーは0名声点ではなく2名声点を得ます。このボーナスは「敬意のローブ」と累積します。両方を持っている場合、プレイヤーは新たな学説の出版から4名声点、学説の支持から3名声点を得ます。
考える帽子(ThinkingCap)ボタンを使います。通常通り、プレイヤーは結果を他プレイヤーに見せなければなりませんが、マイナスのポーションを調合してもペナルティはありません。プレイヤーは2回の実験で同じカードを使うことはできません。たとえばサソリ+ヒキガエルとシダ+ヒキガエルを実験したい場合、プレイヤーはヒキガエルカードを2枚持っていなければなりません。
叡智の偶像(WisdomIdol)「叡智の偶像」は他のアーティファクトとは別に得点計算されます。このアーティファクトは「大いなる真実」のあとで使います。正しい学説上の封印の得点計算時、星付きかそうでないかにかかわらず、プレイヤーの封印は追加の1勝利点をもたらします。「叡智の偶像」は間違っている学説には適用されません。
魔女のトランク(Witch'sTrunk)依然として、プレイヤーは材料がある手番順スペースを選ぶことができますが、材料カードを引くことはできません。プレイヤーは材料の収集アクションや「薬草商」好意カードによって材料カードを得ることができます。
好意カードの解説
各好意カードには、そのカードをプレイできるタイミングが記されています。プレイヤーは同時に複数の好意カードをプレイすることができます。それらの効果は累積します(下記参照)。
助手(Assistant)3、4人プレイゲームでは、プレイヤーは箱の中から追加のアクションキューブを取ります。2人プレイゲーム(またはこのカードを同時に2枚使ったときの3人プレイゲーム)では、プレイヤーは使っていない色のアクションキューブを使うことができます。ラウンド終了時にこの駒を戻すのを忘れないでください。「助手」はそのラウンドのための追加の駒を用意するだけです。依然として、プレイヤーが各アクションスペースで使うことができる駒数には上限があります。
共同経営者(Associate)このプレイヤーの駒が最上段にあるので、それよりあとでそのアクションを宣言した他のすべてのプレイヤーは、通常より一段下の段に駒を置かなければなりません。すでに誰かの駒が(そのプレイヤーも「共同経営者」をプレイしたために)最上段にある場合、その駒を2段目に移動させ、自分の駒を最上段に置きます。言い替えると、手番順スペースの上の方にいるプレイヤーは、下の方にいるプレイヤーより巨漢で押しの強い共同経営者を連れているのです。ポーションの売却アクションスペースでは、共同経営者は最初にプレイヤーを1番手にしますが、プレイヤーは依然として、1番手の権利を得るために通常通りに値引きを提示します(もちろん、プレイヤーは引き分けに勝ちます。共同経営者は引き分けを破るのも得意なのです)。「共同経営者」を2枚プレイした場合、プレイヤーは各カードを異なるアクションスペースで使わなければなりません。
酒場の女給(Barmaid)品質の段階については11ページに記されています。たとえば、プレイヤーが「酒場の女給」をプレイして正しい符号のポーションを調合することを保証し、を調合した場合、を調合したと見なされます。プレイヤーは中性ポーションを調合したために名声点を失うことはなく、保証条件を満たします。「酒場の女給」を2枚プレイし、の結果を得た場合、1枚目のカードがこの結果を完全一致にして、2枚目のカードが1名声点をもたらします。
管理人(Custodian)このカードをプレイしたとき、ボードの横で材料の変成アクションスペースとポーションの売却アクションスペースのあいだに置きます。このカードは早期に実行できるポーションの試飲アクションスペースとして機能します。「管理人」を2枚プレイした場合、プレイヤーはカード上に駒を2個置きます。カードは1枚あれば充分なので、2枚目のカードは即座に捨て札にします。誰かがすでにこの場所に「管理人」をプレイしている場合、そのカードをアクションスペースとして使います。プレイヤーは通常の手番順に従って、自分の駒をそのカード上に置きます。このスペースでのアクションは、通常のスペースでのポーションの試飲は2回までという制限に含まれません。ポーションの試飲ができない最終ラウンド中でさえ、プレイヤーは「管理人」をプレイすることができます。このアクションを実行するとき、プレイヤーはアクションを放棄することができます。カード上の全アクションが解決されたら、このカードを捨て札置き場に置きます。
薬草商(Herbalist)プレイヤーは任意の材料カード2枚を捨て札にできます(今引いた3枚のうちの2枚である必要はありません)。このカードは引いたときに即座にプレイしなければなりません。同時に2枚引いた場合、まず1枚目を解決し、そのあと2枚目を解決します。
商人(Merchant)通常通り、売却したポーションを封鎖するために駒を使います(すでに他の駒がある場合でも)。これにより、全員がポーションを売却できるようになることがあります。1番手プレイヤーではないときに「商人」を2枚プレイした場合、プレイヤーは1枚目によって実質的に1番手プレイヤーとなり、2枚目から1金を得ます。
店主(Shopkeeper)「店主」を2枚プレイすると、より大きな値引きを得ることができますが、価格を0金にすることはできません。
賢者(Sage)「賢者」を2枚プレイした場合、プレイヤーは材料カード1枚から3金を得ます。これはカードを見れば一目瞭然のことですが、私たちはこの尊敬すべき錬金術師について、このルールブックに記載せずにはいられなかったのです。