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Gamehelpmegalomania
はじめに
ここは傲慢に満ちた世界。
農夫が皇帝に、ドワーフが最高位になれる場所。
探検家の道が全て成立するとは限りません。騎士の盾は魔法使いから守ってはくれませんし、オラクルは変装して現れるかもしれませんし、暗殺者は予期せぬ時に突然現れるので、誰が本当のオラクルなのかは分かりません。
メガロマニアは、2~4人用のトリックテイキングです(ペア戦もできます)。
プレイヤーは、パワークリスタル、キューブ、スクロールを駆使してミッションを完遂し、点数を獲得します。
最強のカードが存在しないゲームです。
戦術とタイミングさえ間違えなければ、最も価値の高いカードである「皇帝」を、最も価値の低いカードである「農夫」で倒すことも可能です。
ゲーム中には様々なミッションがあり、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。
セットアップ
このゲームは4色x8枚(15/12/9/7/6/4/2/1)=計32枚のカードで構成されています。
ミッションとスクロールの山札をシャッフルして、ゲームテーブルに裏向きで置きます。
パワークリスタルとキューブを山札の近くに置きます。
トランプをシャッフルして、プレイエリアの中央に置きます。
ミッションと点数システム
このゲームには25種類のミッションがあります。
ミッションカードには、そのタスクと、タスクを完了した場合に対応するスコアが記されています。
ミッションの内容によって、プレイヤーは点数を得るか失います。
プレイヤーが固定点を得るか失うかのミッションと、変動点を得るか失うかのミッションの2種類があります。
ミッションカードには、固定点と変動点、カードを配るルール、タスク、点数などが記されています。
カードプレイ
ディーラーの左プレイヤーは、ラウンドの最初にカードをリードします。(リードカラー)
どのカードでもリードできます。手番は時計回りに進みます。
毎ターン全プレイヤーは、リードカラーのカードを出さなければなりません。
その色を持っていないプレイヤーは、ドミナントカラー(切り札)のカードを出さなければなりません。
どちらの条件も満たさない場合は、どのカードでも出すことができます。
トリックのルール
トリックは、ドミナントカラーの中で一番大きいカードを出したプレイヤーが取ります。
ドミナントカラーがない場合は、リードカラーの中で一番大きいカードを出したプレイヤーが取ります。
同値の場合は、先に出されたカードが上位です。
トリックを取ったプレイヤーは、次の手番をリードします。
リソース
パワークリスタル - カード固有のパワーを活性化します。
キューブ - カードの値を増減させることができます。
スクロール - プレイヤーにアドバンテージを与え、ミッションの達成を助けるサポートカードです。
(注:未使用のスクロールのみが次ラウンドに持ち越され、クリスタルとキューブは持ち越されません。)
カードごとの説明
値 | 名前 | 簡易説明 | 詳細説明 | 制限 |
15 | 皇帝 | パワーの無効化 | 他プレイヤーはパワーやキューブを使用できません。皇帝パワー前に使用したパワーとキューブは有効です。 | 1ターンに1回 |
12 | オラクル | 色の変更 | プレイヤーは自分がプレイしたオラクルの色を変更することができます。ドミナントカラーには変更できません。 | |
9 | 騎士 | 切り札の解除 | 他プレイヤーのプレイするドミナントカラーはアドバンテージを失います。騎士パワー前に出されたドミナントカラーは有効です。 | 1ターンに1回 |
7 | 魔法使い | 強制的に一番小さいカードを出す | 他プレイヤーはリードカラーの中で一番小さいカードをプレイしなければならず、リードカラーがない場合は、ドミナントカラーの一番小さいカード、そのいずれも満たさない場合は、どの色の一番小さいカードでもプレイできます。 | 1ターンに1回 |
6 | ドワーフ | 値の逆転(革命) | ドミナントカラーのカードの中で最も小さい値を出したプレイヤーがトリックを取ります。ドミナントカラーが出なかった場合は、リードカラーのカードのうち最も小さい値を出したプレイヤーがトリックを取ります。 | 1ターンに1回 |
4 | 探検家 | カードを発見する | プレイヤーは以前のトリックからランダムに1枚のカードを取り、手札と交換できます。1ターンに複数のプレイヤーが探検家パワーを使用した場合、最初に使用したプレイヤーが先に取り、そこから時計回りの順番です。 | 最初のターン使用不可 |
2 | 暗殺者 | どの色でもプレイできる | リードカラーが何色であっても、たとえ他のカードをプレイしなければならない場合でも、暗殺者カードをプレイできます。 | |
1 | 農夫 | 次ターンのリードプレイヤーを選ぶ | プレイヤーは、最後のトリックを誰が取ったかにかかわらず、次ターンのリードプレイヤーを選ぶことができます。(自分を含む) | 1ターンに1回 |
勝敗
ゲーム終了時にプレイヤーの点数を集計します。
12ラウンド終了後(ショートは8ラウンド)、完了したミッションに応じて各プレイヤーの点数が集計されます。
未使用のスクロールを1つ以上持つプレイヤーはさらに2ポイント獲得します。
点数を合計して最も高い人が勝者となります。
同点なら、マイナス点がより少ないプレイヤーが勝者となり、マイナス点が同じなら、未使用のスクロールを持っていないプレイヤーが勝者となります。
ミッション一覧
番号 | 手札 | ポイント 固定/変動 |
説明 |
1 | 8枚 | 固定 | ちょうど3トリック取ったプレイヤーが3ポイント。 |
2 | 8枚 | 固定 | すべての色のカードを取ってしまったプレイヤーがポイントを失う。 |
3 | 8枚 | 変動 | 獲得した青カード1枚につき1点。 |
4 | 8枚 | 変動 | 獲得した黄色カード1枚につき1点。 |
5 | 8枚 | 固定 | 4トリック以上取ったプレイヤーにポイント。 |
6 | 8枚 | 固定 | ドワーフと魔術師を取らなかったプレイヤーにポイント。 |
7 | 8枚 | 変動 | カードの数値の合計が25以下のトリック1つにつき2点獲得。 |
8 | 8枚 | 固定 | すべての色が含まれたトリックを取ったプレイヤーがポイントを獲得。 |
9 | 8枚 | 変動 | 獲得した赤カード1枚につきマイナス1点。 |
10 | 8枚 | 変動 | 獲得した黒カード1枚につきマイナス1点。 |
11 | 8枚 | 固定 | 獲得したカードの数値の合計が80以上のプレイヤーがポイント。 |
12 | 7枚 | 固定 | 奇数トリックを獲得したプレイヤーがポイントを失う。 |
13 | 6枚(3枚表) | 固定 | 3枚公開した状態でラウンドが始まる。公開したカードはそのまま出す。(更に他のカードを公開するわけではない。)ちょうど1トリックとったプレイヤーがポイント。 |
14 | 6枚 | 固定 | -ちょうど2トリックとったプレイヤーが2点獲得。 |
15 | 6枚 | 固定 | 6枚のカードを見てスクロールの使用とリソースを決める。手札の出す順番を最初に決めてその順で出す。(キューブやクリスタルの使用は出したタイミングで決める)1番多くトリックをとったプレイヤーがポイント。 |
16 | 8枚 | 固定 | 4トリック以上取ったプレイヤーがポイントを失う。 |
17 | 7枚 | 固定 | ちょうど2トリック取ったプレイヤーがポイントを失う。 |
18 | 8枚(4枚表4枚裏) | 変動 | 伏せられたカードの上に表のカードが重ねられ、上のカードをプレイするとしたのカードを手札にできる。獲得したトリック1つにつき1点。 |
19 | 8枚(4枚裏) | 変動 | 裏の4枚を重ねて、手札を使うたびに1枚ずつ引いて手札にする。手札しかプレイできない。ドワーフと魔術師のカード1枚につき1ポイント。 |
20 | 8枚 | 固定 | 8枚のカードを見てスクロールの使用とリソースを決める。その後対面のプレイヤーにカードをすべて渡す。対面がペア。獲得トリックが多いペアがポイント。 |
21 | 8枚 | 固定 | 8枚のカードを見てスクロールの使用とリソースを決める。その後対面のプレイヤーにカードをすべて渡す。対面がペア。獲得トリックが少ないペアがポイントを失う。 |
22 | 6枚 | 固定 | カードを出すごとに、残りの手札をすべて右のプレイヤーに渡す。最も多いトリックを獲得したプレイヤーにポイント。 |
23 | 8枚 | 変動 | 色ごとに1番カードを獲得したプレイヤーに2ポイント。獲得した枚数が同数だった場合ポイントはなし。 |
24 | 8枚→4枚 | 固定 | 8枚のカードを見てスクロールの使用とリソースを決める。8枚の手札を4枚ずつの山札に自分で分け、隣のプレイヤーに中身を見せずに選ばせ、残りはこのゲーム使わない。(選ばれた4枚でこのラウンドを行う。)トリックを取らなければポイント。 |
25 | 8枚 | 変動 | 8枚のカードを見てスクロールの使用とリソースを決める。3枚隣のプレイヤーに渡す。獲得トリック1トリックにつき1ポイント失う。 |