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「Gamehelplivingforest」の版間の差分
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==Kodama拡張== | ==Kodama拡張== | ||
・勝利するための条件が13(基本+1)になった。 | |||
・コダマを呼ぶアクション(花アイコン)が追加 | |||
毎ターン1枚(1枚だけ)のコダマカードを購入し、アニマルカードのように自分の山札の一番上に置くことができる。(以降デッキに入る。) | |||
・コダマカードが追加コダマカードは、ガーディアンアニマルのようなアイテムに加え、コダマシンボル(木で表示)を手に入れることができる。アクションフェイズ開始時に、ドローしたカード+森のコダマシンボルを計算する。 | |||
コダマシンボルの合計が2:フラグメントタイルを1つ獲得 | |||
コダマシンボルの合計が3:エレメントタイルを1枚獲得→エレメントタイルはアクション時に使用でき、エレメントを上乗せ(火水木2/風花1)できる。使用したらサプライに戻す。 | |||
コダマシンボルの合計が4:このターン中に追加の基本アクション(他の2アクションとは違うもの)を実行することができる。 | |||
また、3つある山札がそれぞれ火、木、花の勝利条件に対応しており、山札が空なると対応する勝利条件が13から15に増える。 | |||
・アニマルカードが追加 | |||
レベル2のガーディアンアニマル5枚は、通常なら違うアクションを2回しなければならないところを、同じアクションを2回できるようになる。(基本の11の木と同じ効果のカード版) | |||
レベル3のガーディアンアニマル5枚は、基本アクションに加え、カードに記載されている種類の追加アクションを行うことができる。 | |||
・新たな守護樹木の追加 | |||
新たに6種類の樹木が追加。各タイプ1本ずつしか植えられない。 | |||
5本の木は、アニマルカードと森にあるコダマのシンボルの数と同じ数のエレメントを即座に追加してくれます。(以降、毎ターンコダマシンボルの数だけそのエレメントを産む。) | |||
価値8の木は、コダマシンボルを1個、即座に永久に付与します。 | 価値8の木は、コダマシンボルを1個、即座に永久に付与します。 | ||
・鬼火 | |||
鬼火が精霊の輪に入る。 | |||
コダマカードを買うたびに、鬼火は報復して精霊の輪を進む。(プレイヤー人数によって歩数が変わる。) | |||
鬼火がプレイヤーを追い越すたびに、鬼火の輪の中央に値2の鬼火を1枚追加する。 |
2023年2月25日 (土) 22:11時点における版
ゲームの準備
各プレイヤーはアニマルカード14枚による初期デッキを受け取る。(デッキの詳細は後述)
「炎/木/聖なる花」の勝利タイルを1枚ずつ受け取る。
森ボードの中央に「始めの木」タイルを1枚置く。
共通のアニマルカード置き場に、レベル1~3のガーディアンアニマルカードを各4枚公開して並べる。
精霊サークルボード上に値2の鬼火を1つ置く。各プレイヤーのマーカーはサークルボードに記されたマークに従って等間隔に配置される。
守護樹木ボード上に12種類の守護樹木タイルを置く。(各枚数はプレイ人数によって変わる)
プレイ人数 | 守護樹木のコスト | |||
---|---|---|---|---|
3/4/5 | 6/7/8 | 9/10/11 | ||
2人 | 2枚 | 2枚 | 2枚 | |
3人 | 3枚 | 3枚 | 2枚 | |
4人 | 4枚 | 3枚 | 2枚 |
※守護樹木タイルは早い者勝ちとなり、在庫がない場合は購入することができない
ゲームの目的
以下のいずれかを先に達成したプレイヤーが勝利する。(対応する勝利タイル1枚につき、1ポイント分達成される)
・12種以上の異なる守護樹木を集める
・12体以上の鬼火を消火して集める
・12以上の神秘の花シンボルを集める
ゲームの流れ
ターンは以下の3つのフェイズで構成される。
・アニマルカードのプレイ(同時進行)
・アクション(スタートプレイヤーから時計回り)
・ターン終了の処理
アニマルカードのプレイ
このゲームはミスティック・ベールと同じようなドローシステムを用いている
このフェイズで引いたカードのシンボル(太陽・種・水・突風・聖なる花)の合計数が、次フェイズのアクションで参照される。
このフェイズは全プレイヤー同時進行で行い、全員が終了したら次のフェイズに進む。
山札の上から、アニマルカードを1枚ずつドローして自分の場にそれを並べる。次のドローを行う前に、好きな枚数でストップできる。
山札からカードがなくなった場合は、捨て札をリシャッフルしてドローを続ける。
捨て札がなく、デッキを全てドローし尽くした場合はフェイズ終了となる。
カード左上に黒丸シンボル(単独行動動物)がある動物を3つ引いた場合、その時点で強制的にストップする。
カード左上に白丸シンボル(群生動物)がある動物は黒丸シンボルを1個分打ち消す。打ち消されたカードにおいて、黒丸シンボル以外の効果は残る。
※初期デッキには黒丸シンボルを持つカードが5枚含まれている。
フラグメントタイルを1枚消費することで直前に引いたカードを捨て札にできる。(黒丸シンボルの3枚目に対しても使用可能)
火トカゲカードにフラグメントタイルを使用した場合、捨て札置き場でなくストックに戻す。
アクション
聖なる木(トークン)を持つプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、順番にアクションフェイズを行う。
- ・白丸による無効化を考慮して、黒丸シンボルが3つの場合 ⇒ 1アクション
- ・白丸による無効化を考慮して、黒丸シンボルが2つ以下の場合 ⇒ 異なる2アクション
各シンボル(太陽・種・水・突風・聖なる花)ごとに以下の値を合計する。それらの合計値がこのターンのアクションコスト上限となる。
- ・場に出したアニマルカード
- ・森ボード完了による永続ボーナス
- ・守護樹木から得られる永続ボーナス
行えるアクションは以下の5種類。
A)フラグメントの獲得
フラグメントタイルを1枚獲得する。
B)アニマルカードの獲得(太陽シンボルを使用)
アニマルカード置き場に公開されたカードを獲得する。
獲得するカードの左下にかかれたコスト(複数の場合は合計値)が、太陽シンボルの合計値以下でなくてはならない。
購入したカードはデッキの一番上に置かれるため、次のターンに引かれる。
レベル1・2・3のカードは、それぞれ23・16・12枚ある。
※アニマルカードが購入された場合、ターン終了時まで補充されない。またターン終了時、精霊サークルボードにレベル+1の値を持つ鬼火が追加される
C)消火(水シンボルを使用)
精霊サークルボードに置かれた鬼火を消火する。
消火する鬼火の値(複数の場合は合計値)が、水シンボルの合計値以下でなくてはならない。
シンボル数の許す限り複数の鬼火を消火でき、消火されなかった鬼火は場に残る。
消火した鬼火は獲得して個人ボードに置く。(得られる得点は、鬼火の値に関らず1体1点となる)
D)守護樹木の獲得(種シンボルを使用)
守護樹木ボードに置かれたタイル1枚を獲得し、自分の森ボードに配置する。
獲得する守護樹木の右上に書かれたコストが、種シンボルの合計値以下でなくてはならない。
(初期樹木を含んだ)配置済の木と隣接した位置に配置する。斜めは隣接とみなさない。
配置した守護樹木タイルに書かれているシンボルは、永続ボーナスとして使用される。
アクションマークが2つ書かれている「コスト11の守護樹木」を配置すると、2アクションを行う際に同じアクションを行うことが出来るようになる。
すでに獲得した木と同じ種類の木を配置してもよいが、勝利条件の1つは異なる12種の木を配置することなので注意。
【森ボード完了によるボーナス】
縦2・3・4列目のすべてを埋めると、下に示されたシンボル(1水/1太陽/1突風)がアクション時に追加される。
横2行目のすべてを埋めると、2神秘の花シンボル分のボーナスが得られる。
四隅に置くと、マスに示されたボーナス効果を即座に得られる。
フラグメントを2個獲得するマスと、示されたシンボルを一時的に追加して即時に指定されたアクションを行うマスがある。
E)精霊の移動(突風シンボルを使用)
突風シンボルの合計値を最大値として、精霊サークルボード上の自分の精霊コマを時計回りに進める。
動かす値は1マス以上である必要がある。
他プレイヤーの精霊コマがあるマスは飛ばして進む。その場合、飛ばしたプレイヤーが所持している勝利タイルを1枚奪う。
到着したマスのアクションを即座に行う。このアクションは、そのターンの別アクションと同じでもよい。
フェイズ終了時に、ゲーム終了条件の確認を行う。
ターン終了時の処理
○1.鬼火の襲撃
精霊サークルボードにある鬼火の値の合計と、自分の水シンボルの合計値を比べる。
もし鬼火の値の合計よりも自分の水シンボルの合計が小さい場合、鬼火の数(合計値ではない)と等しい枚数の火トカゲカードを受け取り、捨て札に加える。
残りの火トカゲカードが足りない場合、該当者に可能な限り均等になるよう分配する。火トカゲカードがストックに残っていない場合は分配されない。
火トカゲカードは「黒丸シンボル1個」だけの効果を持ち、ストックには23枚ある。
○2.鬼火の追加
アクションフェイズでアニマルカードが購入された場合、購入された枚数分、レベル+1の値を持つ鬼火を精霊サークルボードの中央に置く。
レベル1・2・3の鬼火に対し、2・3・4の値が対応する。
精霊サークルボード上には値の小さい鬼火から順に置いていく。最大7つまで鬼火が置かれ、それ以上は置かない。
アニマルカードの空いたスペースには、対応するレベルのカードを補充する。
このフェイズ終了時に精霊サークルボード上に鬼火が無い場合、値2の鬼火1つが精霊サークルボード上に置かれる。
○3.聖なる木の移動
プレイされたアニマルカードをすべて捨て札にして、聖なる木(スタートプレイヤートークン)を次のプレイヤーに渡す。
ゲームの終了
アクションフェイズ終了時、プレイヤーが勝利条件を達成しているか確認し、いずれかを達成していた場合そのプレイヤーの勝利となる。
・12以上の異なる守護樹木を集める
- 配置した森の守護樹木の種類(初期樹木を含む)
- 所持している勝利タイル(1枚につき1点)
・12以上の鬼火を集める
- 獲得した鬼火の数(値の合計ではなく枚数)
- 所持している勝利タイル(1枚につき1点)
・12以上の神秘の花を集める
- このターンにプレイしたアニマルカードの花シンボル
- 所持している勝利タイル(1枚につき1点)
- 配置した守護樹木によるボーナス
- 森の中段列の完成によるボーナス
【タイブレーク】
複数のプレイヤーが同じターンに条件を達成した場合、上記の3勝利条件の合計値を比べ最も数値の大きい該当プレイヤーの勝利。
合計値が同値の場合、引き分けとなる。
※達成した勝利条件の最大値ではない(プレイヤーAが14点/プレイヤーBが12点の場合であっても、合計値で勝敗が決まる)
勝利条件を達成できなかったプレイヤーについては、3つの勝利条件における最大値同士を比べ、より大きい方が上位となる。
最大値同士が等しい場合、3勝利条件の合計値を比較する。それも同値の場合引き分け。
初期デッキ内のアニマルカード
ゲーム開始時に配られる初期デッキ14枚における各シンボルの数。
動物 | 単独行動 | 太陽 | 水 | 種 | 突風 | 聖なる花 |
---|---|---|---|---|---|---|
サル | 1 | |||||
カワウソ | 2 | |||||
タヌキ | 3 | -1 | ||||
ハチドリ | 1 | |||||
コイ | 2 | -1 | ||||
ハチ | 1 | |||||
イノシシ | -2 | 2 | ||||
ウサギ | 1 | |||||
シカ | 1 | |||||
ヤマネコ | ● | 2 | 1 | 1 | ||
甲虫 | ● | 3 | 1 | |||
キツネ | ● | 1 | 1 | 1 | ||
クマ | ● | 1 | 2 | |||
フクロウ | ● | 2 | 1 | |||
合計値 | 5 | 9 | 6 | 9 | 2 | 1 |
全14枚
Kodama拡張
・勝利するための条件が13(基本+1)になった。
・コダマを呼ぶアクション(花アイコン)が追加
毎ターン1枚(1枚だけ)のコダマカードを購入し、アニマルカードのように自分の山札の一番上に置くことができる。(以降デッキに入る。)
・コダマカードが追加コダマカードは、ガーディアンアニマルのようなアイテムに加え、コダマシンボル(木で表示)を手に入れることができる。アクションフェイズ開始時に、ドローしたカード+森のコダマシンボルを計算する。
コダマシンボルの合計が2:フラグメントタイルを1つ獲得
コダマシンボルの合計が3:エレメントタイルを1枚獲得→エレメントタイルはアクション時に使用でき、エレメントを上乗せ(火水木2/風花1)できる。使用したらサプライに戻す。
コダマシンボルの合計が4:このターン中に追加の基本アクション(他の2アクションとは違うもの)を実行することができる。
また、3つある山札がそれぞれ火、木、花の勝利条件に対応しており、山札が空なると対応する勝利条件が13から15に増える。
・アニマルカードが追加
レベル2のガーディアンアニマル5枚は、通常なら違うアクションを2回しなければならないところを、同じアクションを2回できるようになる。(基本の11の木と同じ効果のカード版)
レベル3のガーディアンアニマル5枚は、基本アクションに加え、カードに記載されている種類の追加アクションを行うことができる。
・新たな守護樹木の追加
新たに6種類の樹木が追加。各タイプ1本ずつしか植えられない。
5本の木は、アニマルカードと森にあるコダマのシンボルの数と同じ数のエレメントを即座に追加してくれます。(以降、毎ターンコダマシンボルの数だけそのエレメントを産む。)
価値8の木は、コダマシンボルを1個、即座に永久に付与します。
・鬼火
鬼火が精霊の輪に入る。
コダマカードを買うたびに、鬼火は報復して精霊の輪を進む。(プレイヤー人数によって歩数が変わる。)
鬼火がプレイヤーを追い越すたびに、鬼火の輪の中央に値2の鬼火を1枚追加する。