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プレイヤー人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意される。 | |||
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誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br> | 誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br> | ||
※入門ゲームでは<br> | ※入門ゲームでは<br> | ||
・種族はあらかじめ決められたものからランダムに選択される。<br> | |||
・得点タイルと準備されるボーナスカードが固定。<br> | ・得点タイルと準備されるボーナスカードが固定。<br> | ||
・住居コマの初期配置も固定。<br> | ・住居コマの初期配置も固定。<br> | ||
== ゲームの流れ == | == ゲームの流れ == | ||
「収入フェイズ」→「アクションフェイズ」→「ラウンド終了フェイズ」を6ラウンド行う。<br> | |||
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全6ラウンドが終了したら「ゲーム終了時の得点計算」を行い、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。<br> | |||
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以降地形変換コストのキューブが減額。<br> | 以降地形変換コストのキューブが減額。<br> | ||
●船舶レベルを上げる<br> | |||
通常4コイン1司祭コマを払い船舶レベルを1上げる。<br> | |||
これにより示された得点獲得。<br> | これにより示された得点獲得。<br> | ||
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。<br> | 以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。<br> | ||
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自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。 | 自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。 | ||
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アクションフェイズで全員がパスしたら、現在のラウンドの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスの処理を行う。<br> | |||
これは複数回獲得できることがある。<br> | |||
選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br> | 選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br> | ||
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獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。<br> | 獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。<br> | ||
1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。<br> | 1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。<br> | ||
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。<br> | 2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。<br> | ||
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4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。<br> | 4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。<br> | ||
== フリーアクション・パワーの変換 == | |||
●変換(フリーアクション)<br> | |||
5パワーを1司祭に変換。<br> | 5パワーを1司祭に変換。<br> | ||
3パワーを1労働者に変換。<br> | 3パワーを1労働者に変換。<br> | ||
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1労働者を1コインに変換。<br> | 1労働者を1コインに変換。<br> | ||
●破棄(フリーアクション)<br> | |||
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。<br> | トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。<br> | ||
2021年8月4日 (水) 15:09時点における版
ゲームの準備
●種族の選択
・プレイヤーによる選択
スタートプレイヤーから順に使用する種族を1つ選択する。
・ランダムなボード選択
各プレイヤーにランダムに勢力ボードが配られる。勢力ボードの裏表どちらか1つの種族を選択する。
勢力ボードの右上に示されている初期資源によって、労働者・コイン・司祭を受け取り教団トラックを動かす。
●得点タイル 6ラウンドに対応した得点タイルが、ゲームボードの左辺に置かれる。
●住居コマの初期配置
ゲームボードの自分の勢力の色のヘクスに住居コマを通常2個置く。
1個目は手番順に、2個目は手番とは逆順に置く。
「ノマド」のプレイヤーは2個目を全員が置き終えた後に3個目を置く。
「カオスマジシャン」のプレイヤーは全員(ノマドを含む)が住居コマを置き終えた後に1つ置く。
●ボーナスカードの選択
プレイヤー人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意される。
手番と逆順にボーナスカードの選択し、示された報酬を得る。
誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。
※入門ゲームでは
・種族はあらかじめ決められたものからランダムに選択される。
・得点タイルと準備されるボーナスカードが固定。
・住居コマの初期配置も固定。
ゲームの流れ
「収入フェイズ」→「アクションフェイズ」→「ラウンド終了フェイズ」を6ラウンド行う。
(「ラウンド終了フェイズ」は6ラウンド目は行われない)
全6ラウンドが終了したら「ゲーム終了時の得点計算」を行い、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。
同点のプレイヤーは同順位となる。
収入フェイズ
各ラウンドの開始時に建物の建築状況、恩恵タイル、ボーナスカードによって資源を得る。
労働者とコインは得られる数に上限がない。司祭は7個が上限。
アクションフェイズ
●住居の建設
自分の建物と隣接空きヘクス。自分の勢力色。示されたコスト(通常1労働者+1コイン)支払い。
全ての建物について、配置することで下に示されたリソースをラウンド開始時に受け取ることになる。または永続的に受ける。
配置前に地形変換可能。通常1スコップもしくは3キューブで1周回隣の色へ。
●住居のレベルを上げる
示されたコストを支払い、矢印で示された方法に則り変換。
これにより増築前の建物はボードに戻り下のリソースを覆い隠す形となる。
交易所は増築時直接隣接に他プレイヤーの建物があるとコストのコインが半額になる。
砦は勢力固有の能力。
神殿は楕円形の恩恵タイルの獲得。
聖域は後述の町の成立に関しての恩恵。
●スコップレベルを上げる
通常2労働者5コイン1司祭コマを払いスコップレベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降地形変換コストのキューブが減額。
●船舶レベルを上げる
通常4コイン1司祭コマを払い船舶レベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。
nレベルで、川ヘクスをnマス挟んで間接隣接。
●教団の修道会へ司祭の派遣
司祭を教団ボードの火・水・地・風のいずれかのスペースに置き示された数(2か3)その教団マーカーを上げる。
もしくは司祭は置かずに自分のストックに戻しいずれかを1上げる。
パワー獲得ラインを超えたらその分上がる。一番上のスペースは一人しか進入不可で侵入の際1鍵必要(町タイルに付属している)。
●パワーアクションを使用
示されたパワーを払い、示された効果・報酬を得る。
これは各ラウンド各1回しか使用不可。
●特殊アクション
勢力固有のアクションや、ボーナスカードの効果使用。
●パス
ハードパス。
この時ボーナスカードや恩恵タイルにより得点することもある。
自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。
ラウンド終了フェイズ
アクションフェイズで全員がパスしたら、現在のラウンドの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスの処理を行う。
これは複数回獲得できることがある。
選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。
連続で選択されなかったらコインが上乗せされていく。
現在のラウンドで使用した得点タイルが裏向きになる。これによって現在何ラウンド目なのかを知ることができる。
隣接ルール
隣接には直接と間接がある。
●直接的な隣接
地形ヘクスがお互いに重なっていると直接的な隣接になる。
また川で隔たれている場合でも、橋を渡していれば直接的な隣接になる。
●関節的な隣接
川で隔たれていても、距離に応じた船舶レベルがあれば間接的な隣接となる。
またドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」は間接的な隣接と見なされる。
パワーの獲得
他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物レベルを上げた時にパワーを獲得可能。
自分の建物の種類に応じて複数同時にパワー値を計算。
パワー値(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。
1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得はできません。
4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。
フリーアクション・パワーの変換
●変換(フリーアクション)
5パワーを1司祭に変換。
3パワーを1労働者に変換。
1パワーを1コインに変換。
1司祭を1労働者に変換。
1労働者を1コインに変換。
●破棄(フリーアクション)
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。
町の設立
1.自分の色の建物4つ以上(4つも含む)が互いに直接的に隣接していること(聖域効果では3)。
2.上記で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上。(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
上記の条件が揃った時、即座に町が完成したとみなされ町タイルが獲得できる。
ゲーム終了時の得点計算
●教団得点
火・水・地・風それぞれの教団トラックの1位、2位、3位にそれぞれ8点、4点、2点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。
●エリア得点
隣接(間接も可)している建物の数が多い人1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。
●リソース得点
残っているリソースを変換に従いコインに変換し3コインごとに1点。
※氷と炎の最終得点タイルを選択している場合、該当項目の1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。
ゲームオプション
●ゲームボード
・基本ゲーム
・改訂版基本ゲーム
・湖(Jason Counihanデザイン)
・氷と炎
●初期勝利点
・標準
すべての勢力は勝利点が20点で開始する。
・勢力による調整あり
ゲーム開始時点の勝利点が勢力とゲームボードによって変動する。
●手番の順序
・スタートプレイヤーから時計回り
・前ラウンドのパス順
●ミニ拡張
町タイル3枚4種とボーナスカード1枚が追加される。
●勢力ボード
・入門ゲーム
・プレイヤーによる選択
・ランダムなボード選択
・競りによる選択
勢力ボードの競りによる選択
最初に、この競りにおける手番順がランダムに決定されます。次に、手番順に従って、使用する勢力を1人につき1つずつ選びます。
ここで選ばれたすべての勢力に対して勝利点を使用した競りを行います。
競りは何回かのラウンドを繰り返し行います。
まず、1番手プレイヤーが勢力1つを選びこの勢力はゲーム開始時1番手になります。
次に、2番手のプレイヤーも同様に勢力1つを選び、この勢力はゲーム開始時2番手になります。
3・4番手も同様に行います。
その後1番手から勢力を選び0~30の範囲内の値を1つ宣言します。
ただし、既に誰かが入札している勢力に対して応札する場合は、その時点でのその勢力の最高値を上回るような数字を宣言しなければなりません。
これによって入札した場合、今までその勢力を使用する権利を保有していたプレイヤーはその権利を失い、新たに最高値を付けたプレイヤーに権利が移ります。
最後のプレイヤーが入札し、一巡したらラウンド1が終了します。
ラウンド2以降でも同様のことを行いますが、直前のラウンドで勢力の使用権を保有しているプレイヤーの手番はスキップされます。
直前のラウンドで他プレイヤーによって勢力の使用権を奪われたプレイヤーのみが手番を行います。
ラウンド1と同様に、使用したい勢力1つを選んで入札を行います。このとき、今までのラウンドで選ばなかった勢力に対して応札しても構いません。
全プレイヤーが勢力の使用権を持った状態で一巡したら競りは終了します。
競りが終了したら、各プレイヤーは「(30) - (入札で宣言した値)」の点数を初期勝利点として持ってゲームを開始します。
特殊地形
●オウレン:静穏の木
静穏の木を置いたあと、オウレンは教団トラックのスペース10にマーカーを進めるたびに4勝利点を得ます。
●ウィッチ:カラス小屋 ◎前提条件:神殿2個
カラス小屋を置いたあと、新たな町を設立するたびに、ウィッチは通常通りに5勝利点を得るか、または任意の教団トラック1つでマーカーを3スペース進めるかを選ぶことができます。
●アルケミスト:薄暗い工房 ◎前提条件:砦
薄暗い工房を置いたとき、アルケミストは即座に(そして1回だけ)船舶トラック上でマーカーを1スペース進めることができ、さらにスコップの交換効率トラック上のマーカーを1スペース進めることができます(どちらか一方だけ実行することもできます)。このとき、司祭を支払う必要はありませんが、他の資源は支払わなければなりません。これによって、アルケミストは通常通りに勝利点を得ます。
●ダークリング:キャンプ ◎前提条件:砦
キャンプは住居として数えます。このため、住居によって勝利点をもたらすタイルは、キャンプによっても勝利点をもたらします。
キャンプを改良することはできません。
●カルティスト:教団の宮殿
ゲーム中、教団の宮殿は追加の効果をもたらしません。教団の得点計算中、カルティストは引き分けに勝利します(つまり、各教団トラック上で実際にマーカーがあるスペースよりも半スペースだけ進んでいると見なされます)。
●ハーフリング:掘削機 ◎前提条件:砦
掘削機に直接隣接している地形ヘクスを変換するとき、ハーフリングは支払うスコップを1本少なくすることができます(ただし、最低1本は支払います)。
●ドワーフ:大トンネル
大トンネルをスタート地点として、ドワーフは地形/河川ヘクスを(1つではなく)2つ飛ばしてトンネル工事を行うことができます。また、教団ボーナスとしてスコップを得るたびに、ドワーフはそのスコップを使って(そして労働者を支払うことなく)トンネル工事を行うことができます(この場合、大トンネルをスタート地点とする必要はありません)。
●エンジニア:橋塔
橋塔を置いたとき、エンジニアは通常の橋と同じ方法で陸橋を建設する能力を得ます。
各陸橋は橋塔があるヘクスの6つの頂点のうち1つから出発し、その角に隣接している2ヘクス間の境界線沿いに伸ばさなければなりません。エンジニアはその境界線上に、実際に橋コマを置かなければなりません。その両側にあるヘクスのいずれかが河川であっても、両方とも陸地であってもかまいません。
また、両側にあるヘクスのいずれか(または両方)に自分や他プレイヤーの建造物があってもかまいません。
このため、エンジニアは陸橋によって、他プレイヤーの建造物のために通過できない場所を「突破」することができます。陸橋は、その両側にあるヘクス上の建造物の隣接を妨害しません。
砦を建設したあとの橋の得点計算において、陸橋は通常の橋として数えます(つまり、陸橋が自分の建造物2個をつないでいれば、エンジニアはその陸橋から3勝利点を得ます)。
●マーメイド:珊瑚礁 ◎前提条件:スコップ1
珊瑚礁は、マーメイドの建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に置かなければなりません。珊瑚礁は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、マーメイドは珊瑚礁を起点にして船を使うことができます。
●スウォームリング:繁殖場 ◎前提条件:聖域
繁殖場を含む町は、より大きくなって追加の町タイルを得ることができます。
・パワー合計が14になったとき、この町は都市になり、2枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が21になったとき、この都市はメトロポリスになり、3枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が28 になったとき、このメトロポリスはメガシティになり、4枚目の町タイルを得ます。
「火2」の恩恵タイルを持っていれば、各段階の必要パワー合計はそれぞれ12、18、24に減ります。
●カオスマジシャン:混沌の門
砦を建設したとき、カオスマジシャンは即座に任意の空いている荒野(ゲームボード上のどこでもかまいません)に混沌の門を無料で置くことができます。
●ジャイアント:叡智の洞窟 ◎前提条件:神殿
叡智の洞窟を置いたとき、ジャイアントは即座に(そして1 回だけ)、スコップの変換トラック上のマーカーを無料で1スペース進めることができます。そうした場合、ジャイアントは通常通りに6勝利点を得ます。
●ファキア:飛行学校
飛行学校を置いたあと、ファキアは絨毯飛行をするたびに2コインを得ます。
●ノマド:交易キャンプ ◎前提条件:交易所 特殊コスト:変換か砂嵐
交易キャンプに隣接して他プレイヤーが建設を行うたびに、ノマドは通常通りにパワーを得るか、またはストックからちょうど1コインを得るかを選ぶことができます。コインを得た場合、ノマドは勝利点を失いません。