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提供: Board Game Arena
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ゲームの準備

●種族の選択
・プレイヤーによる選択
スタートプレイヤーから順に使用する種族を1つ選択する。

・ランダムなボード選択
各プレイヤーにランダムに勢力ボードが配られる。勢力ボードの裏表どちらか1つの種族を選択する。

勢力ボードの右上に示されている初期資源によって、労働者・コイン・司祭を受け取り教団トラックを動かす。

●得点タイル
6ラウンドに対応した得点タイルが、ランダムにゲームボードの左辺に置かれる。
ラウンド中に特定のアクションを行うと追加の得点がもらえる。

●住居コマの初期配置
ゲームボードの自分の勢力の色のヘクスに住居コマを通常2個置く。
1個目は手番順に、2個目は手番とは逆順に置く。
「ノマド」のプレイヤーは2個目を全員が置き終えた後に3個目を置く。
「カオスマジシャン」のプレイヤーは全員(ノマドを含む)が住居コマを置き終えた後に1つ置く。

●ボーナスカードの選択
プレイヤーの人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意される。
手番と逆順にボーナスカードの選択し、示された報酬を得る。
誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。

※入門ゲームでは
・種族はあらかじめ決められたものからランダムに選択される。
・得点タイルと用意されるボーナスカードが固定。
・住居コマの初期配置も固定。

ゲームの流れ

「収入フェイズ」→「アクションフェイズ」→「クリーンアップフェイズ」を6ラウンド行う。
(「クリーンアップフェイズ」は6ラウンド目は行われない)

全6ラウンドが終了したら「ゲーム終了時の得点計算」を行い、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。
タイブレークなし。同点のプレイヤーは同順位となる。

収入フェイズ

各ラウンドの開始時に建物の建築状況、恩恵タイル、ボーナスカードによって資源を得る。
労働者とコインは得られる数に上限がない。司祭は7個が上限。

アクションフェイズ

●地形変換と住居の建設
自分の建物と隣接空きヘクス。自分の勢力色。示されたコスト(通常1労働者+2コイン)支払い。
全ての建物について、配置することで下に示されたリソースをラウンド開始時に受け取ることになる。または永続的に受ける。
配置前に地形変換可能。通常1スコップもしくは3キューブで1周回隣の色へ。

●住居のレベルを上げる
示されたコストを支払い、矢印で示された方法に則り変換。
これにより増築前の建物はボードに戻り下のリソースを覆い隠す形となる。
交易所は増築時直接隣接に他プレイヤーの建物があるとコストのコインが半額になる。
砦は勢力固有の能力。
神殿は楕円形の恩恵タイルの獲得。
聖域は後述の町の成立に関しての恩恵。

●スコップレベルを上げる
通常2労働者5コイン1司祭コマを払いスコップレベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降地形変換コストのキューブが減額。

●船舶レベルを上げる
通常4コイン1司祭コマを払い船舶レベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。
nレベルで、川ヘクスをnマス挟んで間接隣接。

●教団の修道会へ司祭の派遣
司祭を教団ボードの火・水・地・風のいずれかのスペースに置き示された数(2か3)その教団マーカーを上げる。
もしくは司祭は置かずに自分のストックに戻しいずれかを1上げる。
パワー獲得ラインを超えたらその分上がる。一番上のスペースは一人しか進入不可で侵入の際1鍵必要(町タイルに付属している)。

●パワーアクションを使用
示されたパワーを払い、示された効果・報酬を得る。
これは各ラウンド各1回しか使用不可。

●特別アクション
勢力固有のアクションや、ボーナスカード、恩恵タイルの効果を使用。

●パス
ハードパス。
この時ボーナスカードや恩恵タイルにより得点することもある。
自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。
ボーナスカードにコインが乗っていたらそれを獲得。

クリーンアップフェイズ

アクションフェイズで全員がパスしたら、現在のラウンドの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスを獲得する。
これは複数回獲得できることがある。

※教団ボーナスでスコップを獲得し地形変換をしても、クリーンアップフェイズ中に住居の建築や特殊地形の配置はできない。
またファキアの「絨毯飛行」やドワーフの「トンネル工事」を行うこともできない。
ジャイアントが教団ボーナスによって1スコップのみを獲得した場合はスコップを使用できずに失われる。

選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。
連続で選択されなかったらコインが上乗せされていく。

現在のラウンドで使用した得点タイルが裏向きになる。これによって現在何ラウンド目なのかを知ることができる。

隣接ルール

隣接には直接と間接がある。

●直接的な隣接
地形ヘクスがお互いに重なっていると直接的な隣接になる。
また川で隔たれている場合でも、橋を渡していれば直接的な隣接になる。

●関節的な隣接
川で隔たれていても、距離に応じた船舶レベルがあれば間接的な隣接となる。
またドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」は間接的な隣接と見なされる。

パワーの獲得

他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物レベルを上げた時にパワーを獲得可能。
自分の建物の種類に応じて複数同時にパワー値を計算。
パワー値(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。

1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得はできません。
4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。

フリーアクション・パワーの変換

●変換(フリーアクション)
5パワーを1司祭に変換。
3パワーを1労働者に変換。
1パワーを1コインに変換。
1司祭を1労働者に変換。
1労働者を1コインに変換。

●破棄(フリーアクション)
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。

町の設立

1.自分の色の建物4つ以上(4つも含む)が互いに直接的に隣接していること(聖域効果では3)。
2.上記で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上。(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
上記の条件が揃った時、即座に町が完成したとみなされ町タイルが獲得できる。

ゲーム終了時の得点計算

●教団得点
火・水・地・風それぞれの教団トラックの1位、2位、3位にそれぞれ8点、4点、2点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

●エリア得点
隣接(間接も可)している建物の数が多い人1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

●リソース得点
残っているリソースを変換に従いコインに変換し3コインごとに1点。

最も得点を稼いだプレイヤーの勝利。タイブレークはありません。

※氷と炎の最終得点タイルを選択している場合、該当項目の1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

ゲームオプション

●ゲームボード
・基本ゲーム
・改訂版基本ゲーム
・湖(Jason Counihanデザイン)
・フィヨルド
・氷と炎

●勢力ボード
・入門ゲーム
・プレイヤーによる選択
・ランダムなボード選択
・競りによる選択

●初期勝利点
・標準
すべての勢力は勝利点が20点で開始する。
・勢力による調整あり
ゲーム開始時点の勝利点が勢力とゲームボードによって変動する。

●手番の順序
・スタートプレイヤーから時計回り
・前ラウンドのパス順

●ミニ拡張
町タイル3種4枚とボーナスカード1枚、得点タイル1枚が追加される。

●特殊地形
各種族は様々な効果がある特殊地形を1枚持った状態でゲームをスタートする。
アクションフェイズ中に地形を自分の拠点地形に変換したとき、通常の地形タイルを置く代わりに特殊地形を置くことができる。
特殊地形は「パワー値1の建造物」として扱われる。既存のどの種類の建物とも見なされない。

●氷と炎 - 最終得点タイル
ゲーム終了時に特定の要素の順位によって、各プレイヤーに得点が加算される。

勢力ボードの競りによる選択

最初に、この競りにおける手番順がランダムに決定されます。次に、手番順に従って、使用する勢力を1人につき1つずつ選びます。
ここで選ばれたすべての勢力に対して勝利点を使用した競りを行います。
競りは何回かのラウンドを繰り返し行います。

まず、1番手プレイヤーが勢力1つを選びこの勢力はゲーム開始時1番手になります。
次に、2番手のプレイヤーも同様に勢力1つを選び、この勢力はゲーム開始時2番手になります。
3・4番手も同様に行います。

その後1番手から勢力を選び0~30の範囲内の値を1つ宣言します。
ただし、既に誰かが入札している勢力に対して応札する場合は、その時点でのその勢力の最高値を上回るような数字を宣言しなければなりません。
これによって入札した場合、今までその勢力を使用する権利を保有していたプレイヤーはその権利を失い、新たに最高値を付けたプレイヤーに権利が移ります。
最後のプレイヤーが入札し、一巡したらラウンド1が終了します。

ラウンド2以降でも同様のことを行いますが、直前のラウンドで勢力の使用権を保有しているプレイヤーの手番はスキップされます。
直前のラウンドで他プレイヤーによって勢力の使用権を奪われたプレイヤーのみが手番を行います。
ラウンド1と同様に、使用したい勢力1つを選んで入札を行います。このとき、今までのラウンドで選ばなかった勢力に対して応札しても構いません。

全プレイヤーが勢力の使用権を持った状態で一巡したら競りは終了します。
競りが終了したら、各プレイヤーは「(30) - (入札で宣言した値)」の点数を初期勝利点として持ってゲームを開始します。

初期勝利点の勢力による調整

●基本ゲーム
30点・・・ファキア、ジャイアント
25点・・・オウレン、アルケミスト
20点・・・ノマド、ドワーフ、マーメイド、スウォームリング、ハーフリング、カオスマジシャン、ウィッチ
15点・・・エンジニア、カルティスト、ダークリング

●改訂版基本ゲーム
30点・・・アルケミスト
25点・・・ファキア、オウレン、ジャイアント
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、ハーフリング、カルティスト、カオスマジシャン、ウィッチ
15点・・・ノマド、マーメイド、ダークリング

●湖(Jason Counihanデザイン)
30点・・・ドワーフ
25点・・・ファキア、スウォームリング、ジャイアント
20点・・・ハーフリング、マーメイド、オウレン、ウィッチ、カオスマジシャン、アルケミスト
15点・・・ノマド、エンジニア、カルティスト、ダークリング

●フィヨルド
25点・・・ファキア、ハーフリング、ジャイアント、オウレン、アルケミスト
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、マーメイド、カオスマジシャン
15点・・・ノマド、ウィッチ、カルティスト、ダークリング

●氷と炎
30点・・・ドワーフ
25点・・・ファキア、スウォームリング、ハーフリング、ジャイアント、アルケミスト、オウレン
20点・・・ノマド、エンジニア、ウィッチ、
15点・・・マーメイド、カルティスト、ダークリング、カオスマジシャン、

特殊地形

●オウレン:静穏の木
静穏の木を置いたあと、オウレンは教団トラックのスペース10にマーカーを進めるたびに4勝利点を得ます。

●ウィッチ:カラス小屋 ◎前提条件:神殿2個
カラス小屋を置いたあと、新たな町を設立するたびに、ウィッチは通常通りに5勝利点を得るか、または任意の教団トラック1つでマーカーを3スペース進めるかを選ぶことができます。

●アルケミスト:薄暗い工房 ◎前提条件:砦
薄暗い工房を置いたとき、アルケミストは即座に(そして1回だけ)船舶トラック上でマーカーを1スペース進めることができ、さらにスコップの交換効率トラック上のマーカーを1スペース進めることができます(どちらか一方だけ実行することもできます)。このとき、司祭を支払う必要はありませんが、他の資源は支払わなければなりません。これによって、アルケミストは通常通りに勝利点を得ます。

●ダークリング:キャンプ ◎前提条件:砦
キャンプは住居として数えます。このため、住居によって勝利点をもたらすタイルは、キャンプによっても勝利点をもたらします。 キャンプを改良することはできません。

●カルティスト:教団の宮殿
ゲーム中、教団の宮殿は追加の効果をもたらしません。教団の得点計算中、カルティストは引き分けに勝利します(つまり、各教団トラック上で実際にマーカーがあるスペースよりも半スペースだけ進んでいると見なされます)。

●ハーフリング:掘削機 ◎前提条件:砦
掘削機に直接隣接している地形ヘクスを変換するとき、ハーフリングは支払うスコップを1本少なくすることができます(ただし、最低1本は支払います)。

●ドワーフ:大トンネル
  大トンネルをスタート地点として、ドワーフは地形/河川ヘクスを(1つではなく)2つ飛ばしてトンネル工事を行うことができます。また、教団ボーナスとしてスコップを得るたびに、ドワーフはそのスコップを使って(そして労働者を支払うことなく)トンネル工事を行うことができます(この場合、大トンネルをスタート地点とする必要はありません)。

●エンジニア:橋塔
橋塔を置いたとき、エンジニアは通常の橋と同じ方法で陸橋を建設する能力を得ます。
各陸橋は橋塔があるヘクスの6つの頂点のうち1つから出発し、その角に隣接している2ヘクス間の境界線沿いに伸ばさなければなりません。エンジニアはその境界線上に、実際に橋コマを置かなければなりません。その両側にあるヘクスのいずれかが河川であっても、両方とも陸地であってもかまいません。
また、両側にあるヘクスのいずれか(または両方)に自分や他プレイヤーの建造物があってもかまいません。
このため、エンジニアは陸橋によって、他プレイヤーの建造物のために通過できない場所を「突破」することができます。陸橋は、その両側にあるヘクス上の建造物の隣接を妨害しません。
砦を建設したあとの橋の得点計算において、陸橋は通常の橋として数えます(つまり、陸橋が自分の建造物2個をつないでいれば、エンジニアはその陸橋から3勝利点を得ます)。

●マーメイド:珊瑚礁 ◎前提条件:スコップ1
珊瑚礁は、マーメイドの建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に置かなければなりません。珊瑚礁は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、マーメイドは珊瑚礁を起点にして船を使うことができます。

●スウォームリング:繁殖場 ◎前提条件:聖域
繁殖場を含む町は、より大きくなって追加の町タイルを得ることができます。
・パワー合計が14になったとき、この町は都市になり、2枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が21になったとき、この都市はメトロポリスになり、3枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が28 になったとき、このメトロポリスはメガシティになり、4枚目の町タイルを得ます。
「火2」の恩恵タイルを持っていれば、各段階の必要パワー合計はそれぞれ12、18、24に減ります。

●カオスマジシャン:混沌の門
砦を建設したとき、カオスマジシャンは即座に任意の空いている荒野(ゲームボード上のどこでもかまいません)に混沌の門を無料で置くことができます。

●ジャイアント:叡智の洞窟 ◎前提条件:神殿
叡智の洞窟を置いたとき、ジャイアントは即座に(そして1 回だけ)、スコップの変換トラック上のマーカーを無料で1スペース進めることができます。そうした場合、ジャイアントは通常通りに6勝利点を得ます。

●ファキア:飛行学校
飛行学校を置いたあと、ファキアは絨毯飛行をするたびに2コインを得ます。

●ノマド:交易キャンプ ◎前提条件:交易所 特殊コスト:変換か砂嵐
交易キャンプに隣接して他プレイヤーが建設を行うたびに、ノマドは通常通りにパワーを得るか、またはストックからちょうど1コインを得るかを選ぶことができます。コインを得た場合、ノマドは勝利点を失いません。

氷と炎勢力

【氷(白)の新勢力】

氷(白)の勢力を選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
初期配置に選んだ色が何であれ、氷(白)勢力のプレイヤーは白い木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに氷(白)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置での地形変換はスコップを消費せずに無料で行います。

訳注: 氷(白)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、氷(白)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「溶岩(橙)勢力の地形変換」と「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

「氷の輪」を勢力ボードの円環表にある、初期配置に選んだ色に重ねます。

注意: 氷(白)の勢力が住居を建設できるのは氷(白)の地形だけです。初期配置で置く住居を除き、選んだ色の地形も氷(白)に変換するのに1スコップを消費します。

以降のプレイヤーは、氷(白)のプレイヤーが初期配置に決めた色を選べません。 上の例だと多色のリバーウォーカー/シェイプシフター、溶岩(橙)のアコライト/ドラゴンロードは初期配置の色として緑を選べません。

●アイス・メイデン
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。
○特殊能力:
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。
選んだ恩恵タイルの応じた教団トラックマーカーを進めます(教団トラック上のパワー収入アイコンを越えた場合は、そのパワー収入も受け取ります)。
選んだ恩恵タイルが収入系なら、第1ラウンドの収入フェイズで対応する収入を(通常の収入に加えて)受け取ります。 選んだ恩恵タイルが収入系でなければ、アクションフェイズ中のみ有効です。

○砦能力:
パスした時にマップ上にある自身の神殿1つあたり3勝利点を得ます。

○特殊地形:ウインターフォール
前提条件:なし
これを配置後、アイス・メイデンが神殿を建設するたびに1スコップを得てそれを即座に使用する。

●イエティ
◎初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。
○特殊能力:
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。
イエティの砦/聖域は4パワー相当です(他プレイヤーが建物アクションを行った際のパワー収入や、町の設立に影響します)。

○砦能力:
既に使われたメインボード上のパワーアクションでも、必要なコストを支払えば実行できます。
未使用のパワーアクションを行った場合は、通常通りに使用済みマーカーを重ねます。

○特殊地形:凍った峰
前提条件:なし
これを配置後、即座に1回だけトレイIIIに2パワートークン獲得する。

【溶岩(橙)の新勢力】

溶岩(橙)の勢力は、他プレイヤー全員が色を選んだ後に、初期配置の色を決めます。
第1ラウンドの行動順に関係なく、色を決めるのは必ず最後です。
(氷のアイス・メイデン/イエティや、多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。)
初期配置に選んだ色が何であれ、溶岩(橙)勢力のプレイヤーは橙色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

訳注: 溶岩(橙)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、溶岩(橙)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに溶岩(橙)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置の地形変換に限りコストは必要なく無料で行います。
初期配置が終わったら、最初に選んだ色は溶岩(橙)の勢力にとって何の意味もありません。
一度、溶岩(橙)になった土地は絶対に変換できません。

注意: 溶岩(橙)の勢力が住居を建設できるのは溶岩(橙)の地形だけです。(初期配置の住居を除き)選んだ色の地形も、変換コストを支払って溶岩(橙)にしないと住居を建設できません。

1回のアクションで溶岩(橙)に変換できる土地は1ヶ所だけです。
溶岩(橙)に変換したアクション中、建設コストを支払って(この手番で変換した地形へクスに)住居を1つ建設できます。
あるいは手番に地形を変換するのではなく、既に溶岩(橙)になっている地形へクスに住居を1つ建設しても構いません。
溶岩(橙)の勢力が「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」のラウンド中に地形を変換しても勝利点は入りません。なぜなら溶岩(橙)の勢力による地形の変換は、スコップを使わずに行うからです。
ただしパワーアクションやボーナスカードにより、スコップアクションを行った場合には、スコップ1本あたり2勝利点が入ります。

●ドラゴンロード
◎初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○特殊能力:
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
地形を変換する場合に限り、どのパワートレイからでも自由に組み合わせてパワーコマを破棄できます。
・他プレイヤーの拠点地形 - パワーコマ2個
・それ以外の地形 - パワーコマ1個
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリバーウォーカーには拠点地形がないので、パワーコマ1コで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

ドラゴンロードは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとしてストックにあるパワーコマ1コを自身のパワートレイIに加えます。
パワーコマは12個を越えて保持できます。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、パワーコマを受け取るだけでなく2勝利点も入ります。

○砦能力:
建設後即座に1回だけ、ストックにあるパワーコマを自身のパワートレイIに加えます。加えるパワーコマの個数は(自身を含めた)プレイヤーの人数と同じです。パワーコマは12個を越えて保持できます。

○特殊地形:溶岩池
前提条件:聖域
これを配置後、以降の各ラウンドのはじめにトレイIIIに1パワートークン獲得することができる。

●アコライト
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。(初期教団:全教団3)
○特殊能力:
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
・他プレイヤーの拠点地形 - 4スペース
・それ以外の地形 - 3スペース
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリヴァーウォーカーリバーウォーカーには拠点地形がないので、3スペース下げるだけで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

マーカーを下げる教団トラックは(4つある内の)いずれか1つだけで、2つ以上には分割できません。

マーカーがパワー収入アイコンを下に越えても、トレイ上のパワーコマに変化はありません。ですがマーカーを進めて同じパワー収入アイコンを上に越えた場合は(基本ルールの通りに)パワー収入を受け取ります。

アコライトは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとして自身の教団マーカーを1スペース進めます。 追記: スコップ2本の場合は、異なる2つの教団マーカーを1スペースずつ進めても構いませんし、1つの教団マーカーを2スペース進めても構いません。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、教団マーカーを1スペース進めるだけでなく、2勝利点も入ります。

○砦能力:
砦を建てた後に「司祭を修道院に派遣する」アクションを行うと、教団マーカーが3/2/1スペース進む代わりに4/3/2スペース進みます。

注意: ボーナスカード/恩恵タイル/町タイルで教団マーカーを進める場合に砦能力は使えません。

○特殊地形:犠牲の祭壇
前提条件:なし、特殊コスト:教団トラックの1つを3段階下げいずれかの地形変換をする(氷は除く)
これを配置後、教団トラックでスペースを上げる際だけでなく下げる際も、パワー獲得ラインを超えると該当のパワーを獲得する。

【多色の新勢力】

●シェイプシフター ◎初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降のプレイヤーはシェイプシフターの拠点地形と同じ色を選べません。

「シェイプシフターの輪」を勢力ボードの円環表にある、拠点地形に選んだ色へ重ねます。
拠点地形に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

シェイプシフターは住居を拠点地形にしか建設できません。
他の地形は(基本ルールの通りに)スコップを消費して拠点地形へと変換する必要があります。

○特殊能力:
シェイプシフターの建物アクション(住居の建設/建造物の改良)によって、他プレイヤーがパワーを得たなら、シェイプシフターはストックからパワーコマを1個取って、自身のパワートレイⅢに加えます。何人がパワーを得たかに関係なく、ストックから加えるパワーコマは1個だけです。他プレイヤー全員が断った場合、シェイプシフターは代わりに1パワー収入を得ます。
追記: 他勢力の建造物が直接隣接していなければ、シェイプシフターの特殊能力は発動しません。

○砦能力:
コストを支払えば自身の拠点地形を別の色に変更します。
ただし他プレイヤーの拠点地形と同じ色にはできません。
注意: 氷(白)のアイス・メイデン/イエティおよび溶岩(橙)のドラゴンロード/アコライトが初期配置に選んだ色なら(ルール上、拠点地形ではないので)変更できます。

砦能力のコストは以下から1つ選びます。
・5パワー消費 (パワートレイⅢからⅠへとパワーコマ5個を移動)
・5パワー破棄 (パワートレイ全体から合計でパワーコマ5個をストックへ戻す)
砦能力の使用は1アクションとして数えます。1回の手番に1回までの制限があるだけで、ラウンド中に何度でも使えます。
訳注: 「地形の変換と建設」アクションとは違うので、砦能力を使った手番に住居の建設はできません。

砦能力を使ったらシェイプシフターの輪を新しい拠点地形に合せます。拠点地形を変えても、最初に受け取った木製コマは変えず、そのまま使い続けます。

○特殊地形:幽霊極星
前提条件:なし
これを配置後、コストなしで1回だけ対戦相手の拠点地形以外の地形に自分の拠点地形を変換できる。

●リバーウォーカー
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降の他プレイヤーはリバーウォーカーの初期配置と同じ色を選べません。

リバーウォーカーは初期配置に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
司祭コマを、初期配置に選んだ色を除く、地形表の各マスに置きます。
注意: 他の勢力と違ってリバーウォーカーのは「地形表」と呼びます。
残りの司祭コマ1コはストックに置きます。

リバーウォーカーが初期配置の住居コマを置けるのは、川へクスに直接隣接する地形ヘクスだけです。
アクションフェイズ中も、川沿いで船舶値の範囲内にある地形へクスにだけ、住居を建設できます(後述)。
注意: 船+1のボーナスカードを取ったラウンド中は船舶値が「2」になります。

○特殊能力:
リバーウォーカーは地形を変換できず、スコップに何の意味もありません。
しかし住居を建設できる地形の種類が少しずつ増えていきます。
司祭コマを1個受け取る際には、以下の2つから1つを選びます。
・ストックにある司祭コマ1個を受け取る
・地形表にある司祭コマ1個をストックに戻す
リバーウォーカーは、司祭コマが乗っていない種類の地形に住居を建設できます。
司祭コマを得る手段は問いません。収入フェイズ・ボーナスカード・パワーアクション・教団ボーナス・町タイル、いずれの場合も「資源として受け取る」のか「地形表から選んで戻す」のかを選びます。

リバーウォーカーは大陸を横切っての建設ができません。
「大陸を横切っての建設はできない」とはつまり、「リバーウォーカーだから必ず川に出る」と覚えた方が理解しやすいです。
まずは基点となる建造物を1つ選びます。基点から隣接する川へクスに出て、船舶値の範囲内にある&住居を建設できる地形へクスに建設可能です。

町を設立する場合の基本ルールには、リバーウォーカーも従う必要があります。

○砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、無料の橋を2本まで建設します。

○特殊地形:浮遊城
前提条件:なし、特殊コスト:1司祭
建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に浮遊城を置かなければなりません。浮遊城は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、リバーウォーカーは浮遊城を起点にして船を使うことができます。