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== ゲームの目的 ==
== ゲームの目的 ==
鉄拳: ザ・ボードゲームはラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHP(ヒットポイント)がゼロになるまで続きます。
『鉄拳: ザ・ボードゲーム』は複数のラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHP(ヒットポイント)がゼロになるまで続く。


相手のHPをゼロにすると、そのラウンドに勝利します。
相手のHPをゼロにすると、そのラウンドに勝利する。


基本ルールでは、先に3ラウンド先取した方がゲームの勝者となります。
基本ルールでは、先に3ラウンド先取した方がゲームの勝者となる。


== カードの構成要素 ==
== カードの構成要素 ==
'''攻撃カード'''


=== 攻撃カード ===
各攻撃カードには以下の要素が含まれる。
各攻撃カードには以下の要素が含まれます。


==== 攻撃の高さ ====
'''攻撃の部位'''
3種類の高さ(上段/中段/下段)のうち1つで構成され、各ラインには常に同一のシンボルセット(アクションを表すアイコン)が含まれます(各シンボルの詳細はルールブックp.XXXを参照)。
 
左側の<small>■</small>で、3種類の'''部位'''(上段/中段/下段)のうち1つが含まれる
 
各ラインには常に同一のシンボルセット(アクションを表すアイコン)が含まれる。


==== 色 ====
==== 色 ====
パンチは黄・緑、キックは赤・青です。
パンチは黄・緑、キックは赤・青
 
色は「コンボ」を作る際に使われ、各色には専用のマークがある。


色は「コンボ」を作る際に使われ、各色には専用のマークがあります。
'''エクステンション'''


==== エクステンション ====
右側の<small>■</small>で、続けて行う特定の攻撃に追加アクションを与える。
後にプレイするカードの特定の攻撃エリアに追加シンボルを与える効果があります。


通常攻撃カードは1つ、特殊攻撃カードは3つのエクステンションを持ちます。
通常攻撃カードは1つ、特殊攻撃カードは3つのエクステンションを持つ。


==== 専用マーク ====
==== 専用マーク ====
デッキ準備をしやすくするための専用マークがあります。
デッキ準備をしやすくするための専用マーク。


== ゲームの流れ ==
== ゲームの流れ ==
ラウンドは「ストリング」で構成されます。
ラウンド中はどちらかのキャラクターのHPがゼロになるまで、プレイヤーは2つの役割を交互に行う。
 
・攻撃側: ストリング(攻撃カードを出して攻撃する)を行う
 
・防御側: パニッシュ(反撃)、相手の攻撃を読んで主導権を奪う
 
=== ストリング ===
ストリングは攻撃側が行う1回以上の攻撃で構成され、次のステップで進行する。
 
'''1. 戦闘準備(攻撃側)'''
 
攻撃カードを出す前に、3つのいずれかを使用できる。
 
 '''スタンスチェンジ'''
 
 「同じ色の攻撃カード」または「同じ高さの攻撃カード」が3枚ある場合、相手に見せた後、裏向きで捨てデッキから3枚引き直す
 
 '''ダッシュ'''


ラウンド中はどちらかのキャラクターのHPがゼロになるまで、プレイヤーは2つの役割を交互に担います。
 キャラクター同士の距離が1マス以上ある場合、最短ルートで自分のキャラクターを移動し、距離を1マス(隣接)に詰める


・攻撃側: 攻撃カードを出して攻撃します。
 注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用する


・防御側: ストリングを絶って攻撃の主導権を奪います。防御側のアクションを「パニッシュアテンプト」と呼びます。
 '''ヒート(後述)'''


=== ストリング ===
 ヒートトークンを使用して4つ目の攻撃スロットを得る
ストリングは攻撃側が行う1回以上の攻撃で構成され、次のステップで進行します。


==== 1. 戦闘準備(攻撃側) ====
'''2. カードのプレイ(攻撃側)'''
攻撃カードを出す前に、3つのいずれかを使用できます。


===== スタンスチェンジ =====
コンボボードの空き攻撃スロットに、左から右の順で裏向きで攻撃カードを1枚置く。
「同じ色の攻撃カード」または「同じ高さの攻撃カード」を3枚持っている場合、相手に見せた後、裏向きで捨て札にし、デッキから3枚引き直します。


===== ダッシュ =====
'''3. パニッシュ(防御側)'''
キャラクター同士の距離が1マス以上ある場合、攻撃側は最短ルートで自分のキャラクターを移動し、距離を1マスに詰められます。


注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用します。
攻撃側が選んだ攻撃カードの部位(上段/中段/下段)を予想し、宣言する。


===== ヒート(拡張ルール) =====
'''4. 攻撃カードの解決'''
各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始めます。


ヒートを発動した場合、攻撃側プレイヤーはコンボボードの右側にヒートトークンを置き4つ目の攻撃スロットを得ます。
攻撃カードを公開し、'''攻撃カードの部位とパニッシュが一致するか'''確認する。


ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置きます。
'''一致する'''場合: '''パニッシュ成功'''となり以下の処理を行う。


攻撃は中断されますが、ストリングは続きます。
 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札に置く


⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証されます。
 防御側: 「確反タイル」(確定反撃タイル)を得て、最初の空き攻撃スロットに置く


 防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ません。
     確反タイルの攻撃はパニッシュアテンプトを行うことができない


⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作れます。
 両者: 手札補充フェイズに進み、役割交代する


発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えません。詳しくはp.XX参照。


===== 2.カードのプレイ(攻撃側) =====
'''一致しない'''場合: '''パニッシュ失敗'''となり、攻撃カードを解決する。
コンボボードの空き攻撃スロットに、裏向きで攻撃カードを1枚置きます。


攻撃スロットはコンボボード上に表示されており、左端から右方向へ順にカードを配置します。
=== '''攻撃カードの解決''' ===
発動する攻撃手段は3つ(順不同)。


==== 3.パニッシュアテンプト(防御側) ====
'''・攻撃カード'''
攻撃側が選んだ攻撃カードのタイプを読み、攻撃の高さ(上段/中段/下段)を宣言します。


==== 4.攻撃カードの解決 ====
攻撃カード本体のシンボルと、接続されているエクステンションのシンボルで攻撃する
攻撃カードを公開し、攻撃カードの高さとパニッシュアテンプトが一致する場合、パニッシュ成功となります。


 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札にします。
'''・コンボ(後述)'''


 防御側: 「確反タイル」(確定反撃タイル)を得て、最初の空き攻撃スロットに置きます。
キャラのコンボボード毎のコンボのシンボルで攻撃する
: 特定の色のカードを同一ストリングで2枚以上プレイ


 その後、手札補充フェイズに進み、役割交代します(例外: ヒート、p.XX)。
====== ・レイジ ======
HPが赤ゾーンに達すると使用できる「レイジカード」のシンボルで攻撃する


一致しない場合、パニッシュ失敗となり、攻撃を解決します。
⚠️攻撃途中に他の攻撃手段を混ぜる処理はできない


公開された攻撃カードにはシンボルがあり、プレイヤーの選択によってコンボやレイジが発動します。
== シンボル ==
ゲーム内でよく使われるシンボル


===== 攻撃の解決 =====
'''移動'''
ストリング中に解決可能な攻撃は3つあります(順不同)。


自分が出したシンボルの一部または全部をスキップできます(例: 位置が有利なら移動を行わない)。
自分のキャラクターを隣接する空きマスに移動する


⚠️一度特定の攻撃タイプ(例: コンボ)のシンボル解決を始めた場合、他タイプ(例: レイジ)のシンボルと混ぜて処理はできません。
'''ストライク'''


====== 攻撃カード ======
相手にXダメージを与える
攻撃カード本体のシンボルと、接続されていればエクステンションのシンボル(下記参照)。


====== コンボ ======
'''プッシュ'''
条件を満たした場合(例: 特定の色のカードを同一ストリングで2枚以上プレイ)に、キャラのコンボボードのシンボルを使用。


====== レイジ ======
近接時、相手を直線方向にXマス押し込む
HPが赤ゾーンに達するとレイジカードのシンボルを使用できます。


攻撃タイプごとに順番を選択でき、シンボルも任意の順で処理可能です。
'''スイープ'''


===== シンボル =====
隣接する相手キャラクターを転倒させ、打撃で追加1ダメージを与える
以下はゲーム内でよく使われるシンボルです。


====== 移動シンボル ======
相手が手番を得た時、スイープ状態が解除される。
自分のキャラクターを隣接する空きマスに移動(壁や相手の駒には不可)。移動シンボル1つで1マス進めます。


====== ストライクシンボル ======
'''スタン'''
相手にXダメージを与え、相手HPをX減らします。


====== プッシュシンボル ======
相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置く
近接時、相手を直線方向にXマス押し出します。


====== スウィープシンボル ======
スタンカードが置かれた攻撃スロットには攻撃カードを置けない(攻撃回数が減る)
隣接する敵キャラクターを倒し(そのマスで横倒し状態に)、次の自分のターンまで打撃で追加1ダメージを与えられます。


====== スタンシンボル ======
このストリングの終了後、スタンカードを取り除く。
相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置きます。


スタンカードが置かれた攻撃スロットには攻撃カードを置けません(攻撃回数が減ります)。
'''エクステンション'''


スタンカードはこのストリングのみ有効で、終了後に取り除かれます。
連続で出した攻撃カードのエクステンションシンボルが一致する場合、効果を適用する
==== エクステンションシンボル ====
「解決対象の攻撃カード」と「『解決対象の攻撃カード』の直前にあった攻撃カード」のエクステンションシンボルが一致する場合、効果を適用できます。


一致すると接続されたエクステンションとなります。
攻撃カードのエクステンションシンボルが一致することを「接続されているエクステンション」という


==== コンボ ====
== コンボ ==
攻撃側プレイヤーは、直前にプレイした攻撃カードが条件を満たすとキャラクターのコンボボードの効果を発動できます。
攻撃側プレイヤーは、直前にプレイした攻撃カードが条件を満たすとキャラクターのコンボボードの効果を発動できる。


===== 条件 =====
===== 条件 =====
コンボ上部(--v--の上)に示された条件をプレイヤーが満たすたびに発動します。
コンボ上部(--v--の上)に示された条件をプレイヤーが満たすたびに発動する。


通常、ストリングでプレイする攻撃カードの順序と色が指定されます。
通常、ストリングでプレイする攻撃カードの順序と色が指定される。


===== 効果 =====
===== 効果 =====
プレイヤーは必要に応じてコンボ効果のシンボルを任意の順序で処理したりスキップしたりできます。
プレイヤーは必要に応じてコンボ効果のシンボルを任意の順序で処理したりスキップしたりできる。
 
⚠️コンボの解決を終えるまでは、他の攻撃タイプ(攻撃カードやレイジ)の解決には移れません。


==== レイジ ====
==== レイジ ====
各キャラクターは2枚のレイジカードを持ち、ラウンド開始時に1枚を秘密裏に選択します。
各キャラクターは2枚のレイジカードを持ち、ラウンド開始時に1枚を秘密裏に選択する。


選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となります。
選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となる。


== 潜在意識への降下 ==
== 潜在意識への降下 ==
鉄拳: ザ・ボードゲームでは、ステージを軽視すると、中級者相手でもあっさり負けます。
すべてのステージには独自のギミックがあるが、BGAで実装されているステージには2つのギミックがある


すべてのステージには独自のギミックがあり、このステージには2つのギミックがあります。
'''床破壊'''


=== フロアブレイク ===
割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ床破壊トークンが自動で表向きになる。
割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ破損トークンが自動で表向きになります(ダメージはカウントしません)。


破損トークンは割れたもの3枚と空のもの3枚があります。
床破壊トークンは破壊3枚と空白3枚があり、3枚目の破壊が表になると、両キャラは相対位置を保ったままステージが変わる。


3枚目の破損トークンが表になると、ステージが裏返り、両キャラは相対位置を保ったまま新レイアウトに変わります。
防御側はパニッシュトークンを得て、次の攻撃を防げない。


攻撃側はパニッシュトークンを得て、次の攻撃が防げなくなります。
赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表す。


赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表します。
'''床破壊のリセット'''


=== フロアブレイクのリセット ===
裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻る。
裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻ります。


攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットします。
攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットする。


=== 重要な定義: 攻撃がヒットする位置 ===
== 重要な定義: 攻撃がヒットする位置 ==
'''近接'''


==== 近接 ====
ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。
ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。


⚠️相手に影響を与えるシンボルは、キャラクター同士が近接の場合のみ効果を発揮します。
⚠️相手に影響を与えるシンボルは、キャラクター同士が近接の場合のみ効果を発揮する。


 そうでなければ単なる空振りです。
'''非近接'''


==== 非近接 ====
ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。
ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。


距離Xマスとは、キャラクター間の最短経路にあるマス数を指します。
距離Xマスとは、キャラクター間の最短経路にあるマス数を指す。


a) 六角形の直線で距離は1マス。
a) 六角形の直線で距離は1マス。


b) 六角形が一直線でなくても距離は1マス。
b) 六角形が一直線でなくても距離は1マス。
== 拡張ルール: ヒート ==
各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始める。
ヒートトークンを使用することで4つ目の攻撃スロットを得る
ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置く。
攻撃は中断されるが、ストリングは続く。
⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証される
  防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ない。
⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作ることができる。
  発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えない。

2025年9月30日 (火) 01:56時点における最新版

鉄拳: ザ・ボードゲーム(TEKKEN – The Board Game)

はじめに

このゲームでは、プレイヤーは1つ1つの選択が勝敗を左右する1対1の激しいバトルに挑みます。

キャラクターはそれぞれ固有の格闘スタイルを持っていますが、基本ルールは全員共通です。

勝利のためには鋭い判断力、相手の行動の読み、そして正確なタイミングが必要です。

ゲームの目的

『鉄拳: ザ・ボードゲーム』は複数のラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHP(ヒットポイント)がゼロになるまで続く。

相手のHPをゼロにすると、そのラウンドに勝利する。

基本ルールでは、先に3ラウンド先取した方がゲームの勝者となる。

カードの構成要素

攻撃カード

各攻撃カードには以下の要素が含まれる。

攻撃の部位

左側ので、3種類の部位(上段/中段/下段)のうち1つが含まれる

各ラインには常に同一のシンボルセット(アクションを表すアイコン)が含まれる。

パンチは黄・緑、キックは赤・青

色は「コンボ」を作る際に使われ、各色には専用のマークがある。

エクステンション

右側ので、続けて行う特定の攻撃に追加アクションを与える。

通常攻撃カードは1つ、特殊攻撃カードは3つのエクステンションを持つ。

専用マーク

デッキ準備をしやすくするための専用マーク。

ゲームの流れ

ラウンド中はどちらかのキャラクターのHPがゼロになるまで、プレイヤーは2つの役割を交互に行う。

・攻撃側: ストリング(攻撃カードを出して攻撃する)を行う

・防御側: パニッシュ(反撃)、相手の攻撃を読んで主導権を奪う

ストリング

ストリングは攻撃側が行う1回以上の攻撃で構成され、次のステップで進行する。

1. 戦闘準備(攻撃側)

攻撃カードを出す前に、3つのいずれかを使用できる。

 スタンスチェンジ

 「同じ色の攻撃カード」または「同じ高さの攻撃カード」が3枚ある場合、相手に見せた後、裏向きで捨てデッキから3枚引き直す

 ダッシュ

 キャラクター同士の距離が1マス以上ある場合、最短ルートで自分のキャラクターを移動し、距離を1マス(隣接)に詰める

 注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用する

 ヒート(後述)

 ヒートトークンを使用して4つ目の攻撃スロットを得る

2. カードのプレイ(攻撃側)

コンボボードの空き攻撃スロットに、左から右の順で裏向きで攻撃カードを1枚置く。

3. パニッシュ(防御側)

攻撃側が選んだ攻撃カードの部位(上段/中段/下段)を予想し、宣言する。

4. 攻撃カードの解決

攻撃カードを公開し、攻撃カードの部位とパニッシュが一致するか確認する。

一致する場合: パニッシュ成功となり以下の処理を行う。

 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札に置く

 防御側: 「確反タイル」(確定反撃タイル)を得て、最初の空き攻撃スロットに置く

     確反タイルの攻撃はパニッシュアテンプトを行うことができない

 両者: 手札補充フェイズに進み、役割交代する


一致しない場合: パニッシュ失敗となり、攻撃カードを解決する。

攻撃カードの解決

発動する攻撃手段は3つ(順不同)。

・攻撃カード

攻撃カード本体のシンボルと、接続されているエクステンションのシンボルで攻撃する

・コンボ(後述)

キャラのコンボボード毎のコンボのシンボルで攻撃する

例: 特定の色のカードを同一ストリングで2枚以上プレイ
・レイジ

HPが赤ゾーンに達すると使用できる「レイジカード」のシンボルで攻撃する

⚠️攻撃途中に他の攻撃手段を混ぜる処理はできない

シンボル

ゲーム内でよく使われるシンボル

移動

自分のキャラクターを隣接する空きマスに移動する

ストライク

相手にXダメージを与える

プッシュ

近接時、相手を直線方向にXマス押し込む

スイープ

隣接する相手キャラクターを転倒させ、打撃で追加1ダメージを与える

相手が手番を得た時、スイープ状態が解除される。

スタン

相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置く

スタンカードが置かれた攻撃スロットには攻撃カードを置けない(攻撃回数が減る)。

このストリングの終了後、スタンカードを取り除く。

エクステンション

連続で出した攻撃カードのエクステンションシンボルが一致する場合、効果を適用する

攻撃カードのエクステンションシンボルが一致することを「接続されているエクステンション」という

コンボ

攻撃側プレイヤーは、直前にプレイした攻撃カードが条件を満たすとキャラクターのコンボボードの効果を発動できる。

条件

コンボ上部(--v--の上)に示された条件をプレイヤーが満たすたびに発動する。

通常、ストリングでプレイする攻撃カードの順序と色が指定される。

効果

プレイヤーは必要に応じてコンボ効果のシンボルを任意の順序で処理したりスキップしたりできる。

レイジ

各キャラクターは2枚のレイジカードを持ち、ラウンド開始時に1枚を秘密裏に選択する。

選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となる。

潜在意識への降下

すべてのステージには独自のギミックがあるが、BGAで実装されているステージには2つのギミックがある

床破壊

割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ床破壊トークンが自動で表向きになる。

床破壊トークンは破壊3枚と空白3枚があり、3枚目の破壊が表になると、両キャラは相対位置を保ったままステージが変わる。

防御側はパニッシュトークンを得て、次の攻撃を防げない。

赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表す。

床破壊のリセット

裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻る。

攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットする。

重要な定義: 攻撃がヒットする位置

近接

ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。

⚠️相手に影響を与えるシンボルは、キャラクター同士が近接の場合のみ効果を発揮する。

非近接

ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。

距離Xマスとは、キャラクター間の最短経路にあるマス数を指す。

a) 六角形の直線で距離は1マス。

b) 六角形が一直線でなくても距離は1マス。

拡張ルール: ヒート

各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始める。

ヒートトークンを使用することで4つ目の攻撃スロットを得る

ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置く。

攻撃は中断されるが、ストリングは続く。

⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証される

  防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ない。

⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作ることができる。

  発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えない。