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編集の要約なし
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== ゲームの目的 ==
== ゲームの目的 ==
鉄拳: ザ・ボードゲームはラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHPバーがゼロになるまで続きます。
鉄拳: ザ・ボードゲームはラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHP(ヒットポイント)がゼロになるまで続きます。


相手のHP(ヒットポイント)を0にすると、そのラウンドに勝利します。
相手のHPをゼロにすると、そのラウンドに勝利します。


基本ルールでは、先に3ラウンドを勝ち取った方がゲームの勝者となります。
基本ルールでは、先に3ラウンド先取した方がゲームの勝者となります。


== カードの構成要素 ==
== カードの構成要素 ==
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ラウンドは「ストリング」で構成されます。
ラウンドは「ストリング」で構成されます。


ラウンド中はどちらかのHPバーがゼロになるまで、プレイヤーとは2つの役割を交互に担います。
ラウンド中はどちらかのキャラクターのHPがゼロになるまで、プレイヤーは2つの役割を交互に担います。


・攻撃側: 攻撃カードを出して攻撃します。
・攻撃側: 攻撃カードを出して攻撃します。
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===== スタンスチェンジ =====
===== スタンスチェンジ =====
同じ色の攻撃カードまたは同じ攻撃エリアのカードを3枚持っている場合、それらを相手に見せ、裏向きで捨て札にし、デッキから3枚引き直します。
「同じ色の攻撃カード」または「同じ高さの攻撃カード」を3枚持っている場合、相手に見せた後、裏向きで捨て札にし、デッキから3枚引き直します。


===== ダッシュ =====
===== ダッシュ =====
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注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用します。
注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用します。


===== ヒート =====
===== ヒート(拡張ルール) =====
1ラウンドに1度、ヒートトークンを使って攻撃スロットを1つ追加できます。
各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始めます。
 
ヒートを発動した場合、攻撃側プレイヤーはコンボボードの右側にヒートトークンを置き4つ目の攻撃スロットを得ます。
 
ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置きます。
 
攻撃は中断されますが、ストリングは続きます。
 
⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証されます。
 
 防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ません。
 
⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作れます。


そのストリング中は防御成功されても主導権を維持できます。詳しくはp.XX参照。
発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えません。詳しくはp.XX参照。


==== 2.カードのプレイ(攻撃側) ====
===== 2.カードのプレイ(攻撃側) =====
コンボボードの空き攻撃スロットに、裏向きで攻撃カードを1枚置きます。
コンボボードの空き攻撃スロットに、裏向きで攻撃カードを1枚置きます。


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==== 3.パニッシュアテンプト(防御側) ====
==== 3.パニッシュアテンプト(防御側) ====
攻撃側が選んだ攻撃カードのタイプを読み、攻撃の高さ(上段/中段/下段)を宣言します。
攻撃側が選んだ攻撃カードのタイプを読み、攻撃の高さ(上段/中段/下段)を宣言します。
 
その後、攻撃側はカードを公開します。


==== 4.攻撃カードの解決 ====
==== 4.攻撃カードの解決 ====
攻撃カードの高さとパニッシュアテンプトが一致する場合、パニッシュアテンプト成功となります。
攻撃カードを公開し、攻撃カードの高さとパニッシュアテンプトが一致する場合、パニッシュ成功となります。


 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札にします。
 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札にします。


 防御側: パニッシュトークン(「確定反撃」)を得て、最初の空き攻撃スロットに置きます。
 防御側: 「確反タイル」(確定反撃タイル)を得て、最初の空き攻撃スロットに置きます。


 その後、手札補充フェイズに進み、役割交代します(例外: ヒート、p.XX)。
 その後、手札補充フェイズに進み、役割交代します(例外: ヒート、p.XX)。


一致しない場合、パニッシュアテンプト失敗となり、攻撃を解決します(順不同)。
一致しない場合、パニッシュ失敗となり、攻撃を解決します。
 
公開された攻撃カードにはシンボルがあり、プレイヤーの選択によってコンボやレイジが発動します。


公開された攻撃カードにはシンボルがあり、プレイヤーの選択によってコンボやレイジが発動する可能性があります。
===== 攻撃の解決 =====
ストリング中に解決可能な攻撃は3つあります(順不同)。


===== 利用可能な攻撃タイプ =====
自分が出したシンボルの一部または全部をスキップできます(例: 位置が有利なら移動を行わない)。
ストリング中に発動可能な攻撃は3つあります。
 
⚠️一度特定の攻撃タイプ(例: コンボ)のシンボル解決を始めた場合、他タイプ(例: レイジ)のシンボルと混ぜて処理はできません。


====== 攻撃カード ======
====== 攻撃カード ======
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攻撃タイプごとに順番を選択でき、シンボルも任意の順で処理可能です。
攻撃タイプごとに順番を選択でき、シンボルも任意の順で処理可能です。
⚠️一度特定の攻撃タイプ(例: コンボ)のシンボル解決を始めた場合、他タイプ(例: レイジ)のシンボルと混ぜて処理はできません。
自分が出したシンボルの一部または全部をスキップできます(例: 位置が有利なら移動を行わない)。


===== シンボル =====
===== シンボル =====
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====== スタンシンボル ======
====== スタンシンボル ======
相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置き、スタンさせます。
相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置きます。


==== エクステンション ====
スタンカードが置かれた攻撃スロットには攻撃カードを置けません(攻撃回数が減ります)。
ストリング内の前の攻撃カードのエクステンションシンボルが、解決対象のカードの攻撃エリアと一致する場合、効果を適用できます。
 
スタンカードはこのストリングのみ有効で、終了後に取り除かれます。
==== エクステンションシンボル ====
「解決対象の攻撃カード」と「『解決対象の攻撃カード』の直前にあった攻撃カード」のエクステンションシンボルが一致する場合、効果を適用できます。


一致すると接続されたエクステンションとなります。
一致すると接続されたエクステンションとなります。
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選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となります。
選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となります。
==== 追加のメカニクス ====
===== ヒート =====
各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始めます。
ラウンド中1回、攻撃カードを出す前にヒートトークンを発動することができます。
ヒートを発動した場合、攻撃側プレイヤーはコンボボードの右側にヒートトークンを置き4つ目の攻撃スロットを得ます。
⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証されます。
ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置きます。
攻撃は中断されますが、ストリングは続きます。
防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ません。
発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えません。
⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作れます。
== ラウンド終了 ==
どちらかのキャラクターがノックアウトされるとラウンドは終了します。
ラウンド勝利者はHPが残っているキャラクターです。
引き分け時は両プレイヤーが勝者扱いとなります。


== 潜在意識への降下 ==
== 潜在意識への降下 ==
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すべてのステージには独自のギミックがあり、このステージには2つのギミックがあります。
すべてのステージには独自のギミックがあり、このステージには2つのギミックがあります。


=== ステージギミック: フロアブレイク ===
=== フロアブレイク ===
割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ破損トークンが自動で表向きになります(ダメージはカウントしません)。
割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ破損トークンが自動で表向きになります(ダメージはカウントしません)。


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赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表します。
赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表します。


===== 床の再破壊 =====
=== フロアブレイクのリセット ===
裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻ります。
裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻ります。


攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットします。
攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットします。


=== 重要な定義 ===
=== 重要な定義: 攻撃がヒットする位置 ===
 
==== 発動可能な位置 ====


===== 近接 =====
==== 近接 ====
ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。
ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。


206行目: 189行目:
 そうでなければ単なる空振りです。
 そうでなければ単なる空振りです。


===== 非近接 =====
==== 非近接 ====
ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。
ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。



2025年8月19日 (火) 17:21時点における版

鉄拳: ザ・ボードゲーム(TEKKEN – The Board Game)

はじめに

このゲームでは、プレイヤーは1つ1つの選択が勝敗を左右する1対1の激しいバトルに挑みます。

キャラクターはそれぞれ固有の格闘スタイルを持っていますが、基本ルールは全員共通です。

勝利のためには鋭い判断力、相手の行動の読み、そして正確なタイミングが必要です。

ゲームの目的

鉄拳: ザ・ボードゲームはラウンド構成で、1ラウンドはどちらかのHP(ヒットポイント)がゼロになるまで続きます。

相手のHPをゼロにすると、そのラウンドに勝利します。

基本ルールでは、先に3ラウンド先取した方がゲームの勝者となります。

カードの構成要素

攻撃カード

各攻撃カードには以下の要素が含まれます。

攻撃の高さ

3種類の高さ(上段/中段/下段)のうち1つで構成され、各ラインには常に同一のシンボルセット(アクションを表すアイコン)が含まれます(各シンボルの詳細はルールブックp.XXXを参照)。

パンチは黄・緑、キックは赤・青です。

色は「コンボ」を作る際に使われ、各色には専用のマークがあります。

エクステンション

後にプレイするカードの特定の攻撃エリアに追加シンボルを与える効果があります。

通常攻撃カードは1つ、特殊攻撃カードは3つのエクステンションを持ちます。

専用マーク

デッキ準備をしやすくするための専用マークがあります。

ゲームの流れ

ラウンドは「ストリング」で構成されます。

ラウンド中はどちらかのキャラクターのHPがゼロになるまで、プレイヤーは2つの役割を交互に担います。

・攻撃側: 攻撃カードを出して攻撃します。

・防御側: ストリングを絶って攻撃の主導権を奪います。防御側のアクションを「パニッシュアテンプト」と呼びます。

ストリング

ストリングは攻撃側が行う1回以上の攻撃で構成され、次のステップで進行します。

1. 戦闘準備(攻撃側)

攻撃カードを出す前に、3つのいずれかを使用できます。

スタンスチェンジ

「同じ色の攻撃カード」または「同じ高さの攻撃カード」を3枚持っている場合、相手に見せた後、裏向きで捨て札にし、デッキから3枚引き直します。

ダッシュ

キャラクター同士の距離が1マス以上ある場合、攻撃側は最短ルートで自分のキャラクターを移動し、距離を1マスに詰められます。

注意: 移動中に特殊マスに入る場合、その効果を適用します。

ヒート(拡張ルール)

各プレイヤーはラウンド開始時にヒートトークンを持って始めます。

ヒートを発動した場合、攻撃側プレイヤーはコンボボードの右側にヒートトークンを置き4つ目の攻撃スロットを得ます。

ヒート発動時に攻撃カードが防がれたら、攻撃側は使用したカードを捨て札にし、その攻撃スロットにスタンカードを置きます。

攻撃は中断されますが、ストリングは続きます。

⚠️防御側が攻撃を防いでもストリングは終わらず、結果的に4枚の攻撃カードをこのストリングで出せることが保証されます。

 防御側はパニッシュ成功後でもパニッシュトークンを得ません。

⚠️攻撃側は3枚目の攻撃カードを解決後にもヒートトークンを発動して4枚目の攻撃スロットを作れます。

発動後、ヒートトークンは裏返され、このラウンド中は二度と使えません。詳しくはp.XX参照。

2.カードのプレイ(攻撃側)

コンボボードの空き攻撃スロットに、裏向きで攻撃カードを1枚置きます。

攻撃スロットはコンボボード上に表示されており、左端から右方向へ順にカードを配置します。

3.パニッシュアテンプト(防御側)

攻撃側が選んだ攻撃カードのタイプを読み、攻撃の高さ(上段/中段/下段)を宣言します。

4.攻撃カードの解決

攻撃カードを公開し、攻撃カードの高さとパニッシュアテンプトが一致する場合、パニッシュ成功となります。

 攻撃側: 攻撃スロットの全カードを裏向きで捨て札にします。

 防御側: 「確反タイル」(確定反撃タイル)を得て、最初の空き攻撃スロットに置きます。

 その後、手札補充フェイズに進み、役割交代します(例外: ヒート、p.XX)。

一致しない場合、パニッシュ失敗となり、攻撃を解決します。

公開された攻撃カードにはシンボルがあり、プレイヤーの選択によってコンボやレイジが発動します。

攻撃の解決

ストリング中に解決可能な攻撃は3つあります(順不同)。

自分が出したシンボルの一部または全部をスキップできます(例: 位置が有利なら移動を行わない)。

⚠️一度特定の攻撃タイプ(例: コンボ)のシンボル解決を始めた場合、他タイプ(例: レイジ)のシンボルと混ぜて処理はできません。

攻撃カード

攻撃カード本体のシンボルと、接続されていればエクステンションのシンボル(下記参照)。

コンボ

条件を満たした場合(例: 特定の色のカードを同一ストリングで2枚以上プレイ)に、キャラのコンボボードのシンボルを使用。

レイジ

HPが赤ゾーンに達するとレイジカードのシンボルを使用できます。

攻撃タイプごとに順番を選択でき、シンボルも任意の順で処理可能です。

シンボル

以下はゲーム内でよく使われるシンボルです。

移動シンボル

自分のキャラクターを隣接する空きマスに移動(壁や相手の駒には不可)。移動シンボル1つで1マス進めます。

ストライクシンボル

相手にXダメージを与え、相手HPをX減らします。

プッシュシンボル

近接時、相手を直線方向にXマス押し出します。

スウィープシンボル

隣接する敵キャラクターを倒し(そのマスで横倒し状態に)、次の自分のターンまで打撃で追加1ダメージを与えられます。

スタンシンボル

相手のコンボボード上の次の空き攻撃スロットにスタンカードを置きます。

スタンカードが置かれた攻撃スロットには攻撃カードを置けません(攻撃回数が減ります)。

スタンカードはこのストリングのみ有効で、終了後に取り除かれます。

エクステンションシンボル

「解決対象の攻撃カード」と「『解決対象の攻撃カード』の直前にあった攻撃カード」のエクステンションシンボルが一致する場合、効果を適用できます。

一致すると接続されたエクステンションとなります。

コンボ

攻撃側プレイヤーは、直前にプレイした攻撃カードが条件を満たすとキャラクターのコンボボードの効果を発動できます。

条件

コンボ上部(--v--の上)に示された条件をプレイヤーが満たすたびに発動します。

通常、ストリングでプレイする攻撃カードの順序と色が指定されます。

効果

プレイヤーは必要に応じてコンボ効果のシンボルを任意の順序で処理したりスキップしたりできます。

⚠️コンボの解決を終えるまでは、他の攻撃タイプ(攻撃カードやレイジ)の解決には移れません。

レイジ

各キャラクターは2枚のレイジカードを持ち、ラウンド開始時に1枚を秘密裏に選択します。

選択したレイジカードはHPが6以下になった時点で公開され、以降そのストリング中に発動可能となります。

潜在意識への降下

鉄拳: ザ・ボードゲームでは、ステージを軽視すると、中級者相手でもあっさり負けます。

すべてのステージには独自のギミックがあり、このステージには2つのギミックがあります。

フロアブレイク

割れた床マスにいる相手を攻撃したとき、その攻撃に含まれるストライクシンボルの数だけ破損トークンが自動で表向きになります(ダメージはカウントしません)。

破損トークンは割れたもの3枚と空のもの3枚があります。

3枚目の破損トークンが表になると、ステージが裏返り、両キャラは相対位置を保ったまま新レイアウトに変わります。

攻撃側はパニッシュトークンを得て、次の攻撃が防げなくなります。

赤で示された割れた床マスは、ステージ裏側の割れ位置を表します。

フロアブレイクのリセット

裏面で3枚目の破損トークンが再び表になると、最初のステージ状態に戻ります。

攻撃側は追加でパニッシュトークンを得て、トークンをすべてリセットします。

重要な定義: 攻撃がヒットする位置

近接

ステージ上でキャラクターが隣接するマスにいる状態。

⚠️相手に影響を与えるシンボルは、キャラクター同士が近接の場合のみ効果を発揮します。

 そうでなければ単なる空振りです。

非近接

ステージ上で2つのキャラクターが隣接マスでない状態。

距離Xマスとは、キャラクター間の最短経路にあるマス数を指します。

a) 六角形の直線で距離は1マス。

b) 六角形が一直線でなくても距離は1マス。