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・スパイ(茶)が1枚以上ある場合、切り札(赤)があればスパイを出したプレイヤー(リードには勝たない)<br>
・スパイ(茶)が1枚以上ある場合、切り札(赤)があればスパイを出したプレイヤー(リードには勝たない)<br>


トリックに勝った方法に関係なく、得点トークンを取るか、このラウンドでプレイしたカードを自分の手札に取り、プレイされた残りのカードは捨てます。<br>
トリックの勝者はプレイされたカードの中から1枚を自分の手札に取るか、得点トークン(1⚡)を取り、プレイされた残りのカードは捨てます。<br>


==コントロールボードの操作==
==コントロールボードの操作==

2024年7月4日 (木) 01:12時点における版

概要

先に40点獲得しましょう。

カード構成

このトリックテイキングゲームでは、いくつかのバリエーションに注意する必要があります。

カードのスートは裏面に表示されているため、プレイヤーが持っているスートは常に知られています。

赤(暴力)は常に切り札のスートです。
茶(スパイ)の裏面は茶色ではなく、代わりに他のスートのいずれかを使用して偽装しています。

手番の流れ

リードプレイヤーは、任意のカードをプレイします。
他プレイヤーは、可能な限りスートに従う(マストフォロー)か、切り札(赤)かスパイ(茶)をプレイします。

リードがスパイ(茶)をプレイした場合、他プレイヤーはマストフォローする必要はありません。

■トリックの勝者 ・すべてリードカラーで、かつ特別なカードがない場合、最も大きい数字のプレイヤー
・切り札(赤)が1枚以上ある場合、その中で最も大きい数字のプレイヤー
・スパイ(茶)が1枚以上ある場合、切り札(赤)があればスパイを出したプレイヤー(リードには勝たない)

トリックの勝者はプレイされたカードの中から1枚を自分の手札に取るか、得点トークン(1⚡)を取り、プレイされた残りのカードは捨てます。

コントロールボードの操作

さらに、スートに関係なく最も小さい数字をプレイしたプレイヤーは、コントロールボードを操作できます。
(勝者が該当することもあります。例えば、緑の1でリードして、対戦相手が黄色の7をプレイした場合などです。)

まず、ケーブルが伸びている2つの間で電源トークンを移動して電力を転送します。
割り当てられていないウェッジは電源なので、電源から取り出して機器に渡すか、機器から取り出して電源に戻します。
ケーブルが2つの機器の間にあり、一方に電源がない場合は選択の余地がなく、電源がある方から転送する必要があります。

その後、ケーブルの一方を選択し、別のソケット(電化製品か電源ウェッジ)に移動します。

各プレイヤーは、2つの電化製品が描かれた秘密のアジェンダ(議題・目標)カードを持っています。
1つの電化製品に最も電力を供給し、もう1つの電化製品に最も電力を供給しないようにします。
どちらの電化製品に最も電力を供給し、他方の電化製品に電力を供給しないようにするかは、プレイヤーが公開時に選択できます。

ターン中いつでも、フリーアクションとしてアジェンダカードを公開できます。
これにより、その地点で正しいセグメントごとに手持ちのカードに基づいてラウンド終了時に得点します(5~8の間)。
ただし、その時点で向きを確定する必要があります。

または、ラウンド中にアジェンダカードを公開せず、代わりにラウンド終了時に公開して向きを変更することもできます。
ただし、14点を獲得するには、両方の半分で正解する必要があります。
一方、ラウンド中に公開する場合は、1つのセグメントのみ、または両方のセグメントが正解の時に得点するオプションがあります。

ラウンド終了

8トリックでラウンドが終了します。

どの電化製品が最も電力が高く、どれが最も低いかを調べます。
同点の場合は共有されます。

プレイヤーは電化製品から電力を取得します。
アジェンダを任意の方向で公開します。

アジェンダを公開したタイミングと、正しかったかどうかに基づいてアジェンダに点数を付けます。

ラウンド中のアジェンダは、各半分を別々に得点化し、プレイ時にマークされた通り5~8点を獲得します。
ラウンド終了時のアジェンダは、両方の半分が正しければ14点、片方のみが正しいかどちらも正しくなければ0点です。

電力が10以上の各プレイヤーは、10パワーを消費するごとに自分の像の一部を手に入れることができます。
例:22パワーがある場合、セグメントを2つ取得して次のラウンドに進むことができます。

ゲーム終了

プレイヤーが像を完成させるとゲームは終了します(40点)
同ラウンドで複数人が完成させた場合、余りが多いプレイヤーが勝者です。