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(ページの作成:「==あらすじ== あなたは1940年代の暴力的支配にある町にいます。<br> あなた達のうち少なくとも1人は見てはいけないものを目撃してしまいました。<br> あなたを守ってくれる人がいる場所まで、この町を生きて横断する必要がありますが、その旅はとても危険なものになります。<br> 他の目撃者がいることを知らされます。<br> 協力すれば、生き残る可…」)
 
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==ターンの流れ==
==ターンの流れ==
I. 初動
I.初動
  • ターンプレイヤーは最大 1 本の道まで進むことができます。
・1歩進むことができます。<br>
  • ターンプレイヤーは保存エネルギーを消費できます。 (これは、保存エネルギーがカードでいっぱいの場合にのみ適用されます。詳細については、以下の「その他のルール」を参照してください。)
(蓄えた力が4枚埋まっている時)すべて消費して"1歩進む"か"傷を1つ治す"ことができます。<br>
II. イベント抽選
 
  • 「見たイベント」の場合、イベントはすべてのプレイヤーに表示されます。 それが「未見のイベント」の場合、ターンプレイヤーのみに表示されます。
II.イベント
・見えるイベント(SEEN EVENT)の場合、全プレイヤーに公開します。<br>
・見えないイベント(UNSEEN EVENT)の場合、手番プレイヤーのみが確認します。内容を話しても(たとえ嘘でも)構いません。<br>
 
Ⅲ. メイン プレイ (すべてのアクティブ プレイヤーが 1 つを選択)
Ⅲ. メイン プレイ (すべてのアクティブ プレイヤーが 1 つを選択)
   • アクション プレイの作成: 単一のスートの任意の数のアクション カードを、選択した順序で裏向きに配置します。
   • アクション プレイの作成: 単一のスートの任意の数のアクション カードを、選択した順序で裏向きに配置します。
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   • 廃棄: アクション カードを 2 枚まで廃棄します。
   • 廃棄: アクション カードを 2 枚まで廃棄します。
   • 何もしない
   • 何もしない
IV. アクションの公開/処理
IV. アクションの公開/処理
   • 交互の順序で、アクション プレイからのすべてのカードを公開して処理します。
   • 交互の順序で、アクション プレイからのすべてのカードを公開して処理します。
V. イベント処理
V. イベント処理
   • ターン プレイヤーがイベントを処理して破棄します (イベントが「未表示」の場合、引き続き他のプレイヤーには表示されません)。
   • ターン プレイヤーがイベントを処理して破棄します (イベントが「未表示」の場合、引き続き他のプレイヤーには表示されません)。
VI. 描く
VI. 描く
   • すべてのプレイヤーは手札を 7 枚のアクション カードに補充します。
   • すべてのプレイヤーは手札を 7 枚のアクション カードに補充します。

2023年10月28日 (土) 00:45時点における版

あらすじ

あなたは1940年代の暴力的支配にある町にいます。
あなた達のうち少なくとも1人は見てはいけないものを目撃してしまいました。
あなたを守ってくれる人がいる場所まで、この町を生きて横断する必要がありますが、その旅はとても危険なものになります。

他の目撃者がいることを知らされます。
協力すれば、生き残る可能性がはるかに高くなるかもしれません。

しかし、彼らが主張する人物(目撃者)ではない場合はどうなるでしょうか?

概要

マンティス・フォールズ(Mantis Falls)では、戦術的なカードプレイと手札管理が融合されています。
プレイヤーは徐々に暗くなる道を一歩ずつ進み、命からがら逃げ出すために道の終点に向かって進みます。
道中、プレイヤーは危険な出来事に遭遇し、傷を負い、仲間を発見します。

プレイヤーは手札からアクションカードをキューに入れて順番に処理してミッションに取り組みます。
コミュニケーションと協力は生存の鍵ですが、壊れやすいものでもあります。
隠された役割に応じて、実際には目撃者だけが存在する場合もあります。(つまり、全員が一緒に生き残らなければなりません)。
または、プレイヤーの中に攻撃のチャンスを伺っている暗殺者が隠れている場合があります。

通信上の重要な注意事項
コミュニケーションと議論はマンティス・フォールズの重要な部分です。
互いに通信する手段がある場合にのみ、このゲームをプレイしてください。
(BGAチャットも機能しますが、Discord等による音声カメラ通信が望ましいです)。
プレイヤーは制限なく通信できます(どのカードを持っているか、どのイベントを引いたか、次に何をプレイする予定かなど)。
いつでも、正直になることも、嘘をつくことも、何も言わないことも選択できます。
それはあなた次第です。

役割

各プレイヤーは最初に役割カードを受け取ります。
目撃者か暗殺者のいずれかになります。
ゲームは目撃者のみで構成される場合もあれば、暗殺者が1人存在する場合もあります。

・目撃者だけの場合、これはプレイヤーが全員同時に勝ったり負けたりする協力ゲームです。
・暗殺者がいる場合、これは正体隠匿による競争ゲームになります。

最初は暗殺者を引いたプレイヤーのみが知り得る情報です。
目撃者を引いた場合は、ゲームが協力的であるか競争的であるかは分かりません。

目的

あなたが目撃者の場合、あなたの目的は目撃者全員が生き残ることです。
目撃者全員が生きて終点まで到達するか、暗殺者が死亡した場合に勝利します。
目撃者のいずれかが死亡した場合は敗北となります。

あなたが暗殺者の場合、あなたの目的は目撃者を殺すことです。

暗殺者と目撃者の一人が同時に死亡した場合は引き分けです。

ターンの流れ

I.初動 ・1歩進むことができます。
・(蓄えた力が4枚埋まっている時)すべて消費して"1歩進む"か"傷を1つ治す"ことができます。

II.イベント ・見えるイベント(SEEN EVENT)の場合、全プレイヤーに公開します。
・見えないイベント(UNSEEN EVENT)の場合、手番プレイヤーのみが確認します。内容を話しても(たとえ嘘でも)構いません。

Ⅲ. メイン プレイ (すべてのアクティブ プレイヤーが 1 つを選択)

  • アクション プレイの作成: 単一のスートの任意の数のアクション カードを、選択した順序で裏向きに配置します。
  • エネルギーを節約: アクション カード 1 枚を表向きにエネルギーを節約します。
  • 廃棄: アクション カードを 2 枚まで廃棄します。
  • 何もしない

IV. アクションの公開/処理

  • 交互の順序で、アクション プレイからのすべてのカードを公開して処理します。

V. イベント処理

  • ターン プレイヤーがイベントを処理して破棄します (イベントが「未表示」の場合、引き続き他のプレイヤーには表示されません)。

VI. 描く

  • すべてのプレイヤーは手札を 7 枚のアクション カードに補充します。

最後のガスプス (生存とゲーム終盤に非常に重要です!) • プレイヤーの傷が最大に達しても、まだ死んでいません。 彼らはまず、Last Gasp プレイを行います。

  • このプレイは、追加の通常のアクション プレイ (同じスートの任意の数のアクション カード) として作成され、他のすべてのアクションのサイドバーとしてすぐに処理されます。
  • この後、プレイヤーの「あえぎマーカー」が右に 1 マス進みます。

• 傷が最大値以下に減り、喘ぎマーカーが 3 未満であれば、最後の喘ぎで生き残ることは可能です。 この場合、プレイは中断されたところから継続されます。

死 次のいずれかの場合、プレイヤーは死亡します。

• 最後のあえぎを終えた後、最大の傷を負っている

    または

• あえぎマーカーが 3 に達する プレイヤーが死亡するとゲームは終了します(ただし、最大の傷を負っている場合は、別のプレイヤーが最初に最後のあえぎを解決する必要がある場合があります)。 死亡したプレイヤーは勝つことはできませんが、引き分けになる可能性はあります。


ゲームエンド ゲームは次の時点で終了します:

• エスケープ: ターンは、道の終わりですべてのプレイヤーが生き残った状態で始まります。

    または

• 死亡: プレイヤーは死亡しました (そして必要な最後のあえぎがすべて完了した)

勝利条件 • 目撃者が死亡していない場合、目撃者が勝ちます (暗殺者の死亡やプレイヤー全員が逃げた場合に発生する可能性があります)。 • 暗殺者が生きていて証人が死亡した場合、暗殺者が勝ちます。 (暗殺者と目撃者の両方が死亡したゲームは、すべてのプレイヤーにとって同点ゲームとなります。)

CALL IN A HIT (すべてのプレイヤーが証人であると主張する理由) どのゲームでも、2 人のプレイヤーが「コール イン ア ヒット」という名前の特別なアクション カードを持ってゲームを開始します。 このカードを使用すると、路上で電話の近くにいる目撃者が非常に強力な攻撃を行うことができます。 暗殺者はこのカードを恐れ、そのような攻撃を回避または耐えることができると考えるまで、あまり疑わしい行動を控えるべきです。


3 プレイヤー ゲームのみ: 傍観者 3P ゲームでは、ターンは時計回りに回転します。 プレイヤーはローテーション ペア (「アクティブ プレイヤー」、ターン プレイヤーとその右側のプレイヤー) としてプレイし、各ターン 1 人のプレイヤーが「傍観者」 (ターン プレイヤーの左側のプレイヤー) になります。

• アクティブ プレーヤー: アクティブ プレーヤーは一緒にターンに臨みます。ゲーム内での「他のプレーヤー」(または「両方のプレーヤー」、「どちらかのプレーヤー」、「両プレーヤー」など) への言及はすべて、アクティブ プレーヤーのみを指します ( 決して傍観者ではありません)。 • 傍観者: 傍観者は、イベントに関与したり、カードをプレイしたり、攻撃の対象になったり、条件や味方を使用/受信/失ったり、傷を受けたりすることはできません。できることは次のとおりです。

  • 廃棄/エネルギー節約: 2 人のアクティブ プレイヤーがメイン プレイを行った後、傍観者は最大 2 枚のカードを捨てるか、1 枚のカードを表向きに保存エネルギーに置くことができます。
  • ドロー: 2 人のアクティブ プレイヤーがドロー フェイズからドローを行った後、傍観者も手札をフルに引きます。
  • 傍観者の能力: トライアド モジュール内のカードは、傍観者の名前を参照する場合があります。 これらのカードは傍観者によって直接プレイされるわけではありませんが、アクティブなプレーヤーがそのようなカードを処理すると、傍観者に特定の能力や選択肢が与えられます。

その他のルール 同盟者

  • 味方は、いくつかのアクションやイベントから入手できる役立つカードであり、セットコレクションによって完成します。
  • 味方カードの左上隅に「完了条件」が表示されます。 これは、同盟を「完了」するために、その同盟カードの一致するコピーが何枚必要かを示します。
  • 完了条件が満たされると、味方があなたの前に表向きになり、永続的な効果が発生し始めます。

条件

  • 一部のアクション カードには「条件」ボックスがあります。 これらは通常のアクション カードと同じように扱われます (アクション プレイに入れて通常どおり処理するなど) が、効果の 1 つで「カードを条件として保持する」ように指示されます。 この効果を処理すると、カードはあなたの前に移動し、条件ボックス内に書かれた永続的な効果を持ち始めます。
  • これらは条件として解除されるまでは条件効果を発揮しないことに注意してください。

保存されたエネルギー

  • カードの節約:「メイン プレイ」として、プレイヤーはアクション カード 1 枚を保存エネルギーの空きスペースに表向きに置くことができます。
  • 保存エネルギーからドロー: ドローするとき、プレイヤーは山札の代わりに保存エネルギーの任意のスペースからドローすることができます。
  • 保存エネルギーの消費:最初の移動フェイズの開始時に、プレイヤーは保存エネルギーから 4 枚のカードを捨てて、以下を行うことができます。
             (1) 初動に道を1つ追加 または (2) 傷を1つ治す

道路の詳細

  • 移動: プレイヤーは蛇行パターンで一連の道を進んでいきます。 道路の終点に到達してもゲームは自動的に終了しないことに注意してください。
  • 停止信号番号: すべての道路には、赤、黄、緑の「停止信号」番号があります。 これらの番号は他のカード (最も一般的にはイベント) によって頻繁に参照されますが、それ以外には特別なルールはありません。
  • 電話とバス停: 一部の道路には、電話またはバス停を示すシンボルが付いています。 これらは他のカードによって参照されることもありますが、それ以外の場合は特定のルールは与えられません。
  • 待ち伏せ (丸で囲まれた数字): 一部の道路には「待ち伏せ」があり、右下の丸で囲まれた数字で示されます。 これらの道路に着陸すると、その数のアクション カードをランダムに破棄し、その数の傷を受けることになります。 ただし、待ち伏せを通過しても(待ち伏せに停止しない場合)、ペナルティは発生しません。
  • 「BROKEN ROAD」: 夜道の一つが「BROKEN ROAD」です。 これに着地すると、道が 1 つ戻ります。 この道路を通過すると(たとえば、2 つの移動道路を提供するアクション、保存されたエネルギーの消費など)、強力なアクション カードの選択(「Actions by the Night」)にアクセスできるようになります。
  • 「道の終わり」: 最後の道は「道の終わり」です。 プレイヤーが道の終点に到達してもゲームは終了しません。 ここに着地すると、強力なアクション カード (「アクション バイ ザ ダーク」) を選択して利用できるようになります。