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「Gamehelptalon」の版間の差分
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== ラウンドの流れ == | == ラウンドの流れ == | ||
A~Fのインパルス(APフェイズ+移動フェイズ+攻撃)+パワーフェイズ+(援軍フェイズ+退却フェイズ)で1ラウンド 相手の宇宙船(以下船)を全部撃墜するまでラウンドを繰り返す。シナリオによっては別の勝利条件になる。 | |||
===インパルス=== | |||
A~Fがあり、6であればAからFの全部に、1であればFに、3であればBDFにというように、数字が降ってある。 数字の数と書いてあるアルファべットが対応しており、3であれば6つのインパルスのうち3回行動できるということを示している。 それぞれの船にはパワーとスピードがあり、それぞれ、インパルスに従って行動する。 パワーとスピードが同じ船であれば、行動するインパルスでAPアクションをしてから移動という流れになるが、パワーとスピードが違う船であればどちらかだけ行うインパルスが生じる。 例えばパワー4,スピード2の船であれば、インパルスACDFでAPアクション、CFで移動となる。 | |||
==== APアクション ==== | |||
・イニシアティブを取ろうとする&イニシアティブを守ろうとする→結果で次のイニシアティブが決まる。 | |||
・スライド移動を可能にする。次の移動でしなければマーカーが回収されてしまう。 | |||
・シールドの強化(各方面を選ぶ) | |||
・バッテリーをチャージ(テラン) | |||
バッテリーとアフターバーナー 各陣営の船の特殊能力 バッテリー テランの特殊。APを貯めて、APがもらえないフェイズに使うことができる。1インパルスで2APもらうことはできない。また貯められる。最初は空(から)。 | ・武器をチャージ ターン半径の短縮 | ||
==== 移動フェイズ ==== | |||
移動。ターンマーカーを回収するまでは直進。半径は船の3つ目の数字。(APアクションで短縮可能) | |||
自分の船に衝突すると互いにダメージ。 | |||
スライド移動 APアクション | |||
==== 攻撃 ==== | |||
武器のゲージが全て溜まっていたら撃つことができる。方向やダメージ等はシート参照。 | |||
一定のダメージを食らってクリティカルダメージを受けるとダイス判定してなデメリットをもらう可能性。 | |||
全てのマスにダメージを受けるorパワーがゼロになると爆発。周りにもダメージ。 | |||
=== パワーフェイズ === | |||
武器のチャージ 全ての武器ゲージの赤ゲージがチャージされる。既にチャージされている武器は黄色がチャージ。(他に赤をチャージする手段がないので、武器は1ラウンドに1度しか使えない) | |||
=== パワーカーブの調整 === | |||
船のパワーとスピードの値を1段階調整することができる。船によって決められた値がある。(画面下の表参照)たいていパワーを上げればスピードが下がり、下げれば上がる。(例外もある。)傾向としてスピードが上がれば回転半径は大きくなる。 | |||
==バッテリーとアフターバーナー== | |||
各陣営の船の特殊能力 | |||
バッテリー テランの特殊。APを貯めて、APがもらえないフェイズに使うことができる。1インパルスで2APもらうことはできない。また貯められる。最初は空(から)。 | |||
アフターバーナー タロンの特殊。移動できないフェイズに使って移動することができる。1インパルスで2移動することはできない。使い切り。最初から使える。 | アフターバーナー タロンの特殊。移動できないフェイズに使って移動することができる。1インパルスで2移動することはできない。使い切り。最初から使える。 |
2023年2月25日 (土) 12:55時点における版
覚え書きです。チュートリアル前の理解の助けになるのではと思い残しておくものなので、より後のシナリオのものとか攻撃ルールとか移動ルールとか細かいものの記述はお任せします。
ラウンドの流れ
A~Fのインパルス(APフェイズ+移動フェイズ+攻撃)+パワーフェイズ+(援軍フェイズ+退却フェイズ)で1ラウンド 相手の宇宙船(以下船)を全部撃墜するまでラウンドを繰り返す。シナリオによっては別の勝利条件になる。
インパルス
A~Fがあり、6であればAからFの全部に、1であればFに、3であればBDFにというように、数字が降ってある。 数字の数と書いてあるアルファべットが対応しており、3であれば6つのインパルスのうち3回行動できるということを示している。 それぞれの船にはパワーとスピードがあり、それぞれ、インパルスに従って行動する。 パワーとスピードが同じ船であれば、行動するインパルスでAPアクションをしてから移動という流れになるが、パワーとスピードが違う船であればどちらかだけ行うインパルスが生じる。 例えばパワー4,スピード2の船であれば、インパルスACDFでAPアクション、CFで移動となる。
APアクション
・イニシアティブを取ろうとする&イニシアティブを守ろうとする→結果で次のイニシアティブが決まる。
・スライド移動を可能にする。次の移動でしなければマーカーが回収されてしまう。
・シールドの強化(各方面を選ぶ)
・バッテリーをチャージ(テラン)
・武器をチャージ ターン半径の短縮
移動フェイズ
移動。ターンマーカーを回収するまでは直進。半径は船の3つ目の数字。(APアクションで短縮可能) 自分の船に衝突すると互いにダメージ。 スライド移動 APアクション
攻撃
武器のゲージが全て溜まっていたら撃つことができる。方向やダメージ等はシート参照。
一定のダメージを食らってクリティカルダメージを受けるとダイス判定してなデメリットをもらう可能性。
全てのマスにダメージを受けるorパワーがゼロになると爆発。周りにもダメージ。
パワーフェイズ
武器のチャージ 全ての武器ゲージの赤ゲージがチャージされる。既にチャージされている武器は黄色がチャージ。(他に赤をチャージする手段がないので、武器は1ラウンドに1度しか使えない)
パワーカーブの調整
船のパワーとスピードの値を1段階調整することができる。船によって決められた値がある。(画面下の表参照)たいていパワーを上げればスピードが下がり、下げれば上がる。(例外もある。)傾向としてスピードが上がれば回転半径は大きくなる。
バッテリーとアフターバーナー
各陣営の船の特殊能力 バッテリー テランの特殊。APを貯めて、APがもらえないフェイズに使うことができる。1インパルスで2APもらうことはできない。また貯められる。最初は空(から)。
アフターバーナー タロンの特殊。移動できないフェイズに使って移動することができる。1インパルスで2移動することはできない。使い切り。最初から使える。