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| == ゲームの概要 == | | == ゲームの概要 == |
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| === 好意カードの概要 ===
| | 2~4人のプレイヤーが、神秘の技の秘密を見つけようとして競い合う錬金術師となります。プレイヤーはさまざまな方法で得点を得ることができますが、大部分の得点は学説の――正しい学説の出版によって与えられます。これが難題なのです。 |
| 助手(4枚):アクション宣言時にプレイ。このラウンド、アクションキューブが1つ余計に増えます。
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| 共同経営者(3枚):アクション宣言時にプレイ。アクションスペースを1つ選び、そのスペースではあなたのキューブは上段に配置されます。
| | プレイヤーは材料を混ぜ、タブレットやスマートフォンのカードスキャンアプリを使って結果を検証し、知識を得ます。プレイヤーは冒険者たちに売ることができるポーションの作り方を推測します。金貨を支払って魔法のアーティファクトを購入することもできます。それらは非常に強力ですが、非常に高価です。 |
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| 酒場の女給(2枚):ポーション販売順が来た時にプレイ。正確に一致するポーションを調合すれば評価点1点を獲得。一致しなくても、実際のレベルより1つ上として計算します。
| | 学説を出版したり、その学説が反証されたりするにつれ、プレイヤーの名声点は上下します。ゲーム終了時、名声点は勝利点に変換されます。また、アーティファクトや助成金からも勝利点を得ることができます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。 |
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| 管理人(3枚):アクション宣言時にプレイ。このカードにキューブを1つ置く。このラウンド、そのキューブは特別な「ポーション服用」アクションになり、「ポーション販売」アクションより前に使える。
| | == 錬金術の基本原理 == |
| | 錬金術式 |
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| 薬草商(4枚):即時発動。材料を3枚引き、2枚捨てる。
| | 各材料はちょうど1つの錬金術式に対応しています。各錬金術式は赤要素、緑要素、青要素を持っており、各要素にはプラスとマイナスがあります。 |
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| 商人(2枚):ポーション販売順が来た時にプレイ。最初に販売すればgold1枚獲得。そうでなくても、3つのポーションのいずれかを[first]以外でも[first]のように販売できます。
| | 2つの錬金術式を組み合わせたとき、対応する要素が増幅され、以下のポーションのうち1つが生成されます。 |
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| ペブリッシャー(2枚、プロモカード):「理論否定」アクションの代わりにプレイ。1つの理論で、自分のシールを使っていなかったシールと交換。自分が唯一のシール所有者なら、アルケミカルトークンも使いかけのものと交換可能。
| | [red]+:治癒[/red] [green]+:加速[/green] [blue]+:叡智[/blue] |
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| 賢者(2枚):「材料転化」時にプレイ。転化中にgoldを1つ余計に獲得。
| | [red]-:毒[/red] [green]-:麻痺[/green] [blue]-:狂気[/blue] |
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| 店主(2枚):「物品購入」時にプレイ。選択した物品の価格はgold1枚安くなる。
| | どのポーションが生成されるかを確認するためには、'''一方の錬金術式で大きい円内にあり、もう一方の錬金術式で小さい円内にある、色と符号が一致する要素'''を探します。 |
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| == 得点概要 ==
| | 例:材料A「[red]<big>●+[/red]</big>/<small>●+</small>/<small>●-</small>」+ 材料B「<small>●+</small>/<small>●-/<big>●+</big></small>」=ポーション「●+」 |
| 以下のものから名声点(得点)を獲得:
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| 評価点(1:1)
| | 例:材料A「<big>●+</big>/<small>●+</small>/<small>●-</small>」+ 材料B「<big>●+</big>/<big>●+/●+</big>」=ポーション「●+」 |
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| 物品
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| 補助金(1または2得点)
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| 金と支援カード(支援カードは2goldに換算、3goldごとに1得点)換算ルール
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| 正しい理論のgoldシールとsilverシール(それぞれ5得点と3得点)respectively=それぞれ
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| 間違った理論で適切にヘッジされていないシール(-4得点)
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| 見習いと達人のバリエーション
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| 1.見習いは開始時に材料が1つ余計にもらえる(見習い3個vs達人2個)
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| 2.見習いのカンファレンス閾値が低い
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| 1回目は:見習い・理論1つなら評価+1、0なら-1。達人・理論2つなら+1、1つなら-1、0なら-2。
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| 2回目は:見習い・2つなら+1、1つなら-1、0なら-2。達人・3つなら+1、2つなら-1、1つなら-2、0なら-3。
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| 3.「理論否定」の仕組みが異なります(下記参照)
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| ルール
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| このワーカープレイスメント帰納ゲームでは8つの材料の特性とそれを混ぜて作れるポーションを突き止める必要があります。
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| できなくても天才科学者として振る舞うこと。難しい科学ゲームでは評判が全てです。
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| 帰納・推論
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| この狂気にも体系があり、各材料はあるアルケミカルに対応します。
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| 各アルケミカルは赤・緑・青の側面を持ち、側の正負(sign)と大小(size)があります。
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| 2つのアルケミカルを混ぜると、同じ正負で大きさが異なる唯一の側面に対応するポーションができます。
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| (例:赤大+・青小-・緑小+と赤小+・青小-・緑大-を混ぜると赤+ポーションができる)。
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| 各アルケミカルには対極があり、混ぜると中性ポーションになります。
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| 中和するアルケミカル対は推論ボードに記載(画面右下)。
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| どの材料の組み合わせでどのポーションができるか突き止めるにつれて、推論ボードの可能性を絞り込み、材料とアルケミカルの対応関係を決めます。
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| これにより冒険者に良質なポーションを売り、学術誌に良い論文を発表できます。
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| == ラウンド概要 ==
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| ゲームは6ラウンド行われます。
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| 各ラウンド、そのラウンドの開始プレイヤーから順番にフラスクを順序スペースに置き、ボーナス(支援カードまたは材料)を直ちに受け取るか、最上段スペースなら1金を支払います。
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| 次にプレイヤーは各アクションにアクションキューブを置いて、今ラウンドに取る行動を宣言します。
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| 1ラウンド目はキューブが3つ。以降、プレイヤー数に応じて6/5/4個。
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| 宣言は順序トラックの下から上の順で行います。
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| 次に全てのアクションスペースを反時計まわり、右下(材料収集)から処理します。
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| 各アクションでキューブは列ごと、かつ列内で上から下の順に行動します。
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| アクションを使わず未使用キューブBOXに置けることもあります。
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| ラウンド終了時、理論ボードでシールを持つプレイヤーに評価点1点が加点されます。
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| 未使用キューブBOXのキューブは返却され、2つ持てば支援カードが1枚増えます。
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| 病院のキューブは次ラウンドの未使用キューブBOXに移動します。
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| 新しい冒険者がポーション販売スペースに現れ、販売対象になります。
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| 開始プレイヤーは1人ずれます。
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| 3ラウンド目と5ラウンド目の終わりにカンファレンスがあります。
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| 理論ボードで十分なシールを持つプレイヤーは評価+1、持たない人は-1またそれ以下(見習い/達人ルール参照)。
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| その後、新しい物品がマーケットに現れ、残った古いものは置き換えられます。
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| 6ラウンド目の終わりに、特別なアクション「展示」でゲーム終了。
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| アクション
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| 1らうんどめに
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| ==== 材料の収集 ====
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| 材料列(表向きのカード)から材料を1つ取るか、山札から1枚取る。
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| 列にあるカードは補充されないので、後手番プレイヤーの選択肢は少なくなる(列のカードが無くなったら、山札から引くことしかできない)。
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| 全プレイヤーがこのアクションを終えたら、残っている材料列のカードを全て捨て、新たな5枚のカードを材料列に並べる。
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| ==== 材料の変成 ====
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| 材料カードを裏向きで1枚捨て、1金を得る。
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| ==== アーティファクトの購入 ====
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| アーティファクト列にあるカードを1枚選び、左上のコストを支払う。
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| カードは表向きで全プレイヤーが見えるようにする。
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| 序盤のアーティファクトは「ラウンドに1回」と特記されていない限り、任意のタイミングで何回でも使用できる。
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| その他のアーティファクトは1回だけ使用できる即時効果を持つ。
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| 多くのアーティファクトはゲーム終了時の得点となる。
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| ゲーム開始時、アーティファクト列には「Ⅰ」のものだけがあり、3ラウンド目と5ラウンド目の終了時の学会中、残っているアーティファクトを全て捨て、次のアーティファクトを列に置く。
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| それまで、列にカードが補充されることはない。
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| 補充されるまで、「Ⅱ」と「Ⅲ」のアーティファクトは表向きで置いておく。
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| 実験
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| 1.学生での実験
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| 2.ポーションの試飲
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| 特別な能力や最終得点を得る(カード右上)。
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| ==== ポーション販売 ====
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| 品質保証が必要(4c:正確なポーション、3c:正負のみ一致、2c:正負または中性の何れか、1c:任意のポーション)。
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| 手持ちの材料2つでポーションを作り、品質レベルを知ります(正確なポーション名は分かりません)。
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| 保証と一致または上回れば、保証に応じた金を受け取ります。
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| ポーションが中性または正負違いなら、必ず評価-1。
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| ポーション販売前に払い戻しを申し出ると、このアクションの順番を上上げられます。
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| ==== 理論否定 ====
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| -
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| 見習い:材料の側面を指定(手持ちでない)。公開されたアルケミカルと一致しなければ成功。
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| 達人:材料2つでの試験を行い、1つ以上の理論が誤りであることを示す必要がある。
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| 否定成功には理論を明示的に反証するか、2理論間の紛争を判定し紛争トークンを付与します。
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| 紛争トークン付き理論はラウンド末にカウントされず、紛争解決まで他のプレイヤーが署名できない。
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| いずれにせよ:成功で評価+2、失敗で-1。
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| 否定された理論にヘッジされていないシールは、所有者に評価-5。
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| アルケミカルトークンは戻すが、シールは元に戻らない。
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| 「理論公開」にキューブがあるなら即時再公開可能。
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| ==== 理論公開 ====
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| ー
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| 新しい理論を公開し、アルケミカルトークンを理論ボード(画面左下)に置く(まだアルケミカルがない材料の枠)。
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| シールを置き(gold:5得点,silver:3得点、他は正負の誤りに対するヘッジ)、評価+1。
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| 既存理論に賛同し、そこにシールを持っている全プレイヤーにgold1枚支払う。
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| 理論ボード上の補助金の条件を満たし取れば取得する。
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| 最初の補助金は表示された3/4材料のうち2つの理論
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ゲームの概要
2~4人のプレイヤーが、神秘の技の秘密を見つけようとして競い合う錬金術師となります。プレイヤーはさまざまな方法で得点を得ることができますが、大部分の得点は学説の――正しい学説の出版によって与えられます。これが難題なのです。
プレイヤーは材料を混ぜ、タブレットやスマートフォンのカードスキャンアプリを使って結果を検証し、知識を得ます。プレイヤーは冒険者たちに売ることができるポーションの作り方を推測します。金貨を支払って魔法のアーティファクトを購入することもできます。それらは非常に強力ですが、非常に高価です。
学説を出版したり、その学説が反証されたりするにつれ、プレイヤーの名声点は上下します。ゲーム終了時、名声点は勝利点に変換されます。また、アーティファクトや助成金からも勝利点を得ることができます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
錬金術の基本原理
錬金術式
各材料はちょうど1つの錬金術式に対応しています。各錬金術式は赤要素、緑要素、青要素を持っており、各要素にはプラスとマイナスがあります。
2つの錬金術式を組み合わせたとき、対応する要素が増幅され、以下のポーションのうち1つが生成されます。
[red]+:治癒[/red] [green]+:加速[/green] [blue]+:叡智[/blue]
[red]-:毒[/red] [green]-:麻痺[/green] [blue]-:狂気[/blue]
どのポーションが生成されるかを確認するためには、一方の錬金術式で大きい円内にあり、もう一方の錬金術式で小さい円内にある、色と符号が一致する要素を探します。
例:材料A「[red]●+[/red]/●+/●-」+ 材料B「●+/●-/●+」=ポーション「●+」
例:材料A「●+/●+/●-」+ 材料B「●+/●+/●+」=ポーション「●+」