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== ゲームの目的 ==
== ゲームの目的 ==


ゲームの目標は、他の庭師を妨害しながら、トマトのつるから素晴らしいのトマトを収穫することです。 <br/>
ゲームの目標は、他の庭師を妨害しながら、トマトのつるから素晴らしいトマトを収穫することです。 <br/>
これを達成するため、自分が振った大きい値のダイスをつるにシードし、対戦相手に低スコアのサイコロを与えます。
これを達成するため、自分が振った大きい値のダイスをつるにシードし、対戦相手に低スコアのサイコロを与えます。


==用語 ==
==用語 ==


'''バスケット'''-スコアトラックやトマトのつるにプレイされていない、利用可能なサイコロを保持する場所。<br/>
'''バスケット'''-利用可能な(スコアトラックやトマトのつるにプレイされていない)サイコロを保持する場所。共用。<br/>
'''トマトトークン'''-シードダイスが置かれる、トマトの形をしたトークン。<br/>
'''トマトトークン'''-シードダイスが置かれる、トマトの形をしたトークン。<br/>
'''シードダイス'''-空のトマトトークンに置かれるダイス。<br/>
'''シードダイス'''-空のトマトトークンに置かれるダイス。<br/>
'''トマトのつる'''-シードダイスと、シーケンスまたは番号のセットを形成するダイスが付いたトマトトークン。<br/>
'''トマトのつる'''-シードダイスと、シーケンスまたは番号のセットを形成するダイスが付いたトマトトークン。<br/>
'''カルマ'''-対戦相手がポイントを獲得するのを助けることによって獲得した感謝のポイントの量。彼らのトマトのつるを完成させることで獲得します。<br/>
'''カルマ'''-対戦相手がポイントを獲得するのを助けることによって獲得した感謝のポイントの量。彼らのトマトのつるを完成させることで獲得します。<br/>
'''カルマの欠片'''-''新種の黄金の太陽ヴァリアント''で使用します。3つ集めると1カルマを獲得します。<br/>
'''カルマハート'''-現在のカルマレベルを記録するトークン。<br/>
'''カルマハート'''-現在のカルマレベルを記録するトークン。<br/>
'''カルマトラック'''-現在のカルマレベルを示すトラック。<br/>
'''カルマトラック'''-現在のカルマレベルを示すトラック。<br/>
'''スコアトラック'''-完成したトマトのつるからシードダイスを置くダイスド・トマトトラック。
'''スコアトラック'''-完成したトマトのつるからシードダイスを置くダイスド・トマトトラック。
[[#top|Top &uarr;]]


== セットアップ ==
== セットアップ ==
 
BGAでは自動で行われます。 <br/>
各プレイヤーは以下を受け取ります:
各プレイヤーは以下を受け取ります:
*11 赤ダイス
*11 赤ダイス
*2 黒ダイス
*2 黒ダイス
*1 金ダイス - ''新種の黄金の太陽'' ヴァリアント
*(1 金ダイス - ''新種の黄金の太陽'' ヴァリアント)
*3 トマトトークン
*3 トマトトークン
*(6 金の星 - ''危険なトマト'' ヴァリアント)
*(6 金の星 - ''危険なトマト'' ヴァリアント)
*3 (カルマの欠片 - ''カルマ・オーバーロード'' ヴァリアント)
*(3 カルマの欠片 - ''カルマ・オーバーロード'' ヴァリアント)
*1 カルマハート
*1 カルマハート
*1 カルマトラック
*1 カルマトラック
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すべてのプレイヤーは、最初の(そして最後の)プレイヤーを決定するために1つのダイスを振ります。 <br/>
すべてのプレイヤーは、最初の(そして最後の)プレイヤーを決定するために1つのダイスを振ります。 <br/>
ダイスの値が最も小さいプレイヤーは最後のプレイヤーです。最後のプレイヤーマーカー(ケチャップスプラッター)を受け取ります。 <br/>
ダイスの値が最も小さいプレイヤーは最後のプレイヤーです。ラストプレイヤーであることを示す、ケチャップスプラッターを受け取ります。 <br/>
プレイ順(通常は左側)の次のプレイヤーが最初のプレイヤーになります。<br/>
すべてのダイスはバスケットに置かれます。<br/>
 
すべてのダイスはブッシェルに置かれます。<br/>
各プレイヤーは、カルマハートをカルマトラックの3に配置します。<br/>
各プレイヤーは、カルマハートをカルマトラックの3に配置します。<br/>
最初のプレイヤーがゲームを開始します。
最初のプレイヤーがゲームを開始します。
[[#top|Top &uarr;]]


== ゲームプレイ ==
== ゲームプレイ ==
 
ターンプレイヤーはバスケットから3つのダイスを選び、それらを振ります。 <br/>
ゲームプレイは簡単です。 彼らのターンで、アクティブなプレイヤーはバスケットから3つのダイスを選び、それらを振ります。 丸めたダイスはすべて配布する必要があります。空のトマトトークンにシードダイスとして置くか、既存のつるに追加します。 ダイスは、自分のプレイエリアまたは対戦相手のプレイエリアに置くことができます。 プレーヤーは、アクティブなプレーヤーの配置決定に影響を与えることを試みることができます。 配置できないダイスは、追加のダイスとして次のプレイヤーに渡されます。 対戦相手のトマトを完了すると、アクティブなプレーヤーのカルマを獲得できます。 獲得するカルマの数は、対戦相手が獲得した値によって異なります(KARMAを参照)。 カルマは、それらを獲得した直後、またはアクティブなプレイヤーのターン中いつでも使うことができます。 ゲームは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが完了するまで続きます。 そのラウンドで最後のプレーヤーがターンを終えると、ゲームは終了します。
振ったダイスはできる限り使用する必要があります。<br/>
 
空のトマトトークンにシードダイスとして置くか、既存のつるに追加します。 <br/>
 
ダイスは、自分のプレイエリアまたは対戦相手のプレイエリアに置くことができます。 <br/>
[[#top|Top &uarr;]]
配置できないダイスは、追加のダイスとして次のプレイヤーに渡されます。  
対戦相手のトマトを完成させると、カルマを獲得できます。 獲得するカルマの数は、対戦相手が獲得した値によって異なります。 ''新種の黄金の太陽ヴァリアント''では、対戦相手のつるにダイスを置くと、カルマの欠片を獲得します。(カルマを参照)<br/>
カルマは、それらを獲得した直後から、ターン中にいつでも使うことができます。
ゲームは、いずれかのプレイヤーの6番目のトマトが完成するまで続きます。 ラウンドの最後のプレイヤーがターンを終えると、ゲームは終了します。


== ターンでとる行動 ==
== ターンでとる行動 ==
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#バスケットから3つのダイスを選択する
#バスケットから3つのダイスを選択する
#ダイスを振る
#ダイスを振る
#ダイスを振るごとに
#ダイスの配置ルールに従ってダイスを配置する
#ダイスの配置ルールに従ってダイスを配置する
#*カルマを使用してダイスの値を変更したり、つるを綺麗にしたりする。
#*シードダイスとして、トマトトークンの上に置く。または、シードダイスが既に置かれているつるに追加する。
#*カルマを使用してダイスの値を変更したり、つるを綺麗にしたりできる
#*対戦相手のつるを完成させた場合、カルマを獲得する
#*対戦相手のつるを完成させた場合、カルマを獲得する
#*自分のつるを完成させるためのポイントを集める
#*プレイできないダイスを次のプレイヤーに渡す
#*プレイできないダイスを次のプレイヤーに渡す
#ターンを終える
#ターンを終える


[[#top|Top &uarr;]]


== ダイスの配置ルール ==
== ダイスの配置ルール ==
 
配置できるダイスがある場合は、全て配置する必要があります。 <br/>
有効な場所がある場合は、全てのダイスを配置する必要があります。 それらは、シードダイス(空のトマトトークンに配置される)として、またはトマトのつるに追加されるように、任意のプレーヤーのトマトのつるに配置できます。番号の順序に従うか、設定する必要があります。
同じ数字4つ、または階段状4つとなるように配置します。<br/>
黒ダイスはつるにのみ追加でき、シードのサイコロとして使用することはできません。 黒ダイスを参照してください。
階段状に配置する時、シードダイスが端にある必要はありません。<br/>
ゴールドダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。 ゴールド/イエローダイスを参照してください。
1つのつるに4つのダイスを置いたとき、トマトは収穫されます。<br/>
 
黒ダイス・金ダイスはつるにのみ追加できます。シードダイスとして使用することはできません。 <br/>


-- '''Example:''' --
-- '''Example:''' --
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Lastly, player can add 3 to Token 3.
Lastly, player can add 3 to Token 3.


== 得点 ==
=== 完成したトマト ===
トマトのつるに4つ目のダイスを置いた場合、それを収穫します。<br/>
つるの所有者は、トマトトークンからスコアスポットにシードダイスを転送し、残りのダイスをバスケットに戻します。<br/>
スコアは、つるの黒と金色のサイコロの数によって調整されます。<br/>
黒いダイス1つごとにスコアが1ポイント下がります。金色のダイス1つごとにスコアが1ポイント上がります。<br/>
例えば、シードダイスが2のつるを完成させた時、黒のダイスが1つあれば1になります。金のダイスが2つあれば4になります。黒のダイスと金のダイスが1つずつあれば2のままです。<br/>
<br/>
'''危険なトマトルールヴァリアント'''<br/>
スコアがスコアスロット番号と一致すると、スコアが7ポイントになるようにボーナスポイントが付与されます。<br/>
例えば、スコアスロット1で1を獲得すると、6ボーナスポイントを受け取ります。スコアスロット4で4を獲得すると、3ボーナスポイントを獲得します。<br/>
該当するスコアスロットは金の星で飾られます。


[[#top|Top &uarr;]]
===6番目のトマトを完成させた===
6番目のトマトを最初に収穫した時:2ポイント。
=== 未使用のカルマ ===
ゲーム終了時、未使用のカルマ2つごとに1ポイント。
=== 未完成のつる ===
'''通常のルール'''<br/>
3つのダイスが付いているつる1つごとに1ポイント。<br/>


== 得点を集める ==
'''危険なトマト'''ヴァリアント<br/>
 
つるの未収集の赤いダイス3つごとに1ポイント。
トマトのスコアトラック・未使用のカルマ・未完成のつる
 
ゲームのポイントのメインソースはトマトのつるです。ゲームの終了時に、未使用のカルマと未完成のトマトのつるから追加のポイントが獲得されます。
 
トマトのつるからのポイント
トマトのつるに4つのサイコロがある場合、それを収穫することができます。
つるの所有者は、つるのトマトトークンから次の利用可能なスコアスポットにシードダイスを転送し、残りのサイコロをバスケットに戻します。
スコアは、つるの黒と金色のサイコロの数によって調整されます。それぞれの黒いダイスはスコアを1ポイント下げます。金色のだいすごとにスコアが1ポイント上がります。
 
---------
'''危険なトマト'''ヴァリアント
 
スコアがスコアスロット番号と一致すると、スコアが6ポイントになるようにボーナスポイントが付与されます。したがって、スコアスロット1で1を獲得すると、5ボーナスポイントを受け取り、スコアスロット4で4を獲得すると、2ボーナスポイントを獲得します。また、スコアスロットは金の星で飾られています。
----------
 
 
6番目のトマトを最初に仕上げた時:2ポイント。
 
ゲーム終了時、未使用のカルマ2つごとに1ポイントを獲得します。
 
----------
'''通常のルール'''
 
未完成のトマトのつるからのポイント3つのサイコロが付いている各トマトのつるは1ポイントを獲得します。
 
----------
'''危険なトマト'''ヴァリアント
 
つるの未収集の赤いサイコロからのポイント3つの赤いサイコロごとに1ポイントを獲得します。
 
[[#top|Top &uarr;]]


== カルマ ==
== カルマ ==
 
カルマは、他のプレイヤーがポイントを獲得するのを助けることによってプレイヤーが獲得する感謝の量です。<br/>
カルマは、他のプレイヤーがポイントを獲得するのを助けることによってプレイヤーが獲得する感謝の量です。アクティブなプレーヤーが対戦相手のトマトを完成させると(つるに4番目のサイコロを置く)、受信側のプレーヤーが獲得したスコアに基づいてカルマポイントを獲得します。
アクティブなプレイヤーが対戦相手のトマトを完成させると(つるに4番目のサイコロを置く)、受信側のプレイヤーが獲得したスコアに基づいてカルマポイントを獲得します。<br/><br/>
 
'''通常ルール'''<br/>
----------------------
1,2点:1カルマ<br/>
'''通常ルール'''
3,4点:2カルマ<br/>
 
5,6点:3カルマ<br/><br/>
1,2点:1カルマ
'''ハートが溢れるヴァリアント'''<br/>
 
対戦相手のスコアに等しいカルマを獲得します。'''危険なトマトヴァリアント'''のボーナスは除きます。<br/>
3,4点:2カルマ
ダイスの1つを対戦相手のつるに置くたびに、カルマの欠片を受け取ります。 3つの欠片を集めると1カルマを獲得します。
 
=== カルマを使う ===
5,6点:3カルマ
----------------------
'''カルマ・オーバーロードヴァリアント'''
 
対戦相手のスコアに等しいカルマを獲得します(ボーナスなし)
---------------------
 
'''''サイコロの1つを対戦相手のつるに置くたびに、カルマの欠片を受け取ります。 3つの欠片を集めると1カルマをら獲得します。'''''
 
=== カルマの使い道 ===
 
*1つのダイスを振り直す:1カルマ消費
*1つのダイスを振り直す:1カルマ消費
*ダイスの値をシフトする:2カルマ消費
*ダイスの値をシフトする:2カルマ消費
*つるを綺麗にする:3カルマ消費
*つるを綺麗にする:3カルマ消費
*ダイスをロールオーバーする(1→6または6→1):4カルマ消費
*ダイスをロールオーバーする(1→6または6→1):4カルマ消費
160行目: 129行目:
*振ったダイスを任意の値に変更する:6カルマ消費
*振ったダイスを任意の値に変更する:6カルマ消費
*ゲーム終了時、2カルマごとに1点を得る。
*ゲーム終了時、2カルマごとに1点を得る。
[[#top|Top &uarr;]]
== 黒ダイス ==
== 黒ダイス ==
 
「腐った」黒いダイスは、つるの価値を下げます。<br/>
「腐った」黒いサイコロは、攻撃的および防御的に使用できます。 プレイヤーは、配置ルールに従ってトマトのつるに黒いサイコロを追加することで、対戦相手のスコアを下げるためにそれらを使用できます。 また、防御的にトマトのつるをキャンセル/クリアすることもできます-アクティブなプレイヤーのターンの終わりにトマトのつるが0ポイントの価値がある場合、そのつるはクリアできます(シードダイスを含むすべてのダイスはブッシェルに戻ります)。 したがって、プレーヤーが1ポイントのシードダイスを持っている場合、1または2の値の黒いダイスを追加して、つるのスコアを0に下げることができます。
トマトのつるをクリアすることもできます。<br/>
 
ターン終了時に、つるの価値が0以下である場合、そのつるはクリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。<br/>
黒のサイコロはつるにのみ追加でき、シードのサイコロとして使用することはできません。
例えば、プレイヤーが1ポイントのシードダイスを持っている場合、黒いダイスを1つ追加して、つるの価値を0に下げることができます。<br/>
 
黒いダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。
 
[[#top|Top &uarr;]]
 
== 金ダイス ==
== 金ダイス ==
 
'''新種の黄金の太陽ルールヴァリアント'''で利用可能<br/>
'' '' 'Sunny Golden Hybrid' 'ゲームバリアントで利用可能' ''
金のダイスはつるの価値を上げます。<br/>
 
トマトのつるをクリアすることもできます。<br/>
「サニーゴールデンハイブリッド」ゴールド/イエローは、つるの価値を高めるために使用されます。 プレイヤーはまた、トマトのつるをキャンセル/クリアするために防御的にそれらを使用します-トマトのつるがアクティブなプレイヤーのターンの終わりに6ポイント以上の価値がある場合、そのつるは熟しすぎてクリアする必要があります(シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります)。 したがって、対戦相手がつるに3つの6のセットを持っている場合、アクティブなプレーヤーは値6の金色のダイスを追加できます。これによりつるのスコアが7に上がり、熟れすぎます。
ターン終了時に、つるの価値が7以上である場合、そのつるは「熟れすぎて」クリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。<br/>
 
例えば、プレイヤーが6ポイントのシードダイスを持っている場合、金のダイスを1つ追加して、つるの価値を7に上げることができます。<br/>
黒のダイスと同様に、金のダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。
黒のダイスと同様に、金のダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。
[[#top|Top &uarr;]]
== ゲーム終了 ==
== ゲーム終了 ==


最終ラウンドは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが収穫されたラウンドです。
最終ラウンドは、いずれかのプレイヤーの6番目のトマトが収穫されたラウンドです。<br/>
ゲームは最後のプレイヤーが自分のターンを終えるまで続きます。 最後のプレイヤーがすべてのダイスを振ったとき、ゲームは終了します。 同点でゲームを終了することは可能です。
ゲームは最後のプレイヤーが自分のターンを終えるまで続きます。 最後のプレイヤーがすべてのダイスを振ったとき、ゲームは終了します。 同点でゲームを終了することは可能です。<br/>
 
 
プレイヤーのターンの開始時、バスケットにダイスがない場合も、ゲームはすぐに終了します。
プレイヤーのターンの開始時、バスケットにダイスがない場合も、ゲームはすぐに終了します。
[[#top|Top &uarr;]]
== 勝者 ==
== 勝者 ==
 
ゲームの勝者は最も多くのポイントを獲得したプレイヤーです。
ゲームの勝者は、(トマトのスコアトラック・未使用のカルマ・未完成のつるから)最も多くのポイントを獲得したプレーヤーです。
 
[[#top|Top &uarr;]]
 
== シングルモード ==
== シングルモード ==
トレーニングモードでのみプレイできます。<br/>
トレーニングモードでのみプレイできます。<br/>
シングルモードでは、スコアリングされた値をスコアトラック番号に一致させながら、6つのトマトすべてをスコアリングすることが目標です。 <br/>
シングルモードでは、スコアリングされた値をスコアトラック番号に一致させながら、6つのトマトすべてをスコアリングすることが目標です。 <br/>
したがって、最初のスコアで1を取得し、2番目のスコアで2を取得します。一致する各スコアは、正の勝利ポイントを与えます。 <br/>
したがって、最初のスコアで1を取得し、2番目のスコアで2を取得します。一致する各スコアは、正の勝利ポイントを与えます。 <br/>
6つのトマトをすべて完成させずにサイコロを使い果たした場合、あなたは敗北します。  
6つのトマトをすべて完成させずにサイコロを使い果たした場合、あなたは敗北します。 <br/>
ただし、シングルプレイヤーはトレーニングモードでしかプレイできないため、負けたりELOを失ったりすることはありません。
ただし、シングルプレイヤーはトレーニングモードでしかプレイできないため、負けたりELOを失ったりすることはありません。<br/><br/>


'' '' 'シングルモードは、カルマと黒のダイスを使用してダイスのランダム性を操作する方法を個人が学習するために作成されました。' '' ''
'' '' 'シングルモードは、カルマと黒のダイスを使用してダイスのランダム性を操作する方法を個人が学習するために作成されました。' '' ''<br/><br/>


自分のトマトを完成させることで獲得することを除いて、通常のゲームと同様に、シード値に基づいて完成したトマトごとにカルマハートを獲得します。
自分のトマトを完成させることで獲得することを除いて、通常のゲームと同様に、シード値に基づいて完成したトマトごとにカルマハートを獲得します。<br/>


バスケットにダイスがない場合でも、ダイスが手元にある限り、ゲームは終了しません。
バスケットにダイスがない場合でも、ダイスが手元にある限り、ゲームは終了しません。


[[#top|Top &uarr;]]
[[#top|Top &uarr;]]

2024年6月20日 (木) 14:24時点における最新版

ゲームの目的

ゲームの目標は、他の庭師を妨害しながら、トマトのつるから素晴らしいトマトを収穫することです。
これを達成するため、自分が振った大きい値のダイスをつるにシードし、対戦相手に低スコアのサイコロを与えます。

用語

バスケット-利用可能な(スコアトラックやトマトのつるにプレイされていない)サイコロを保持する場所。共用。
トマトトークン-シードダイスが置かれる、トマトの形をしたトークン。
シードダイス-空のトマトトークンに置かれるダイス。
トマトのつる-シードダイスと、シーケンスまたは番号のセットを形成するダイスが付いたトマトトークン。
カルマ-対戦相手がポイントを獲得するのを助けることによって獲得した感謝のポイントの量。彼らのトマトのつるを完成させることで獲得します。
カルマの欠片-新種の黄金の太陽ヴァリアントで使用します。3つ集めると1カルマを獲得します。
カルマハート-現在のカルマレベルを記録するトークン。
カルマトラック-現在のカルマレベルを示すトラック。
スコアトラック-完成したトマトのつるからシードダイスを置くダイスド・トマトトラック。

セットアップ

BGAでは自動で行われます。
各プレイヤーは以下を受け取ります:

  • 11 赤ダイス
  • 2 黒ダイス
  • (1 金ダイス - 新種の黄金の太陽 ヴァリアント)
  • 3 トマトトークン
  • (6 金の星 - 危険なトマト ヴァリアント)
  • (3 カルマの欠片 - カルマ・オーバーロード ヴァリアント)
  • 1 カルマハート
  • 1 カルマトラック
  • 1 スコアトラック


すべてのプレイヤーは、最初の(そして最後の)プレイヤーを決定するために1つのダイスを振ります。
ダイスの値が最も小さいプレイヤーは最後のプレイヤーです。ラストプレイヤーであることを示す、ケチャップスプラッターを受け取ります。
すべてのダイスはバスケットに置かれます。
各プレイヤーは、カルマハートをカルマトラックの3に配置します。
最初のプレイヤーがゲームを開始します。

ゲームプレイ

ターンプレイヤーはバスケットから3つのダイスを選び、それらを振ります。
振ったダイスはできる限り使用する必要があります。
空のトマトトークンにシードダイスとして置くか、既存のつるに追加します。
ダイスは、自分のプレイエリアまたは対戦相手のプレイエリアに置くことができます。
配置できないダイスは、追加のダイスとして次のプレイヤーに渡されます。 対戦相手のトマトを完成させると、カルマを獲得できます。 獲得するカルマの数は、対戦相手が獲得した値によって異なります。 新種の黄金の太陽ヴァリアントでは、対戦相手のつるにダイスを置くと、カルマの欠片を獲得します。(カルマを参照)
カルマは、それらを獲得した直後から、ターン中にいつでも使うことができます。 ゲームは、いずれかのプレイヤーの6番目のトマトが完成するまで続きます。 ラウンドの最後のプレイヤーがターンを終えると、ゲームは終了します。

ターンでとる行動

  1. バスケットから3つのダイスを選択する
  2. ダイスを振る
  3. ダイスの配置ルールに従ってダイスを配置する
    • シードダイスとして、トマトトークンの上に置く。または、シードダイスが既に置かれているつるに追加する。
    • カルマを使用してダイスの値を変更したり、つるを綺麗にしたりできる
    • 対戦相手のつるを完成させた場合、カルマを獲得する
    • プレイできないダイスを次のプレイヤーに渡す
  4. ターンを終える


ダイスの配置ルール

配置できるダイスがある場合は、全て配置する必要があります。
同じ数字4つ、または階段状4つとなるように配置します。
階段状に配置する時、シードダイスが端にある必要はありません。
1つのつるに4つのダイスを置いたとき、トマトは収穫されます。
黒ダイス・金ダイスはつるにのみ追加できます。シードダイスとして使用することはできません。

-- Example: --

Token 1: empty

Token 2: 1

Token 3: 1,2


-- Actions --

Player rolls 1,2,3

Player can add 1 to Token 2 to form a set of 1s.

Player can also place 1 on Token 1 as a seed dice.

Player can place 3 on Token 1 and add 2 and 1 to form a sequence. The order could also be reversed or the seed could be a 2 with 1 below and 3 above the seed.

Player could also add 2 and 3 to Token 2.

Lastly, player can add 3 to Token 3.

得点

完成したトマト

トマトのつるに4つ目のダイスを置いた場合、それを収穫します。
つるの所有者は、トマトトークンからスコアスポットにシードダイスを転送し、残りのダイスをバスケットに戻します。
スコアは、つるの黒と金色のサイコロの数によって調整されます。
黒いダイス1つごとにスコアが1ポイント下がります。金色のダイス1つごとにスコアが1ポイント上がります。
例えば、シードダイスが2のつるを完成させた時、黒のダイスが1つあれば1になります。金のダイスが2つあれば4になります。黒のダイスと金のダイスが1つずつあれば2のままです。

危険なトマトルールヴァリアント
スコアがスコアスロット番号と一致すると、スコアが7ポイントになるようにボーナスポイントが付与されます。
例えば、スコアスロット1で1を獲得すると、6ボーナスポイントを受け取ります。スコアスロット4で4を獲得すると、3ボーナスポイントを獲得します。
該当するスコアスロットは金の星で飾られます。

6番目のトマトを完成させた

6番目のトマトを最初に収穫した時:2ポイント。

未使用のカルマ

ゲーム終了時、未使用のカルマ2つごとに1ポイント。

未完成のつる

通常のルール
3つのダイスが付いているつる1つごとに1ポイント。

危険なトマトヴァリアント
つるの未収集の赤いダイス3つごとに1ポイント。

カルマ

カルマは、他のプレイヤーがポイントを獲得するのを助けることによってプレイヤーが獲得する感謝の量です。
アクティブなプレイヤーが対戦相手のトマトを完成させると(つるに4番目のサイコロを置く)、受信側のプレイヤーが獲得したスコアに基づいてカルマポイントを獲得します。

通常ルール
1,2点:1カルマ
3,4点:2カルマ
5,6点:3カルマ

ハートが溢れるヴァリアント
対戦相手のスコアに等しいカルマを獲得します。危険なトマトヴァリアントのボーナスは除きます。
ダイスの1つを対戦相手のつるに置くたびに、カルマの欠片を受け取ります。 3つの欠片を集めると1カルマを獲得します。

カルマを使う

  • 1つのダイスを振り直す:1カルマ消費
  • ダイスの値をシフトする:2カルマ消費
  • つるを綺麗にする:3カルマ消費
  • ダイスをロールオーバーする(1→6または6→1):4カルマ消費
  • シードダイスを裏返す(例:1→6,4→3) :5カルマ消費
  • 振ったダイスを任意の値に変更する:6カルマ消費
  • ゲーム終了時、2カルマごとに1点を得る。

黒ダイス

「腐った」黒いダイスは、つるの価値を下げます。
トマトのつるをクリアすることもできます。
ターン終了時に、つるの価値が0以下である場合、そのつるはクリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。
例えば、プレイヤーが1ポイントのシードダイスを持っている場合、黒いダイスを1つ追加して、つるの価値を0に下げることができます。
黒いダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。

金ダイス

新種の黄金の太陽ルールヴァリアントで利用可能
金のダイスはつるの価値を上げます。
トマトのつるをクリアすることもできます。
ターン終了時に、つるの価値が7以上である場合、そのつるは「熟れすぎて」クリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。
例えば、プレイヤーが6ポイントのシードダイスを持っている場合、金のダイスを1つ追加して、つるの価値を7に上げることができます。
黒のダイスと同様に、金のダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。

ゲーム終了

最終ラウンドは、いずれかのプレイヤーの6番目のトマトが収穫されたラウンドです。
ゲームは最後のプレイヤーが自分のターンを終えるまで続きます。 最後のプレイヤーがすべてのダイスを振ったとき、ゲームは終了します。 同点でゲームを終了することは可能です。
プレイヤーのターンの開始時、バスケットにダイスがない場合も、ゲームはすぐに終了します。

勝者

ゲームの勝者は最も多くのポイントを獲得したプレイヤーです。

シングルモード

トレーニングモードでのみプレイできます。
シングルモードでは、スコアリングされた値をスコアトラック番号に一致させながら、6つのトマトすべてをスコアリングすることが目標です。
したがって、最初のスコアで1を取得し、2番目のスコアで2を取得します。一致する各スコアは、正の勝利ポイントを与えます。
6つのトマトをすべて完成させずにサイコロを使い果たした場合、あなたは敗北します。
ただし、シングルプレイヤーはトレーニングモードでしかプレイできないため、負けたりELOを失ったりすることはありません。

'シングルモードは、カルマと黒のダイスを使用してダイスのランダム性を操作する方法を個人が学習するために作成されました。'

自分のトマトを完成させることで獲得することを除いて、通常のゲームと同様に、シード値に基づいて完成したトマトごとにカルマハートを獲得します。

バスケットにダイスがない場合でも、ダイスが手元にある限り、ゲームは終了しません。

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