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「Gamehelpalchemists」の版間の差分

提供:Board Game Arena
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(誤りの暴露 をブラッシュアップ)
(諸事情により削除)
 
(同じ利用者による、間の5版が非表示)
1行目: 1行目:
== ゲームの概要 ==
<div style="overflow-x: auto; width: 100%;">  </div>
 
プレイヤーは、神秘の技の秘密を見つけようとして競い合う錬金術師となります。
 
このゲームでは、さまざまな方法で得点を得ることができますが、大部分の得点は学説の――正しい学説の出版によって与えられます。
 
プレイヤーは材料を調合し、<s>タブレットやスマートフォンのカードスキャンアプリを使って</s> BGAから結果を受け取って知識を得ます。
 
ゲーム終了時、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
 
※<font color="orange">''この形式の文章''</font>はフレーバーテキストです。ルールを理解する際は、読み飛ばしてください。
 
※BGAが勝手に処理してくれる内容は、(文量を減らすため)意図して端折っていることがあります。
==重要な概念==
 
'''錬金術式'''
 
錬金術式とは、その材料だけが'''唯一持つ要素の組み合わせ'''のことです。
 
錬金術式は、以下の3要素で構成されます:
 
・'''円'''の要素:<big>●</big>(大きい)、<small>●</small>(小さい) の2種類
 
・'''色'''の要素:<font color="crimson">赤</font>、<font color="darkgreen">緑</font>、<font color="darkblue">青</font> の3種類
 
・'''符号'''の要素:+(プラス)、ー(マイナス) の2種類
例1:<font color="crimson"><big>●+</big></font>(赤、プラス、大きい)
例2:<font color="darkgreen"><small>●-</small></font>(緑、マイナス、小さい)
----'''ポーション'''
 
ポーションとは、'''材料から生成された'''ゲームの核となる'''研究の成果'''です。
 
材料の組み合わせよって、以下の7種類のいずれかが生成されます。
 
<font color="crimson"> +:治癒</font>、<font color="crimson">-:毒</font>、<font color="darkgreen">+:加速</font>、<font color="darkgreen">-:麻痺</font>、<font color="darkblue">+:叡智</font>、<font color="darkblue">-:狂気</font>、○:中性
 
なぜ材料の組み合わせによって、生成されるポーションの種類が異なるのでしょうか?
 
それは、素材にした2つの材料の'''一致する要素'''が増幅されるからです。
 
一致する要素とは、'''一方の材料(材料A)の錬金術式が持つ大きい円の色・符号'''と、'''もう一方の材料(材料B)の錬金術式が持つ小さい円の色・符号'''が'''一致する要素'''のことです。
例1:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」+材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」→<font color="crimson">ポーション+</font>
例2:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」+材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」→<font color="darkgreen">ポーションー</font>
なお、<font color="crimson">ポーション+</font>が生成される組み合わせは以下の4通りです。
 
 1. 材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」  +材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」
 
 2. 材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」  +材料D「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
 
 3. 材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」
 
 4. 材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料E「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
 
 
では、2つの材料が'''対応する要素を一切持たない'''場合、どうなるのでしょうか?
 
その場合、材料は互いに中和し合い'''中性ポーション'''を生成します。
例1:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●-</small></font>」  +材料F「<font color="crimson"><big>●ー</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●-</small></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
  例2:材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料C「<font color="crimson"><big>●ー</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><big>●ー</big></font>」 
いずれの調合成果も、研究成果は「成果トライアングル」と「推論グリッド」で記録することができます。
----上記の例1で、材料Aが「<font color="purple">キノコ</font>」、材料Bが「<font color="brown">ヒキガエル</font>」だったと仮定します。
 
成果トライアングルでは、調合結果(生成したポーション)を記録します。
例:<font color="purple">キノコ</font>列の下から2つ目(両材料の交点)に[<font color="crimson"><big>●+</big></font>]トークンを配置します。
推論グリッドでは、調合結果から得られる推論を記録します。
例:今回の実験で、<font color="purple">キノコ</font>と<font color="brown">ヒキガエル</font>は、どちらも<font color="crimson">●</font>はーではないことが判明しました。
  推論グリッドの●ーのマスに×を書いて、この可能性を排除します。
  他の材料でも同様に、最後の1つの可能性になるまで、他の可能性の排除を進めてください。
 
 
補足:
 
・中和し合う錬金術式は、推論グリッドで隣接している段にあります。
 
 組み合わせごとに推論グリッドの地の色が明るく(または暗く)なっていることに注意してください。
==ゲームの準備==
 
'''準備の前に'''
 
ゲームモードは弟子モード(慣れていない人向け)と、師匠モード(慣れている人向け)の2つがあり、各モードには3つの違いがあります。
 
・ゲーム開始時、材料カードを弟子は3枚、師匠は2枚得ます。
 
・学会タイルが異なります(師匠の基準はより高くなっています)。
 
・「誤りの暴露」のルールが異なります(弟子モードは簡易化されています)。
----'''メインボードの準備'''
 
材料カード:5枚を材料列に表向きで置きます。残りは裏向きの山札にします。
 
冒険者タイル:表面を見ずにランダムに1枚をゲームから除外します。残りを裏向きで重ねて冒険者スペースの横に置き、1番上のタイルを表向きにします。
 
アーティファクトカード:Ⅰ、Ⅱ、Ⅲに分けて裏向きの山にし、個別に混ぜます。
 
 Ⅰの山からカードを3枚引き、アーティファクト列に表向きで置きます。
 
 ⅡとⅢの山からカードを3枚ずつ引き、ボード横に表向きの列にして置きます。
 
 残りはこのゲームで使用しません。
 
学会タイル:冒険者タイルの上から2枚目と3枚目の間と、5枚目と6枚目の間に入れます。弟子ゲームでは学生帽の面、師匠ゲームではとんがり帽の面を使います。
----'''学説ボードの準備'''
 
助成金タイル:初期位置に置きます。
 
名声点トラック:各プレイヤーのフラスコ駒(名声点マーカー)1個をスペース10に置きます。
----'''各プレイヤーの準備'''
 
以下のものを受け取ります。
 
キューブ(以下:駒):2人/3人/4人 = 6駒/5駒/4駒
 
材料カード:3枚(弟子モード)/2枚(師匠モード)
 
好意カード:2枚引きます。1枚は保持して、もう1枚は捨て札にします。
 
      このカードを使用すると、プレイヤーに借りがある町の人々から手助けを受けることができます
 
封印:「?」付き封印 各色2枚、銀星付き封印3枚、金星付き封印2枚
 
スタートプレイヤーマーカー:最近工房にいたプレイヤーが受け取ります
 
補足:
 
・手札のカード、プレイした封印の種類、実験に使った材料、成果トライアングル、推論グリッドは'''非公開情報'''です
 
==ゲームの進め方==
ゲームは6ラウンドに渡ってプレイします。
 
各ラウンドは、 A. 手番順の選択、B. アクションの宣言、C. アクションの実行、D. ラウンドの終了と次ラウンドの準備 の順に行います。
----'''A. 手番順の選択'''
 
スタートプレイヤーマーカーを持つプレイヤーから時計回りで、空いている手番順スペースに手番順マーカーを置きます。
 
マーカーを置いたスペースにカードがあれば、対応するカードを引きます。
 
注意:
 
・最上段のスペースは1金を支払う必要があります。
 
・最下段の緑色のスペースにマーカーを置くことはできません。
 
 ここは前ラウンド中にポーションを飲んだ錬金術師の特別スペースです。
 
・カードの山札が尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。
----'''B. アクションの宣言'''
 
このラウンドで実行するアクションを宣言します。
 
手番順スペースで1番下のプレイヤーは、各アクションスペースに駒を置くことで自分のアクションを宣言します。
 
このプレイヤーが'''全ての駒を置ききったら'''、手番順スペースで下から2番目のプレイヤーも同様にアクションを宣言します。
 
これを繰り返して全員がアクションを宣言します。
 
注意:
 
・1ラウンド目は、プレイヤーは駒を3個しか使いません。
 
 以降のラウンドでは、プレイヤーは全ての駒を使うことができます。
 
補足:
 
・このスペースを先手番で実行する利点はありません。
----'''C. アクションの実行'''
 
各アクションスペースごとに、1番上の段に駒を置いているプレイヤーから順にアクションを1回ずつ実行します。
 
補足:
 
・何らかの都合でアクションを実行できない/実行したくない場合、'''アクションを放棄'''することができます。
 
 アクションを放棄する場合、プレイヤーはアクションスペースの駒1個(または2個)を「未使用の駒スペース」に置きます。
 
 ラウンド終了時、プレイヤーは未使用の駒スペースにある自分の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます。
 
・2回目のアクションを行う場合、そのアクションスペースで1回目のアクションを全員が実行した後、同じ順番で実行します。
----
 
===1ラウンド目から選択できるアクション===
'''1. 材料の収集'''
 
材料カード列からカードを1枚取るか、山札からカードを1枚引くことができます。
 
注意:
 
・列にあるカードは補充されないので、後手番プレイヤーの選択肢は少なくなります。
 
 表向きのカードが全てなくなったら、プレイヤーは山の上からカードを引くことしかできません。
----'''2. 材料の変成'''
 
材料カードを1枚捨て札にして、銀行から1金を得ます。
 
補足:
 
・他のプレイヤーは、捨て札にする材料カードを見ることはできません。
----'''4. アーティファクトの購入'''
 
アーティファクトカード列にあるカード1枚を、左上のコストを支払って購入します。
 
注意:
 
・3ラウンド目と5ラウンド目が始まるまで、カードは補充されません。
 
----'''実験'''
 
2つの材料からポーションを調合します。
 
実験は「学生で実験」と「自分自身で実験」の2種類ありますが、どちらも調合手順は同じです。
 
調合手順:
 
1. 材料カードを2枚選び、ポーションを生成します。
 
2. 生成したポーションの詳細を全員で確認します。
 
3. 生成したポーションに対応する成果トークンを、個人ボードに置きます。
 
4. 使った材料カードを裏向きで捨て札にします。
 
注意:
 
・最終ラウンドは「展示会」に置き換わるため、このアクションは選択できません。
 
補足:
 
・他プレイヤーが知ることができるのは調合結果のみです。どの材料を使ったかは分かりません。
----'''7. 学生で実験'''
 
前述の調合手順で生成したポーションを、学生に飲ませます。
 
生成したポーションがー(マイナス)だった場合、彼らの科学に対する情熱は目に見えて減少します。
 
マイナスのポーションを生成したプレイヤーのあとで実験を行う全プレイヤーは、1金(謝礼)を支払わなければなりません。
 
注意:
 
・1金の謝礼を支払えない場合、プレイヤーはアクションを放棄しなければなりません。
 
補足:
 
・ポーションが+(プラス)だった場合、何も起こりません。
 
・ラウンドの開始時にプレイヤーは新たな学生を得ます――胸に科学の炎を燃やし、前の学生に何が起こったかを知らない学生です。
 
 このため、各ラウンドの序盤の実験は誰かがマイナスのポーションを生成するまで、常に無料です。
 
----'''8. 自分自身で実験'''
 
自分自身で実験する利点は、謝礼の必要がないことです。。
 
欠点は、マイナスのポーションが自分に悪い影響を与えるということです。
 
<font color="crimson">-:毒</font>の治療のため、駒を1つ病院に置きます。
 
  次のラウンドのみ、プレイヤーが使える駒は1個少なくなります。
 
<font color="darkgreen">-:麻痺</font>のため、手番順マーカーを手番順トラックの緑の段に置きます。
 
  次のラウンドのみ、プレイヤーはこの手番順スペースに示されているカードを引いて最後に行動します。
 
<font color="darkblue">-:狂気</font>に陥り、プレイヤーは1名声点を失います。
 
+と中性:ゲーム的な効果を持ちませんが、プレイヤーは大きな安堵感を覚えます。
 
注意:
 
・1ラウンド中に同じマイナスの影響を複数回受けることはありません。
----
 
===2ラウンド目から選択できるアクション===
'''3. ポーションの売却'''
 
各ラウンド開始時に、冒険者が町に現れます。
 
冒険者タイルの下段に示されているポーションを、その冒険者に売ることができます。
 
注意:
 
・ポーションは常にプレイ人数より1つ少ない数まで売却することができます。
 
・このアクションは1ラウンドに1回しか実行できず、実行には駒が2個必要です。
 
 
売却手順:
 
1.冒険者タイルに示されているポーションのマスのうち、まだ駒が置かれていない空きマスを1つ選びます。
 
 これにより、生成するポーションを宣言します。
 
2. 宣言したポーションを、どの'''品質'''で生成するか選びます。
 
 選んだ品質以上のポーションの提供を保証することで、冒険者に4段階で金額を請求できます。
 
 4金:完全一致 :正しい符号・色を持つポーション
 
 3金:正しい符号:色は誤っているが、符号が正しいポーション
 
 2金:中性   :中性ポーション
 
 1金:逆の符号 :逆の符号を持つポーション(色は不問)
 
3. 「実験」アクションの調合手順と同じ手順でポーションを生成します。
 
4. 冒険者に金額を請求し、金貨を得ます。
 
注意:
 
・保証より高品質のポーションを生成しても、保証した段階の金額しか請求できません。
 
・保証より低品質のポーションを生成した場合、請求自体ができません。
 
・保証にかかわらず、「中性」か「逆の符号」のポーションを生成したプレイヤーは1名声点を失います。
 
'''値引きの提示'''
 
冒険者は、<u>より大きな値引きをするプレイヤー</u>を好みます。
 
そのため、このアクションを行うプレイヤーは値引きを提示し、1番手のプレイヤーになろうとする機会を得ます。
 
1. このアクションを実行する全プレイヤーは、入札カード(値引き額が0、-1、-2、-3の4枚)を1枚選びます。
 
2. 全員同時に入札カードを表向きにします。
 
3. 笑顔アイコンの数に基づいてアクションの順番を変更します。
 
注意:
 
・売却額がゼロになる値引きを提示することはできません。
 
・笑顔アイコンの数が同じプレイヤー間では、相対的な順番を維持します。
 
・最終的な笑顔アイコンの数は、入札カードに加えて'''名声点トラック'''も考慮します。
 
'''名声点トラック'''
 
冒険者は、<u>評判の良いプレイヤー</u>も好みます。
 
プレイヤーがどれほど名声を得ているかによって、アクションの結果が変わることがあります。
 
緑ゾーン:14~17点
 
 このゾーンに名声点マーカーがあるプレイヤーは、値引き時に追加の笑顔アイコンを1つ得ます。
 
 しかし、名声点を失うときには常に、追加で1名声点を失います。
 
 このペナルティは、通常の失点によって緑ゾーンから出るときにも適用されます。
例1:0金の値引きを提示したため、笑顔アイコンを1つではなく2つ得ました。
例2:名声点が14点のときに中性ポーションを売却したため、名声点は12点に下がりました。
例3:学会(後述)で2名声点を失ったため、合計3名声点を失いました。
青ゾーン:18点以上
 
 プレイヤーは利益をより大きく享受します。
 
 プレイヤーは追加の笑顔アイコンを1つ得て、どの保証を提示した場合でも追加で1金を請求します。
 
 ただし、名声点を失うときには常に、追加で2名声点を失います。
 
 このペナルティは、最初に青ゾーンにいるときに適用されます。
例1:-3金の値引きを提示してから3金の保証を提示したため、最終価格は1金になりました。
例2:名声点が18点のときに5点を失ったため、プレイヤー名声点は11点に下がりました。
赤ゾーン:6点以下
 
 名声点がここまで低いとき、プレイヤーはどの保証を提示した場合でも1金少ない額を請求します。
 
 これは値引きではなく、請求順を決めたあとで適用されるペナルティです。
 
 このプレイヤーは常に、-3金の値引きを提示することはできません。
 
 ただし、名声点を失うときには常に、失う名声点を1点減らします。
 
 0点以下になる失点を受けたとしても、名声点は1点のままになります。
例1:-2金の値引きを提示し、完全一致の保証を提示して正しくポーションを生成したため、1金を請求しました。
例2:逆の符号のポーションを売却しましたが、名声点は減りませんでした。
----'''6. 学説の出版/支持'''
 
学説とは、特定の素材の錬金術式を(例:<font color="purple">キノコ</font>の錬金術式は「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●-</small></font>」であると)宣言することです。
 
学説は、新しい「学説の出版」か、他のプレイヤーが既に出版した「学説の支持」の2種類があります。
 
このアクション自体は他プレイヤーにヒントを与えるだけで、アクションを行ったプレイヤー自身にメリットはありません。
 
しかし、多くの学説の出版/支持により、'''助成金タイル'''を獲得することができます。
 
助成金タイルを得たとき、同時に2金を獲得し、助成金タイルはゲーム終了時に1〜2勝利点になります。
 
助成金タイルを獲得するには、
 
・1枚目は、示された材料のうち2つに封印を置く必要があります。
 
・2枚目以降は、示された材料全てに封印を置く必要があります。
 
注意:
 
・1回の行動で複数のタイル条件を満たした場合、最初の1枚だけ選んで獲得します。
 
封印を裏向きで置く理由:封印を裏向きで置く理由:封印を裏向きで置く理由:封印を裏向きで置く理由:封印を裏向きで置く理由:・1度獲得したタイルは学説の誤りが暴露されても失われず、返金の必要もありません。
----'''6.1. 学説の出版'''
 
学説ボードの本1冊の上に、残っている錬金術式トークン1枚と、自分の封印1枚を'''裏向き'''で置きます。
 
その後、プレイヤーは銀行に1金(出版社への印刷代)を支払い、1名声点を得ます。
 
補足:
 
誤っていることが明らかな学説でも出版することができます。
----'''6.2. 学説の支持'''
 
プレイヤーは「学説の出版」アクションを実行したかのように、出版済の学説の上に封印を'''裏向き'''で置きます。
 
プレイヤーは銀行に1金と、更にその学説に封印を置いている各プレイヤーに1金ずつ(共同出版費)支払います。
 
このアクションによって名声点を得ることはありません。この点を除き、プレイヤーの封印はその学説上にある他の封印とまったく同じように扱われます。
 
注意:
 
・自分自身の学説を支持することはできません
 
・1つの学説上に同色の封印を複数置くことはできません
 
・1つの学説は3人までしか支持することはできません
 
 
封印を裏向きで置く理由
 
封印は、その学説が正しかった場合にのみ、ゲーム終了時に勝利点になります。
 
誤った学説の出版/支持は、「誤りの暴露」アクションや「大いなる真実」(答え合わせ)により、ペナルティ(名声点や勝利点の失点)を受けます。
 
そのため、プレイヤーはその学説が本当に正しいかを見極める必要があります。
 
そこで、符号の要素に不安がある学説を出版/支持する場合、「?」付き封印を使用して'''言葉を濁す'''ことができます。
 
言葉を濁すことで、その材料の色の要素が誤っていた場合でも、封印の色に一致していれば、ペナルティを回避することができます。
 
(ペナルティは色だけで、円の大きさは対象になりません)
 
学説の誤りを暴露されない限り、その封印はゲーム終了時まで裏向きのまま残ります。
----'''5. 誤りの暴露'''
 
出版された学説の錬金術式が誤っていると思う場合、その学説の誤りを暴露できます。
 
暴露したプレイヤーは名声点を得る可能性が、出版/指示したプレイヤーは名声点を失う可能性があります。
 
このアクションは、ゲームが弟子モードか師匠モードかで手順が異なります。
 
弟子ゲームでの手順
 
1. 学説ボード上にある、誤っている要素を持つと思う材料を1つ選びます
 
2. その材料の要素を1つ選びます
 
3. BGAからその材料におけるその要素の符号を受け取り、全員で確認します
 
4. その要素を学説の錬金術式トークンと比較します
 
比較した結果、
 
・同じ符号だった場合:暴露に失敗し、1名声点失います
 
・逆の符号だった場合:暴露に成功し、以下の処理を行います
 
 5. 暴露したプレイヤーは2名声点を得ます
 
 6. その学説上の封印を全て表にします
 
  ・金・銀の星付き封印を置いたプレイヤーは、5名声点失います
 
  ・誤った要素と別の色の「?」封印を置いたプレイヤーは、5名声点失います
 
  ・誤った要素と同じ別の色の「?」封印を置いたプレイヤーは、名声点は失いません
 
 7. 表にした封印をゲームから除外します(再使用できません)
 
 8. 材料の錬金術式トークンを学説ボードから取って初期位置に戻します
 
 9. (任意)プレイヤーは「'''即時出版'''」アクションを実行します
例:サソリの錬金術式は「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」という学説に対して、先手番プレイヤーは<font color="darkblue">●</font>は誤りだと考えました。
  結果を確認すると、+が表示されたため暴露に失敗し、このプレイヤーは1名声点を失います。
  後手番プレイヤーはサソリの<font color="crimson">●</font>は誤りだと考えました。
  結果を確認すると、ーが表示されたため暴露に成功し、このプレイヤーは2名声点を得ます。
  続けて、学説に置かれていた3枚の封印を表向きにして、ペナルティを確認します。
  ・「<font color="darkgreen">'''?'''</font>」を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。
  ・「<font color="crimson">'''?'''</font>」を置いていたプレイヤーは、正しく言葉を濁していたため、名声点を失いません。
  ・銀の星付き封印を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。
補足:
 
・自分が出版/支持した学説でも、誤りの暴露を試みることができます。
 
・暴露の結果、名声点の得点と失点が同時に行われる場合、合算して3名声点を失ったとして処理します。
例:自分が出版した学説について誤りを暴露したため、名声点が13名声点から(2点得てから5点失うのではなく)、3点失って10点になりました。
 
 
'''6.3. 即時出版'''
 
誤りの暴露に成功後、「学説の出版」にも駒がある場合、以下の学説1つを即時出版できます。
 
・いま誤りを暴露した学説の材料に関する新しい学説
 
・いま誤りを暴露した学説から取り除いた錬金術式トークンに関する新しい学説
例:プレイヤーは、サソリが「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」はあり得ないことを証明しました。
  このプレイヤーは、「学説の出版」にも駒を置いていれば、
  ・サソリに関する新しい学説 または
  ・「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」を別の材料に割り当てる学説 を即時出版することができます。
注意:
 
・自分が今誤りを暴露した学説とまったく同じ学説を出版することだけはできません(これは、非常にたちが悪いやり方です)。
 
補足:
 
・「学説の出版」アクションに駒が2個ある場合、2回とも即時出版に使用できます。
 
 
師匠ゲームでの手順
 
師匠ゲームでは、学説の誤りについて指摘するだけでなく、実験で証明しなければなりません。
 
実験で証明できることは、2種類あります。
 
・その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションが生成できること
 
・その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションは生成できないこと
 
最もよくある誤りの暴露は、材料の1要素が出版されているものとは逆である、という証明です。
 
この証明は、前述した弟子モードの「誤りの暴露」によく似ています。
 
暴露の結果、得られる/失う名声点は弟子モードと同じです(暴露したプレイヤーは2名声点を得て、正しく言葉を濁していない封印を置いているプレイヤーは5名声点を失う)。
例:プレイヤーはサソリとキノコで<font color="darkgreen">ポーション+</font>ができることを実験により証明し、BGAもこれが正しいことを示しました。
 プレイヤーは緑色の要素によって上述のサソリの学説の誤りを暴露しました。
なお、調合に使った2つの材料の学説が両方とも出版されている場合、その両方が同時に誤りを暴露されることがあります。
例:プレイヤーが上述のサソリ「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」に関する学説の誤りを暴露する前に、誰かがキノコに関して「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」という学説を出版しました。
 プレイヤーはサソリとキノコから<font color="darkgreen">ポーション+</font>ができることを実験により証明し、BGAもこれが正しいことを示しました。
 プレイヤーは緑要素によってサソリとキノコの学説の誤りを暴露しました。
注意:
 
・2つの学説の誤りを暴露した場合、両方の学説上のすべての封印を表向きにし、与えられるペナルティを合算します(10 名声点を失う場合、5名声点を2回失うのではなく、10 名声点を1回失うと見なされます)。
 
・2つの学説の誤りを同時に暴露したとしても、プレイヤーは誤りの暴露の成功によって2名声点だけを得ます。
 
 
一方で、ときにプレイヤーの実験は、2つの学説のうち最低1つは間違っていることを示すのみで、どちらが間違っているかは分からないことがあります。
例1:プレイヤーがサソリに関する学説の誤りを暴露する前に、誰かがヒキガエルに関して「<big><font color="crimson">●+</font></big>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>」という学説を出版しました。
  プレイヤーはヒキガエルとサソリで<font color="darkgreen">●+</font>ができることを知っています。
  プレイヤーはこのことを証明し、BGAもこれが正しいことを示しました。
  ヒキガエルとサソリの学説は、どちらも<big><font color="darkblue">●+</font></big>の要素を持っていることを主張しています。
  BGAもこれを支持しているので、プレイヤーはどちらの学説の誤りも暴露できません。
  しかし、両方とも真実ということはあり得ないことは示せます。
  両方の学説が正しければ、2つの材料で生成されるのは<font color="crimson">●+</font>のはずだからです。
 
例2:状況は上記の例と同じですが、今回はサソリとヒキガエルで<font color="crimson">●+</font>ができるかどうかをBGAでで確認しました。
  カードリーダーはこれが間違っていることを示しました。
  両方の学説が正しい場合、<font color="crimson">●+</font>が生成されるはずです。
  これにより、プレイヤーは矛盾を実証しました。
  上記の例とは異なり、BGAの否定的な答えは、この場合はプレイヤーにとっての成功を意味します。
  また、こちらの方が他プレイヤーに与える情報が少なくなります。
これを'''矛盾の実証'''と言い、新たな矛盾を実証するたびに、それは誤りの暴露の成功と見なされ、プレイヤーは
 
2名声点を得ます。
 
しかし、どちらの学説が間違っているかはっきりしないため、誰も名声点を失いません。
 
加えて、即時出版を行うことはできません。
 
矛盾が実証された学説には、矛盾トークンを置いて対の関係を示します。
 
矛盾トークンが置かれた学説を支持することはできませんが、誤りを暴露することはできます。
 
矛盾トークンが置かれた学説が誤りを暴露された場合、矛盾トークンを両方の学説から取り除き、移行は再び通常の学説として扱います(それも間違っている可能性もありますが)。
 
 
実験によって学説の誤りを暴露することも、新たな矛盾を実証することもできなかった場合、プレイヤーは科学団体の時間を浪費させたために2名声点を失います。
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===最終ラウンドのみ選択できるアクション===
'''9.展示会'''
 
最終ラウンドのみ、実験アクションの代わりにポーションの展示会アクションを実行できます。
 
展示会の手順:
 
1. ポーションの種類を1つ選びます。
 
2. 材料カードを2枚使用して、選んだポーションを生成します。
 
3. 生成した結果、
 
・失敗した場合、駒を失敗スペースに置き、1名声点失います。
 
・成功した場合、最初に成功したプレイヤーなら、駒を成功スペースに置き、1名声点を得ます。
 
  2番目以降に成功したプレイヤーなら、駒を下段スペースに置きます。名声点は得ません。
 
また、同じ色で正反対のポーション2つの生成に成功すると2名声点を得ます。
 
注意:
 
・このアクションは、4人では最大3回、2〜3人では最大4回まで行うことができます。
 
・すでに自分が生成に成功したポーションは展示できません。
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===D. ラウンドの終了と次ラウンドの準備===
以下の処理を行います。
 
・最優秀錬金術師賞
 
 学説ボード上に最も多くの封印を置いているプレイヤーは1名声点を得ます(複数いれば、その全員)。
 
 師匠ゲームをプレイしている場合、矛盾トークンがある学説上の封印は数えません。
 
・未使用の駒の回収
 
 未使用の駒スペースにある駒を回収し、自分の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます。
 
・病院からの搬送
 
 病院にある駒を未使用の駒スペースに移動させます。
 
 これらの駒は次ラウンド終了時に未使用の駒として扱われます。
 
・新たな冒険者の公開
 
 現在の冒険者タイルを取り除き、次の1枚を冒険者スペースに置きます。
 
 学会タイルが見えた場合、次ラウンド終了時に学会が開催されます。
 
 学会の開催にかかわらず、山の1番上の冒険者タイルを表向きにします。
 
・学会の評価
 
 学会は最高錬金術師賞や他のラウンド終了時の処理を行う前に開催されます。
 
 学会タイルに示された数の出版/支持を行っているプレイヤーは名声点を得ます。
 
 そうでないプレイヤーは、名声点を失います。
 
 最高錬金術師賞と同様に、矛盾トークンがある学説の封印は数えません。
 
・新たなアーティファクトカードの公開
 
 学会の終了後、アーティファクトカード列のカードを捨て札にして、新たなカードを並べます。
 
 最初の学会の後ではレベルⅡ、2回目の学会の後ではレベルⅢのカードを並べます。
 
・材料カードの入れ替え
 
 材料カード列のカードを捨て札にして、新たなカード5枚を列に並べます。
 
 山札が尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。
 
・新たな手番順の準備
 
 麻痺スペースに置かれたマーカーを除き、自分の手番順マーカーを回収します。
 
 スタートプレイヤーマーカーを左隣のプレイヤーに渡します。
==最終得点計算==
以下の順で、勝利点を計算します。
 
1. 名声点を勝利点に変換します。1名声点は1勝利点になります。
 
2. アーティファクトの勝利点を計算します。
 
3. 助成金タイルの得点を計算します。
 
4. 手札の好意カードを、1枚2金に変換します。
 
5. 3金を1勝利点に変換します。
 
6. '''大いなる真実'''を知ります。
 
 大いなる真実とは、どの錬金術式がどの材料に対応しているか確認することです。
 
 学説を1つずつ確認し、各学説ごとに全ての封印を表向きにします。
 
 学説が正しい場合、対応する封印から以下の勝利点を得ます。
 
 ・金星付き封印:5勝利点
 
 ・銀星付き封印:3勝利点
 
 ・星なし封印:0勝利点
 
 学説が誤っている場合、以下のように勝利点を失います。
 
 ・星付き封印:ー4勝利点
 
 ・適切に言葉を濁していない「?」付き封印:ー4勝利点
 
 ・適切に言葉を濁している「?」付き封印:0勝利点
 
最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。
 
同点の場合、残りの所持金が多い方が勝者となります。
 
注意:
 
・最終得点計算では、名声点ではなく勝利点が上下することに注意してください。
 
 つまり、名声点トラックの色ゾーンは、最終得点計算において意味を持ちません。
 
==カードの解説==
{|
|+アーティファクトの解説
!レベル
!カード名
!効果
!注意点
|-
|Ⅰ
|スピードのブーツ
|自分の駒を1個以上置いているアクションスペースのアクションを、全員がプレイし終えた後にもう1回行うことができる。
|ポーションの売却には使用できない
|-
|Ⅰ
|割引カード
|次に購入するアーティファクトが2金安くなり、その次に購入する時は1金安くなる
|2回購入した後は定価に戻る
|-
|Ⅰ
|魔法のすり鉢
|ポーションを調合する際、捨てる材料が1つで済む
|捨てる材料はランダムに選ばれる
|-
|Ⅰ
|潜望鏡
|他のプレイヤーがポーションを(売却、実験、試飲、展示によって)生成した際、ランダム選ばれた片方の材料を秘密裏に見る
|「考える帽子」には適用できない
|-
|Ⅰ
|印刷機
|新しい学説を公表/支持する際に、銀行に1金を支払わなくてよい
|すでにその学説に封印を置いている各プレイヤーには1金ずつ支払う
|-
|Ⅰ
|敬意のローブ
|名声点を得る度に、追加で1名声点を得る
|アクションの総計で名声点を失った場合、効果を適用できない
|-
|Ⅱ
|弁舌のアミュレット
|入手直後に発動:5名声点を得る
|
|-
|Ⅱ
|催眠のアミュレット
|入手直後に発動:好意カードを4枚得る
|
|-
|Ⅱ
|権威者の封印
|新たな学説を公表/支持する度に、追加で1名声点を得る
|「敬意のローブ」と累積して名声点を得ることができる。
両方を持つ場合、プレイヤーは新たな学説の公表から4名声点、学説の支持から3名声点を得る。
|-
|Ⅱ
|銀の聖杯
|ゲーム終了時に6勝利点
|
|-
|Ⅱ
|考える帽子
|入手直後に発動:持っている材料から、2回まで学生での実験と同じ処理を行う。
|実験の際は、以下の条件に従う:
・材料カードは捨てなくてよい
 
・実験に使う材料カードは全て異なっている必要がある
 
・ーのポーションを生成しても1金の支払い義務は発生しない
|-
|Ⅱ
|魔女のトランク
|入手直後に発動:材料カードを7枚得る.
|これ以降、手番順スペースから材料カードを得られない
|-
|Ⅲ
|黄金の祭壇
|入手直後に発動:1~8金を支払い、支払った金額と同じ名声点を得る
|
|-
|Ⅲ
|青銅の杯
|ゲーム終了時に4勝利点
|
|-
|Ⅲ
|水晶の戸棚
|アーティファクトの得点計算時、自身が持つアーティファクト1つにつき2名声点
|このアーティファクトも含む
|-
|Ⅲ
|自慢の帽子
|展示会の際に使用:展示会で自分が生成に成功したポーションの材料を脇に避けておく。脇によけたカードの種類と同じ点数を得る。
|このプレイヤーが「魔法の乳鉢」も持つ場合、他プレイヤーは生成に使用した2枚の材料カードのうち、1枚を選んで捨て札にする。
このプレイヤーは、選ばれなかったもう1枚を手札に手札に戻す。このプレイヤーは、カードを確認したあと、「魔法の乳鉢」を使わずに、両方のカードを「自慢の帽子」のために脇によけておくことができる。
|-
|Ⅲ
|魔法の鏡
|アーティファクトの得点を計算する際、最終ラウンド終了時に自分が持っている名声点/5(端数切り捨て)と同じ点数を得る
|計算には時間がかかるので、他のプレイヤーの手番中に計算を済ませておくと良い
|-
|Ⅲ
|叡智の偶像
|ゲーム終了時に残っている学説の上に置いている自分の封印の数と同じ点数を得る
|・「大いなる真実」のあとで使用する(誤っている学説には適用されないため)。
・封印は星付きか否かを問わない
|}
{|
|+好意カードの解説
!カード名
!使用タイミング
!効果
|-
|助手
|アクションの決定時
|このラウンドは追加で1駒使用できる
|-
|同僚
|アクションの決定時
|任意のアクションスペースを選択する。そのスペースは1番上の段に自分の駒を置くことができる。
既に1番上の段に駒が置かれている場合、それらを1つ下の段にずらす。
|-
|酒場の女給
|ポーションの売却時
|提示した品質のポーションを生成した際、追加で1名声点を得る。
失敗した場合でも、品質を1段階上の物として扱う。
|-
|管理人
|アクションの決定時
|このカードを「材料の編成」と「ポーションの売却」のアクションスぺースの間に置く。
置いたカードの上に駒を1個置く。アクションの実行時に、ポーションの試飲を行う。
|-
|
薬草商
|入手時
|材料カードを3枚引いて2枚を捨てる。捨てるのは今引いた材料カードでなくても良い。
2枚引いた場合、1枚目の効果を解決してから2枚目の効果を解決する
|-
|商人
|ポーションの売却時
|・ポーションの売却が1番手だった場合、1金を得る。
・1番手でなかった場合、1番手であったかのようにポーションを選択して売却できる。
 
2枚使用した場合、両方の効果を得る
|-
|賢者
|材料の編成時
|追加で1金を得る
2枚プレイした場合、材料カード1枚から3金を得る
|-
|店主
|アーティファクトの購入時
|購入するアーティファクトが1金安くなる(最低1金)。
|}

2026年6月13日 (土) 17:16時点における最新版