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== ゲームの概要 ==
<div style="overflow-x: auto; width: 100%;"> </div>
 
プレイヤーは、神秘の技の秘密を見つけようとして競い合う錬金術師となります。
 
このゲームでは、さまざまな方法で得点を得ることができますが、大部分の得点は学説の――正しい学説の出版によって与えられます。
 
プレイヤーは材料を調合し、<s>タブレットやスマートフォンのカードスキャンアプリを使って</s> BGAから結果を受け取って知識を得ます。
 
ゲーム終了時、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
==重要な概念==
 
'''錬金術式'''
 
各材料はちょうど1つの錬金術式をに対応しています。
 
各錬金術式は<font color="crimson">赤</font>、<font color="darkgreen">緑</font>、<font color="darkblue">青</font>の要素を持っており、各要素には+(プラス)とー(マイナス)があります。
 
2つの材料を調合した時、対応する要素が増幅され、以下のポーションのうち1つが生成されます。
 
<font color="crimson">+:治癒</font> <font color="darkgreen">+:加速</font> <font color="darkblue">+:叡智</font>
 
<font color="crimson">-:毒</font>  <font color="darkgreen">-:麻痺</font> <font color="darkblue">-:狂気</font>
 
どのポーションの生成されるかは、''一方の錬金術式で大きい円内にある色と符号''と''もう一方の錬金術式で小さい円内にある色と符号''が一致する要素を探すことで確認できます:。
例1:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●-</small></font>」+材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●-</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」=ポーション「<font color="crimson">●+</font>」
 
例2:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●-</small></font>」+材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」=ポーション「<font color="darkgreen">●+</font>」
 
なお、ポーション<font color="crimson">●+</font>を生成する組み合わせは以下の4通りだけです。
 
1. 材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」  +材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」
 
2. 材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●ー</small></font>」  +材料D「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
 
3. 材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料B「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><small>●ー</small></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」
 
4. 材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料E「<font color="crimson"><small>●+</small></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
 
これらの実験の成果は、「成果トライアングル」と「推論グリッド」で情報を記録することができます。
 
成果トライアングルでは、仮に材料Aが「<font color="purple">キノコ</font>」、材料Bが「<font color="brown">ヒキガエル</font>」だった場合、両者の交点(紫の縦ラインの下から2つ目)に<font color="crimson"><big>●+</big></font>を配置します。
 
推論グリッドは、実験から分かったことを記録するためのものです。今回の実験で、<font color="purple">キノコ</font>と<font color="brown">ヒキガエル</font>は、どちらも<font color="crimson">●</font>はーではないことが判明したため、推論グリッドの<font color="crimson">●ー</font>のマスに×を書いて、この可能性を排除します。
 
他の材料でも同様に、あなたは1つの可能性だけが残るまで、他の可能性の排除を進めていかなければならないでしょう。
----'''中性ポーション'''
 
2つの錬金術式が一致する要素を持たない場合、それらは互いに中和し合い、中性ポーションを生成します。
 
例1:材料A「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●+</small></font>/<font color="darkblue"><small>●-</small></font>」  +材料F「<font color="crimson"><big>●ー</big></font>/<font color="darkgreen"><small>●-</small></font>/<font color="darkblue"><small>●+</small></font>」
 
例2:材料C「<font color="crimson"><big>●+</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●+</big></font>/<font color="darkblue"><big>●+</big></font>」+材料C「<font color="crimson"><big>●ー</big></font>/<font color="darkgreen"><big>●ー</big></font>/<font color="darkblue"><big>●ー</big></font>」
 
各錬金術式には、それを中和する錬金術式が1つだけあります(その他の錬金術式と組み合わせた場合には赤か青か緑のポーションを生成します)。
 
ある錬金術式を中和する錬金術式は、各要素(各色)ごとに完全に反対の符号を持っています。
 
推論グリッド上で、互いに中和し合う錬金術式は隣接している段にあります。
 
組み合わせごとに推論グリッドの地の色が明るく(または暗く)なっていることに注意してください。
 
==ゲームの準備==
 
'''準備の前に'''
 
ゲームモードは「弟子」(慣れていない人向け)と「師匠」(慣れている人向け)の2つがあり、3つの違いがあります。
 
1. ゲーム開始時、弟子は材料カードを3枚得ます。師匠は2枚しか得ません。
 
2. 学会タイルが異なります(師匠の基準はより高くなっています)。
 
3. 「誤りの暴露」のルールが異なります(弟子の「誤りの暴露」は簡易化されています)。
 
最初の数ゲームは弟子ゲームをプレイすることを推奨します。
----'''メインボードの準備'''
 
材料カード:5枚を材料列に表向きで置きます。残りは裏向きの山にします。
 
冒険者タイル:表面を見ずに、ランダムに1枚をゲームから除外します。残りを裏向きの山にして冒険者スペースの横に置き、1番上のタイルを表向きにします。
 
アーティファクトカード:Ⅰ、Ⅱ、Ⅲに分けて裏向きの山にし、個別によく混ぜます。
 
 Ⅰの山からカードを3枚引き、アーティファクト列に表向きで置きます。
 
 ⅡとⅢの山からカードを3枚ずつ引き、ボード横に表向きの列にして置きます。
 
 残りはこのゲームで使用しません。
 
学会タイル:弟子ゲームでは学生帽の面、師匠ゲームではとんがり帽の面を使います。
 
学会タイルは冒険者タイルの山の中に入れます。
----'''学説ボードの準備'''
 
助成金タイル:初期位置に置きます。
 
名声点マーカー:フラスコ1個を名声点トラックのスペース10に置きます。
----'''各プレイヤーの準備'''
 
アクションキューブ(以下:駒):2人/3人/4人 = 6駒/5駒/4駒 を受け取ります。
 
材料カード:山の上から、3枚(弟子モード)または2枚(師匠モード)ずつ引きます。
 
好意カード:2枚引きます。1枚は保持して、もう1枚は捨て札にします。
 
封印:各色2枚、銀星付き封印3枚、金星付き封印2枚を受け取ります。
 
スタートプレイヤーマーカー:最近工房にいたプレイヤーが受け取ります。
 
補足:
 
・すでに調合済みのポーションの種類、持っている助成金タイル、アーティファクトカード、所持金、手札の枚数と種類は公開情報です。
 
・手札の材料カードと好意カードの表面、プレイした封印の種類、実験に使った材料、そして成果からの推論は非公開情報です。
 
==ゲームの進め方==
ゲームは6ラウンドに渡ってプレイされます。
 
各ラウンド開始時、プレイヤーは手番順を選択します。
 
そのあと、プレイヤーは手番順に従って駒をアクションスペースに配置して、このラウンドのアクションを宣言します。
 
全プレイヤーが駒を置き終わったら、各アクションスペースごとにアクションを解決します。
----'''手番順の選択'''
 
スタートプレイヤーマーカーを持っているプレイヤーから時計回り順に、各プレイヤーは空いている手番順スペースに、自分の手番順マーカーを置きます。
 
※上のスペースに置いたプレイヤーから順にアクションを解決できるため、有利になります。
 
スペースにカードが示されていれば、対応するカードを引きます。
 
注意:
 
・最上段のスペースは1金を支払う必要があります。
 
・最下段の緑色のスペースを選ぶことはできません。
 
 ここは前ラウンド中にポーションを飲んだ錬金術師のための特別スペースです。
 
・2人プレイゲームでは、[3]と書かれているスペースを選ぶことはできません。
 
・「好意カード」は、プレイヤーに借りがある町の人々の好意を表しています。示されている枚数の好意カードを山の上から引きます。
 
 山札が尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。
----
 
===アクションの宣言===
全プレイヤーが手番順スペースを選んだら、アクションを宣言します。
 
手番順スペースの1番下のプレイヤーは、自分の全てのアクションを一度に宣言し、実行したいスペースに駒を置きます。
 
このプレイヤーが駒を置ききったら、同様に手番順スペースで下から2番目のプレイヤーが宣言します。
 
これを繰り返して全員がアクションを宣言します。
 
つまり、上段のスペースを選んだプレイヤーは、アクションを宣言する前に他プレイヤーの動きを見ることができます。
 
各アクションスペースには手番順スペース上での順番に応じた個別の段があるため、手番順スペースで1番下の段にいるプレイヤーは、駒をアクションスペースの1番下の段に置きます。
 
同様に、下から2番目のプレイヤーは下から2番目の段に駒を置き、……となります。
 
2人プレイゲームでは、またはと書かれている段は使いません。
 
1ラウンド目の例外:1ラウンド目は、プレイヤーは駒を3個しか使いません。以降のラウンドでは、プレイヤーは全ての駒を使うことができます。
 
'''アクションの実行'''
各アクションスペースで、1番上の段に駒を置いているプレイヤーから順番に、各プレイヤーは自分のアクションを1回ずつ実行します。
 
そのアクションスペース上で全員が1回目のアクションを実行したら、2回目のアクションを実行するプレイヤーが同じ順番で実行します。
 
'''アクションの放棄'''
 
アクションを実行する順番が来たとき、プレイヤーはそのアクションを放棄できます。
 
プレイヤーは自分の駒1個(または2個)を取り、未使用の駒スペースに置きます。
 
ラウンド終了時、プレイヤーは未使用の駒スペースにある自分の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます。
----
 
===1ラウンド目から選択できるアクション ===
 
===='''1. 材料の収集'''====
材料列にある表向きのカードから1枚を取るか、山札の1番上のカード1枚を引くことができます。
 
注意:
 
・列にあるカードは補充されないので、後手番プレイヤーの選択肢は少なくなります。表向きのカードが全てなくなったら、プレイヤーは山の上からカードを引くことしかできません。
----
 
===='''2. 材料の変成'''====
材料カードを1枚捨て札にし、銀行から1金を得ます。
 
なお、このスペースを先手番としてアクションを実行する利点はありません。
 
注意:
 
 
・材料カードを捨て札にするとき、誰もそのカードを見ることはできません。
----
 
===='''4. アーティファクトの購入'''====
アーティファクト列にあるカードを1枚取り、左上のコストを支払います。
 
注意:
 
・全てのカードが取られた場合でも、列にカードは補充されません。
 
----'''実験'''
 
プレイヤーは2つの材料を調合し、成果を確認します。
 
ポーションの調合手順は、「学生での実験」でも「自身で試飲」でも同じです。
 
1. 調合に使う材料カードを2枚選びます。
 
2. 結果を確認します。その後、他プレイヤーにも結果を見せます。
 
 他プレイヤーはどのポーションができたかを知りますが、どの材料を使ったかは分かりません。
 
3. 対応する成果トークンを成果トライアングル上に置きます。
 
4. 作成済みのポーションに対応する成果トークンを(空いていれば)プレイヤーボード上に置きます。
 
5. 使った材料カードを裏向きで捨て札にします。
----
 
===='''7. 学生での実験'''====
最初のプレイヤーは、前述の手順で実験を行います。
 
学生がマイナスのポーションを飲んだ場合、彼らの科学に対する情熱は目に見えて減少します。
 
マイナスのポーションを調合したプレイヤーのあとで実験を行う全プレイヤーは、謝礼(1金)を支払わなければなりません。
 
ただし、ラウンドの開始時にプレイヤーは新たな学生を得ます――胸に科学の炎を燃やし、前の学生に何が起こったかを知らない学生です。
 このため、各ラウンドの序盤の実験は誰かがマイナスのポーションを調合するまで、常に無料です。
 
注意:
 
・謝礼を支払えない場合、プレイヤーはアクションを放棄しなければなりません。
 
----
 
===='''8. 自身で試飲'''====
自分自身で実験をする利点は、謝礼を支払う必要がないことです。
 
欠点は、マイナスのポーションが自分に悪い影響を与えるということです。
 
<font color="crimson">-:毒</font>の治療のため、駒を1つ病院に置きます。次のラウンドで、プレイヤーが使える駒は1個少なくなります。
 
<font color="darkgreen">-:麻痺</font>のため、手番順マーカーを手番順トラックの緑の段に置きます。次のラウンドで、プレイヤーはこの手番順スペースに示されているカードを引いて最後に行動します。このペナルティは1ラウンドだけ続きます。
 
<font color="darkblue">-:狂気</font>に陥り、プレイヤーは1名声点を失います。
 
+と中性:ゲーム的な効果を持ちませんが、プレイヤーは大きな安堵感を覚えます。
 
・1ラウンド中に同じマイナスの影響を複数回受けることはありません。
----
 
===2ラウンド目から選択できるアクション===
 
===='''3. ポーションの売却'''====
2ラウンド以降のラウンド開始時、冒険者が町に現れます。
 
冒険者タイルの下段には、その冒険者が買いたがっているポーションが示されています。
 
※このアクションは、「値引きの提示」→「ポーションの提示」→「品質の保証」→「調合」→「売却」の順番で実行しますが、ポーションの提示は最後に説明します。
 
'''3.2. ポーションの提示'''
 
アクションスペースの駒1個を取り、冒険者が求める3つのポーションの内の1つのマスに置きます。
 
注意:
 
・先手番プレイヤーが駒を置いたポーションを、後手番プレイヤーは選ぶことはできません。
 
・1番手プレイヤーは常に、3つのポーションのうちどれでも選ぶことができます。
 
・売却されるポーションの最大数は、プレイ人数より1つ少なくなります。
 
・このアクションには駒が2個必要で、各プレイヤーは1ラウンドに1回しか実行できません。
 
'''3.1. 品質の保証'''
 
もう1個の駒を取り、品質を示すスペースに置きます。
 
プレイヤーはその品質以上のポーションを作ることを冒険者に保証することで、駒と同じ段に示されている金額を請求します。
 
品質には以下の4段階があります。
 
 完全一致 :正しい符号と正しい色を持つポーション
 
 正しい符号:色は間違っているが、符号が正しいポーション
 
 中性   :中性ポーション
 
 逆の符号 :逆の符号を持つポーション(色は不問)。
 
注意:
 
・保証より高品質のポーションを調合しても、プレイヤーは保証した段階の分しか請求できません。
 
・保証より低い品質のポーションを調合した場合、プレイヤーは請求自体ができません。
 
'''3.4. 調合'''
 
材料カード2枚を裏向きで捨て札にしてポーションを調合し、結果(品質)を確認します。
 
その後、他のプレイヤーも結果を確認します。
 
プレイヤーは調合の結果を正確に知ることができるので、実験したときのように成果を成果トライアングル上で記録し、プレイヤーボード上にトークンを置いて研究を進めることができます。
 
 
注意:
 
・提示した保証にかかわらず、「中性」か「逆の符号」のポーションを調合したプレイヤーは1名声点を失います。
 
'''3.1. 値引きの提示'''
 
冒険者はより大きな値引きを好むため、1番手プレイヤーが最初のポーションを選ぶ前に、全員が値引きを提示して1番手プレイヤーになろうとする機会を得ます。
 
各プレイヤーは値引き額が0、-1、-2、-3の4枚の入札カードを持っています。
 
売却アクションを宣言したプレイヤー全員は、入札カードを秘密裏に1枚選びます。
 
全員が選び終わったら、同時に入札カードを表向きにして、笑顔アイコンの数に基づいて全員の駒の順番を変更します。
 
注意:
 
・値引き後の金額が0となる保証を提示することはできません。
 
・笑顔の数が同じ値引きを提示したプレイヤー間では、相対的な順番を維持します。
 
----名声点の効果
 
ゲーム中、プレイヤーの名声点は上下します。
 
名声点はゲーム終了時に勝利点になりますが、ゲーム中の効果も持っています。
 
冒険者は評判のいい錬金術師からポーションを購入するのを好みます。
 
緑ゾーン:14~17点
 
このゾーンに名声点マーカーがあるプレイヤーは、値引き時に追加の笑顔アイコンを1つ得ます。
 
例:0金の値引きを提示した場合、プレイヤーは笑顔アイコンを1つではなく2つ得ます。
 
しかし、プレイヤーはより大きなリスクも負います。名声点を失うときには常に、プレイヤーはさらに1名声点を失います。
 
たとえば逆の符号のポーションを売却した場合、プレイヤーは1名声点ではなく2名声点を失ったり、学会(後述)で2名声点を失う場合、プレイヤーは計3名声点を失ったりします。このペナルティは、通常の失点によって緑ゾーンから出てしまうときにも適用されます。
 
例:名声点が14点のときに中性ポーションを売却した場合、プレイヤーの名声点は12点に下がります。
 
 
青ゾーン:18点以上
 
プレイヤーは利益をより大きく享受します。プレイヤーは追加の笑顔アイコンを1つ得て、どの保証を提示した場合でも追加で1金を請求します
 
例:-3金の値引きを提示してから3金の保証を提示し、最終価格は1金でポーションを売却
 
ただし、名声点を失うときには常に、プレイヤーはさらに2名声点を失います。
 
このペナルティは、最初に青ゾーンにいるときに適用されます。
 
例:名声点が18点のときに5点を失った場合、プレイヤー名声点は11点に下がります。
 
 
赤ゾーン:6点以下
 
名声点がここまで低いとき、プレイヤーはどの保証を提示した場合でも1金少ない額を請求します。
 
これは値引きではなく、請求順を決めたあとで適用されるペナルティです。
 
よって、このプレイヤーは常に、-3金の値引きを提示することはできません。
 
例:-2金の値引きを提示し、完全一致の保証を提示して正しくポーションを売却した場合、その金額は1金になります。
 
ただし、名声点を失うときには常に、プレイヤーは失う名声点を1点減らします。
 
例:逆の符号のポーションを売却した場合、プレイヤーの名声点は減りません。
 
0点以下になるほどの失点を受けたとしても、名声点は1点のままになります。
----
 
===='''6.学説の出版'''====
1アクションごとに、プレイヤーは新たな学説を出版するか、他の誰かが出版した学説を支持することができます。
 
6.1. 新たな学説の出版
 
学説を出版するために、プレイヤーは錬金術式トークンを1枚取って、学説ボード上の本1冊の上に置きます。これはその本に示されている材料の本質に関する、プレイヤーの公式発表となります。その発表が自分のものであることを示すため、プレイヤーは自分の封印1枚を裏向きで封印スペースに置きます。
 
ここでプレイヤーは出版社(銀行)に1金を'''支払い'''、1名声点を得ます。
 
封印
 
学説ボード上に封印を置く時、裏向きで置きます。
 
なぜ全てを隠すのでしょう?それは封印が、その学説の正確さに対する秘密裏の入札だからです。星のついた封印は、自信がある入札(これらの封印は命を賭けた学説)のために残しておきましょう。
 
まあ、命は賭けないかもしれませんが、名声点は賭けます。
 
その学説が正しかった場合にのみ、ゲーム終了時に金星付き封印は5勝利点、銀星付き封印は3勝利点をもたらします。
 
その学説が間違っていた場合、プレイヤーは勝利点を失います。
 
または、ゲーム中に誰かがその学説の誤りを暴露した場合、プレイヤーは名声点を失います。星のない封印は、特定の要素について言葉を濁すためのものです。これはその色の地の上にある?マークで表されています。その材料の錬金術式で、その色の要素だけが間違っていることが判明した場合、プレイヤーはペナルティを受けません(色だけが問題で、円の大きさは問いません)。一方、星のない封印はゲーム終了時に何の価値も持ちません。
 
学説の誤りを暴露されない限り、その封印はゲーム終了時まで裏向きのまま残ります。
 
 
 
利用可能なトークンと材料
 
プレイヤーは錬金術式トークンが置かれていない材料についてのみ学説を出版することができます。また、プレイヤーはどの材料にも割り当てられていない錬金術式トークンだけを使うことができます。この理由は簡単です。各錬金術式はちょうど1つの材料にのみ対応しており、各材料はちょうど1つの錬金術式にのみ対応しています。このため、それらの錬金術式や材料に関連する他の学説は、出版済みの学説と矛盾します。ああ、プレイヤーは出版社に他の理論が間違っていると言うことができますが、出版社は信じないでしょう。他の学説は出版済みであり、プレイヤーの学説は出版されていないのです。明らかに、出版済みの学説の方がより信用できます。歯ぎしりして頭をかきむしりたいかもしれませんが、このような愚か者たちと付き合う、よりよい方法があります。
 
'''6.2. 学説の支持'''
 
誰かが出版した学説を支持するために、プレイヤーはその上に(自分が出版したときと同じように)封印を置きます。自分自身の学説を支持することはできません――1つの学説上に同色の封印を複数置くことはできません。プレイヤーは銀行に1金を支払わなければなりません。
 
さらに、すでにその学説上に封印を置いている他プレイヤー全員に1金ずつ支払わなければなりません。「もちろん、君は共著者さ……対価を払えばね」プレイヤーは学説の支持によって名声点を得ることはありません。この点を除き、プレイヤーの封印はその学説上にある他の封印とまったく同じように扱われます。各学説には3つの封印スペースがあります。2、3人プレイゲームでは、全員が同じ学説を支持することができます。4人プレイゲームでは、プレイヤーはすでに3枚の封印がある学説を支持することはできません。
 
 
助成金
 
学説ボードの中央には5枚の助成金タイルがあります。各タイルには、プレイヤーがその助成金を獲得するために研究すべき3つか4つの材料が示されています。ある助成金タイル上に示されている材料のうち2つの学説上に封印を置いている場合、プレイヤーはその助成金タイルを得ます(その封印が出版によるものか、支持によるものかは問いません。また、その封印に星がついているかどうかも問いません)。
 
助成金を得たとき、プレイヤーは即座にそのタイルを取り、裏向きでプレイヤーボード上に置きます。プレイヤーは即座に銀行から2金を得ます。ゲーム終了時、各助成金タイルは1または2勝利点の価値を持ちます。
 
 
 
誰かが助成金タイルを獲得したら、他の誰もそれを取ることはできず、ゲーム終了までそのプレイヤーのものとなります。学説の誤りを暴露されても、プレイヤーはそのタイルを手放す必要はなく、お金を返す必要もありません。最初の助成金を得たあとで別の助成金を得るには、プレイヤーは示されている3つ全ての(中央の助成金タイルでは4つのうち3つの)材料についての学説上に封印を置かなければなりません。最初の助成金タイルの裏面に「3」と書かれているのはこのためです。1つの材料についての出版/支持によって、最初の助成金として複数のタイルの条件を満たした場合、そのうち1枚を最初の助成金タイルとして選びます。もう1つの助成金タイルを得るためには、プレイヤーは示されている3つ目の材料に封印を置かなければなりません。
 
====5. 誤りの暴露====
理論上は、このアクションは2ラウンド目から実行できますが、実際には学説が出版されるまでは実行できません。ある学説が間違っていることを証明した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。もちろん、その学説上に封印を置いているプレイヤーは名声を失う可能性があります(後述)。誤りの暴露のルールは、弟子ゲームではより簡単になっています。最初のゲームをプレイしている場合、師匠ゲームでの誤りの暴露ルールを飛ばして読み進めることができます。弟子ゲームでの誤りの暴露を学んだら、師匠ゲームでのルールをよりよく理解することができるでしょう。
 
 
弟子ゲームでの誤りの暴露
 
学説の誤りを暴露するために、プレイヤーは間違っている要素の1つを指摘する必要があります。プレイヤーは誤りを暴露しようとしている学説の材料を押し、そのあと間違っていることを証明したい要素を押して、を押します。カードリーダーは全員に、その材料におけるその要素の符号を示します。それをその学説上の錬金術式トークンと比較します。表示されている符号がトークン上のその要素の符号と一致した場合、プレイヤーはその学説の誤りの暴露に失敗します(その学説が正しいとは限りません。単に間違っていることを証明できなかっただけです)。プレイヤーは同僚の時間を浪費させたために1名声点を失います。表示されている符号がトークン上のその要素の符号と逆だった場合、プレイヤーはその学説の誤りを暴露します。右記の「誤りの暴露の結果」を参照してください。いずれの場合でも、全員がその材料におけるその要素の符号を知ります。全プレイヤーはその情報を推論グリッド上で記録することができます。このアクションを実行するとき、プレイヤーは学説が出版されていない材料を選ぶことはできません。
 
 
 
誤りの暴露の結果
 
どちらのゲームモードでも、プレイヤーが学説の誤りを暴露した場合には以下の処理を実行します。
 
1. 誤りを暴露したプレイヤーは2名声点を得ます。
 
2. 学説ボードからその学説上にある錬金術式トークンを取り除きます。
 
3. その学説上にある全ての封印を表向きにします。
 
4. 星のない封印の?マークの地の色が、学説の誤りを暴露するために使われた要素と同じだった場合、その封印を置いていたプレイヤーは名声点を失いません。
 
5. 別の色について言葉を濁す星のない封印を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。
 
6. 金か銀の星付き封印を置いていたプレイヤーは、5名声点を失います。7. その学術上にあった全ての封印をゲームから除外します。封印を再利用することはできません(それらを表向きで学術ボードの横に置いておき、どの封印が使用済みなのかメモを取らずにすむようにしてもかまいません)。
 
8. 誤りを暴露したプレイヤーが学術の発表アクションスペースにも駒を置いている場合、即時出版を行うことができます(後述)
 
自分の学説の誤りの暴露
 
プレイヤーはどの学説でも、自分が出版/支持した学説に対してさえ誤りの暴露を試みることができます。成功した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。しかし、誤りを暴露した色について言葉を濁す封印を使っていなかった場合、プレイヤーは5名声点を失います。この場合、両方合わせて1回の名声点の変更(-3名声点)と見なします。たとえば13名声点を持っている場合、プレイヤーはこれを15点から5点失うのではなく、13点から3点失うと見なします(なぜそうするのか分からない場合、12ページ「名声点の効果」を参照してください)。
 
 
 
即時出版
 
ある学説が間違っていることを証明したときに、学説の出版アクションスペースにも駒を置いている場合、プレイヤーはその駒を使って即座に新たな学説を出版することができます。出版する学説は以下のいずれかでなければなりません。
 
・今誤りを暴露した学説の材料に関する新たな学説または
 
・今誤りを暴露した学説から取り除いた錬金術式トークンに関する新たな学説
 
学説の出版アクションスペースで2アクション実行できる場合、最初の即時出版は1番目のアクションを消費します。2回目の即時出版が可能になった場合、それは2番目のアクションを消費します(学説の出版の解決中の手番順に関係してきます)。学説の出版アクションスペースに駒を置いていない場合、プレイヤーは即時出版を行うことはできません。即時出版は任意です――望むなら、プレイヤーは学説の出版アクションスペースの解決時まで待ち、任意の学説を出版/支持することができます(しかし、同僚が学説の誤りを暴露してこの選択肢を使い、先に出版するかもしれないということを忘れないでください)。
 
 
記憶の欠如
 
プレイヤーは間違っていることが明らかな学説を出版することができます。たとえば、誤りの暴露アクションによってサソリにはが含まれることが分かったとしても、プレイヤーは「サソリの錬金術式はである」という学説を出版することができます。プレイヤーはそのラウンド中に誤りを暴露された学説と同じ学説を再度出版することさえできます。しかし、プレイヤーは即時出版を使い、自分が今誤りを暴露した学説とまったく同じ学説を出版することだけはできません。これは非常にたちの悪いやり方です。
 
ゲームでの誤りの暴露
 
師匠ゲームでは、どの要素が間違っているかを知っているだけでは充分ではなく、プレイヤーはその要素が間違っていることを証明する実験を知っていなければなりません。
 
プレイヤーは材料を2つ選びます。カードリーダーには7つのポーションが表示されます。プレイヤーはそのうち1つを選びます。そのあと、以下の2つの可能性があります。
 
1. その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションが実際に生成されることが(チェック印で)示されます。
 
2. その2つの材料から、プレイヤーが選んだポーションは生成されないことが(×印で)示されます。これらの結果が、その学説の誤りを暴露しているのか、それとも新たな2つの学説のあいだにある矛盾を実証しているのかを説明します(後述)。全員がその説明を理解したらを押します。実験によって学説の誤りを暴露することも、新たな矛盾を実証することもできなかった場合、プレイヤーは科学団体の時間を浪費させたために2名声点を失います。学説の誤りを暴露した場合、プレイヤーは2名声点を得ます。師匠ゲームでは、特定の学説の誤りを暴露せずに矛盾を実証することもでき、この場合もプレイヤーは2名声点を得ます。しかし多くの場合、プレイヤーは何らかの誤りを暴露するでしょう。学説1つの誤りの暴露最もよくある事例は最も単純です。プレイヤーはある材料1つの1要素が、出版されているものとは逆であることを示します。前ページの「誤りの暴露の結果」の項に記されているように、プレイヤーは2名声点を得て、その学説上に封印を置いている全員は名声点を失う可能性があります。
 
 
師匠ゲームでの誤りの暴露を学んでいる最中の場合、プレイヤーは「師匠ゲームでの誤りの暴露」の項の残りを飛ばし、ここでゲームをプレイしてみてもかまいません。誤りの暴露アクションの大半はこのタイプになるでしょう。誤りの暴露中に何か奇妙なことが起きた場合、ここに戻ってきてこの項の残りを読むといいでしょう。学説2つの誤りの暴露実験に使った2つの材料に関する学説が両方とも出版されている場合、その両方が同時に誤りを暴露されることもあり得ます。両方の材料の1要素が、出版されているものとは逆であることを示した場合、それらは両方とも誤りを暴露されます。
 
 
 
2つの学説の誤りを暴露した場合、両方の学説上の全ての封印を表向きにし、与えられるペナルティを合算します(10名声点を失う場合、5名声点を2回失うのではなく、10名声点を1回失うと見なされます)。2つの学説の誤りを同時に暴露したとしても、プレイヤーは依然として、誤りの暴露の成功によって2名声点だけを得ます。矛盾の実証ときにプレイヤーの実験は、2つの学説のうち最低1つは間違っていなければならないことを示しますが、どちらが間違っているかは分からないことがあります。
 
ボード上にある2つの学説間の新たな矛盾を実証するたびに、それは誤りの暴露の成功と見なされ、プレイヤーは2名声点を得ます。しかし、どちらの学説が間違っているかはっきりしないため、誰も名声点を失いません。プレイヤーは即時出版を行うことはできません。
 
矛盾している学説2つの学説が矛盾していることが実証されたとき、対になっている矛盾トークンをそれらの学説上に1枚ずつ置きます。封印と錬金術式トークンはその学説上に残りますが、それらの封印は学会、助成金、最優秀錬金術師賞において考慮に入れません。プレイヤーは矛盾トークンが置かれている学説を支持することはできません。プレイヤーは矛盾トークンが置かれている学説の誤りを暴露しようとすることができます。ゲーム終了時の得点計算中、矛盾トークンは何の効果も持ちません。いずれかの学説の誤りが暴露された場合、両方の矛盾トークンを取り除きます。もう一方の学説は再び通常の学説となります(それも間違っている可能性もありますが)。無効な証明プレイヤーが選んだ材料と、その成果であるポーションは以下の条件のいずれかを満たさなければなりません。
1. 最低1つの学説の誤りを暴露できる。または
 
2. 新たな2つの学説間の矛盾を実証できる。
 
どちらの条件も満たせない場合、プレイヤーはボタンを押して再考すべきです。どちらの条件も満たせない実験を実行した場合、プレイヤーは誤りの暴露に失敗して1名声点を失います。
 
2つの学説の矛盾を実証するとき、それは新たな矛盾でなければなりません。すでに矛盾トークンのペアによって示されている矛盾を実証した場合、それは有効な誤りの暴露ではなく、プレイヤーは1名声点を失います。しかし、別の矛盾を実証するために、矛盾トークンが置かれている学説の1つを使うことは可能です。
 
==ラウンドの終了==
以下の処理を行います。
 
・最優秀錬金術師賞
 
学説ボード上に最も多くの封印を置いているプレイヤーは1名声点を得ます。そのようなプレイヤーが複数いる場合、その全員が1名声点を得ます。学説が1つも出版されていない場合、誰もこの賞を得ません。その封印が出版によるものか、支持によるものかは問いません。そしてもちろん、星付きかそうでないかも問いません(この情報は隠されているからです)。しかし、師匠ゲームをプレイしている場合、矛盾トークンがある学説上の封印は数えません。
 
・未使用の駒の回収
 
常に計画通りにラウンドを進められるとは限らず、ときにプレイヤーは、アクションを放棄して駒を未使用の駒スペースに移動させなければなりません。ラウンド終了時にここにある自分の駒2個ごとに、プレイヤーは好意カードを1枚引きます(1個だけの駒は何ももたらしません)。プレイヤーは未使用の駒を回収します。この時点で、プレイヤーは自分の駒を全て持っているはずです……ポーションの試飲アクションで病院送りになっていなければ。
 
・病院への搬送
 
未使用の駒スペースが空になったら、病院にある全ての駒を未使用の駒スペースに移動させます。これらの駒は次ラウンド終了時に未使用の駒として扱われます。
 
・新たな冒険者の公開
 
古い冒険者タイルを取り除き、次の1枚を冒険者スペースに置きます。これによって学会タイルが公開された場合、次ラウンド終了時に学会が開催されます。その学会タイルを学会スペース(ポーションの試飲アクションスペースの後ろ)に置きます。学会があるかないかにかかわらず、山の1番上の冒険者タイルを表向きにします。プレイヤーは常に、次ラウンド中に町に到着する冒険者を知ることができます。
 
学会はポーションの試飲アクションスペースを解決したあと、最高錬金術師賞や他のラウンド終了時の処理を行う前に開催されます。必要な数の出版/支持を行ったプレイヤーは1名声点を得ます。それ以外のプレイヤーは、学説ボード上にある自分の封印の数に応じて、学会タイルに示されている名声点を失います。最高錬金術師賞と同様に、矛盾トークンがある学説上のものを除く全ての封印を数えます。
 
・新たなアーティファクトカードの公開
 
学会終了時には新たなアーティファクトが登場します。まだゲームボード上に残っている全てのアーティファクトカードを取り除き、最初の学会のあとではレベルの、2回目の学会のあとではレベルの新たなアーティファクトカード3枚を並べます。そのあと、最高錬金術師賞や他のラウンド終了時の処理に進みます。
 
・材料カードの入れ替え
 
材料カードが材料列に残っている場合、その全てを捨て札にして、新たな5枚の材料カードを列に並べます。山札が(準備中でも、他の時点でも)尽きた場合、捨て札をよく混ぜて新たな山札とします。全ての手番順マーカーを手番順スペースの外に移動させます(このラウンド中に麻痺スペースに置かれたマーカーを除きます)。これで発見、栄光、そしてサソリに関する馬鹿げた学説を出版した愚か者を嘲笑する新たなラウンドの準備ができました。
 
===最終ラウンド===
ゲームは6ラウンド続きます。最終ラウンドの開始時には、最後の冒険者がポーションの売却アクションスペースの横に置かれます(冒険者タイルは6枚あり、そのうち1枚をランダムに箱に戻しており、1ラウンド目には冒険者は登場しません)。
 
'''展示会'''
 
最終ラウンドの準備中、学生での実験とポーションの試飲アクションスペース上に展示会ボードを置きます。これらのスペースはポーションの展示アクションスペースとなります。カードリーダーのを押してください。プレイヤーは他のアクションと共にポーションの展示アクションを宣言することができます。このアクションを実行できる回数には限りがあります(4人プレイゲームでは3回まで、2/3人プレイゲームでは4回まで)。これは学説の出版のあとで解決される最後のアクションスペースで、駒1個ごとに1アクションを実行することができます。ポーションを展示する手番が来たとき、プレイヤーは自分の駒をアクションスペースから取り除き、展示会ボードに示されている6つのポーションのうち1つの上に置きます。これはプレイヤーが展示する予定のポーションとなります(すでに自分が展示に成功しているポーションを選ぶことはできません。ヒキガエルのスープに感動する者はいないので、中性ポーションはありません)。実験するときと同じように2枚の材料カードを工房で用意し、カードリーダー上でを押して、生成予定のポーションを押してから材料をスキャンします。そのあと、通常通りに材料カードを捨て札にします。必要なポーションを生成できなかった場合、プレイヤーは自分の駒をスペースに移動させます。プレイヤーは1名声点を失います。そのポーションを展示した最初のプレイヤーとなった場合、プレイヤーは1名声点を得ます(駒をスペースに置きます)。そのポーションの展示に成功したものの、最初のプレイヤーではない場合、下側にある他のスペースの1つに駒を置きます。プレイヤーはこのポーションの調合から名声点を得ませんが、依然として正反対のポーションを調合しようとすることができます(後述)。
 
展示会中、同じ色で符号の異なる2つのポーションを展示することに成功した場合、プレイヤーはその色に精通していることを実証して2名声点を得ます(複数のプレイヤーがこのボーナスを得ることができます)。最終ラウンド中にこのアクションを実行しなくてもかまいません。しかし、最終得点計算中に手札の材料カードは何の価値も持たないので、これが材料カードを使う最後の機会だということに注意してください。全てのアクションを解決したら、通常通りに最高錬金術師賞による名声点が与えられ、各プレイヤーは未使用の駒2個ごとに好意カードを1枚引きます。そのあと最終得点計算を行います。
 
==最終得点計算==
全ての名声点は勝利点になります。たとえば16名声点を持ってゲームを終了した場合、プレイヤーは16勝利点から最終得点計算を始めます。
 
次に、アーティファクトによる勝利点を計算します。
 
次に、持っている助成金タイルの得点計算を行います。
 
手札に好意カードを残している場合、各カードを2金に変換します。ここでプレイヤーは3金ごとに1勝利点を購入し、余りを引き分け判定のために残しておきます。
 
大いなる真実
 
ここで決定的瞬間がやってきます。どの錬金術式がどの材料に対応しているかが示されます。学説を1つずつ確認し、各学説ごとに全ての封印を表向きにします。
 
その学説が正しい場合、各プレイヤーは対応する封印から以下の勝利点を得ます。
 
・金星付き封印:5勝利点
 
・銀星付き封印:3勝利点
 
・星なし封印:0勝利点
 
その学説が間違っている場合、プレイヤーは以下のように勝利点を失います。
 
・星付き封印:-4勝利点
 
・適切に言葉を濁していない星なし封印:-4勝利点
 
・適切に言葉を濁している星なし封印:0勝利点
 
どのような場合に、星なし封印は“適切に”言葉を濁しているのでしょうか?
 
間違っている学説の各要素を確認してください。1つの要素だけが間違っている場合、その色について言葉を濁している封印は適切に言葉を濁しています。他の色について言葉を濁している封印は、適切に言葉を濁していません。複数の要素が間違っている場合、どの封印も適切に言葉を濁すことはできません。
 
プレイヤーは名声点ではなく勝利点を失うことに注意してください。青ゾーンにいるプレイヤーが追加で2名声点を失ったりはしません。名声点トラック上の赤、緑、青ゾーンは、最終得点計算中には意味を持ちません。ゲームのこの時点では、矛盾トークンに意味はありません。矛盾トークンの有無にかかわらず、封印はプラスかマイナスの勝利点をもたらします(弟子ゲームをプレイしている場合、いずれにしても矛盾トークンは使われません)。ゲームの勝者最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合、前述のように残りの所持金が多い方が勝者となります。
 
==カードの解説==
{|
|+アーティファクトの解説
!レベル
!アーティファクト
!効果
!注意点
|-
|Ⅰ
|スピードのブーツ
|自分の駒を1個以上置いているアクションスペースのアクションを、全員がプレイし終えた後にもう1回行うことができる。
|ポーションの売却には使用できない
|-
|Ⅰ
|割引カード
|次に購入するアーティファクトが2金安くなり、その次に購入する時は1金安くなる
|2回購入した後は定価に戻る
|-
|Ⅰ
|魔法のすり鉢
|ポーションを調合する際、捨てる材料が1つで済む
|捨てる材料はランダムに選ばれる
|-
|Ⅰ
|潜望鏡
|他のプレイヤーがポーションを(売却、実験、試飲、展示によって)調合した際、ランダム選ばれた片方の材料を秘密裏に見る
|「考える帽子」には適用できない
|-
|Ⅰ
|印刷機
|新しい学説を公表/支持する際に、銀行に1金を支払わなくてよい
|すでにその学説に封印を置いている各プレイヤーには1金ずつ支払う
|-
|Ⅰ
|敬意のローブ
|名声点を得る度に、追加で1名声点を得る
|アクションの総計で名声点を失った場合、効果を適用できない
|-
|Ⅱ
|弁舌のアミュレット
|入手直後に発動:5名声点を得る
|
|-
|Ⅱ
|催眠のアミュレット
|入手直後に発動:好意カードを4枚得る
|
|-
|Ⅱ
|権威者の封印
|新たな学説を公表/支持する度に、追加で1名声点を得る
|「敬意のローブ」と累積して名声点を得ることができる。両方を持つ場合、プレイヤーは新たな学説の公表から4名声点、学説の支持から3名声点を得る。
|-
|Ⅱ
|銀の聖杯
|ゲーム終了時に6勝利点
|
|-
|Ⅱ
|考える帽子
|入手直後に発動:持っている材料から、2回まで学生での実験と同じ処理を行う。
|実験の際は、以下の条件に従う:
・材料カードは捨てなくてよい
 
・実験に使う材料カードはすべて異なっている必要がある
 
・調合に失敗してもペナルティは発生しない
|-
|Ⅱ
|魔女のトランク
|入手直後に発動:材料カードを7枚得る.
|これ以降、手番順スペースから材料カードを得られない
|-
|Ⅲ
|黄金の祭壇
|入手直後に発動:1~8金を支払い、支払った金額と同じ名声点を得る
|
|-
|Ⅲ
|青銅の杯
|ゲーム終了時に4勝利点
|
|-
|Ⅲ
|水晶の戸棚
|アーティファクトの得点計算時、自身が持つアーティファクト1つにつき2名声点
|このアーティファクトも含む
|-
|Ⅲ
|自慢の帽子
|展示会の際に使用:展示会で自分が調合に成功したポーションの材料を脇に避けておく。脇によけたカードの種類と同じ点数を得る。
|このプレイヤーが「魔法の乳鉢」も持つ場合、他プレイヤーは調合に使用した2枚の材料カードのうち1枚を選ぶ。このプレイヤーは、選ばれなかったもう1枚を手札に手札に戻す。プレイヤーは、カードを確認したあと、「魔法の乳鉢」を使わずに、両方のカードを「自慢の帽子」のために脇によけておくことができる。
|-
|Ⅲ
|魔法の鏡
|アーティファクトの得点を計算する際、最終ラウンド終了時に自分が持っている名声点/5(端数切り捨て)と同じ点数を得る
|計算には時間がかかるので、他のプレイヤーの手番中に計算を済ませておくと良い
|-
|Ⅲ
|叡智の偶像
|ゲーム終了時に残っている学説の上に置いている自分の封印の数と同じ点数を得る
|・「大いなる真実」のあとで使用する(間違っている学説には適用されないため)。
・封印は星付きか否かを問わない
|}
{|
|+好意カードの解説
!好意
!使用タイミング
!効果
|-
|助手
|アクションの決定時
|このラウンドは追加で1駒使用できる
|-
|同僚
|アクションの決定時
|任意のアクションスペースを選択する。そのスペースは1番上の段に自分の駒を置くことができる。既に1番上の段に駒が置かれている場合、それらを1つ下の段にずらす。
|-
|酒場の女給
|ポーションの売却時
|提示した品質のポーションを調合した際、追加でい1名声点を得る。失敗した場合でも、品質を1段階上の物として扱う。
|-
|管理人
|アクションの決定時
|このカードを「材料の編成」と「ポーションの売却」のアクションスぺースの間に置く。置いたカードの上に駒を1個置く。アクションの解決時に、ポーションの試飲を行う。
|-
|
薬草商
|入手時
|材料カードを3枚引いて2枚を捨てる。捨てるのは今引いた材料カードでなくても良い。
2枚引いた場合、1枚目の効果を解決してから2枚目の効果を解決する
|-
|商人
|ポーションの売却時
|・ポーションの売却が1番手だった場合、1金を得る。
・1番手でなかった場合、1番手であったかのようにポーションを選択して売却できる。
2枚使用した場合、両方の効果を得る
|-
|賢者
|材料の編成時
|追加で1金を得る
2枚プレイした場合、材料カード1枚から3金を得る
|-
|店主
|アーティファクトの購入時
|購入するアーティファクトが1金安くなる(最低1金)。
|}

2026年6月13日 (土) 17:16時点における最新版