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1行目: 1行目:
== ゲームの準備 ==
== ゲームの準備 ==
最初に勢力を決め、各勢力ボードに示されているリソースによって、労働者・コイン・司祭・パワーを得て教団トラックを動かす。<br>
●種族の選択<br>
・プレイヤーによる選択<br>
スタートプレイヤーから順に使用する種族を1つ選択する。<br>
 
・ランダムなボード選択<br>
各プレイヤーにランダムに勢力ボードが配られる。勢力ボードの裏表どちらか1つの種族を選択する。<br>
 
勢力ボードの右上に示されている初期資源によって、労働者・コイン・司祭を受け取り教団トラックを動かす。<br>


●得点タイル<br>
6ラウンドに対応した得点タイルが、ランダムにゲームボードの左辺に置かれる。<br>
ラウンド中に特定のアクションを行うと追加の得点がもらえる。<br>
●住居コマの初期配置<br>
ゲームボードの自分の勢力の色のヘクスに住居コマを通常2個置く。<br>
ゲームボードの自分の勢力の色のヘクスに住居コマを通常2個置く。<br>
1個目は手番順に、2個目は手番とは逆順に置く。<br>
1個目は手番順に、2個目は手番とは逆順に置く。<br>
7行目: 19行目:
「カオスマジシャン」のプレイヤーは全員(ノマドを含む)が住居コマを置き終えた後に1つ置く。<br>
「カオスマジシャン」のプレイヤーは全員(ノマドを含む)が住居コマを置き終えた後に1つ置く。<br>


●ボーナスカードの選択<br>
プレイヤーの人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意される。<br>
手番と逆順にボーナスカードの選択し、示された報酬を得る。<br>
手番と逆順にボーナスカードの選択し、示された報酬を得る。<br>
誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br>
誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br>
誰にも選ばれないラウンドが続くとコインが溜まっていく。<br>


== 隣接 ==
※入門ゲームでは<br>
隣接には直接と間接がある。<br>
・種族はあらかじめ決められたものからランダムに選択される。<br>
・得点タイルと用意されるボーナスカードが固定。<br>
・住居コマの初期配置も固定。<br>
 
== ゲームの流れ ==
「収入フェイズ」→「アクションフェイズ」→「クリーンアップフェイズ」を6ラウンド行う。<br>
(「クリーンアップフェイズ」は6ラウンド目は行われない)<br>


・直接的な隣接<br>
全6ラウンドが終了したら「ゲーム終了時の得点計算」を行い、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。<br>
地形ヘクスがお互いに重なっていると直接的な隣接になる。<br>
タイブレークなし。同点のプレイヤーは同順位となる。<br>
また川で隔たれている場合でも、橋を渡していれば直接的な隣接になる。<br>


・関節的な隣接<br>
== 収入フェイズ ==
川で隔たれていても、距離に応じた船舶レベルがあれば間接的な隣接となる。<br>
各ラウンドの開始時に建物の建築状況、恩恵タイル、ボーナスカードによって資源を得る。<br>
またドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」は間接的な隣接と見なされる。<br>
労働者とコインは得られる数に上限がない。司祭は7個が上限。<br>


== ●アクションフェイズ 住居の建設 ==
== アクションフェイズ  ==
自分の建物と隣接空きヘクス。自分の勢力色。示されたコスト(通常1労働者+1コイン)支払い。<br>
●地形変換と住居の建設<br>
自分の建物と隣接空きヘクス。自分の勢力色。示されたコスト(通常1労働者+2コイン)支払い。<br>
全ての建物について、配置することで下に示されたリソースをラウンド開始時に受け取ることになる。または永続的に受ける。<br>
全ての建物について、配置することで下に示されたリソースをラウンド開始時に受け取ることになる。または永続的に受ける。<br>
配置前に地形変換可能。通常1スコップもしくは3キューブで1周回隣の色へ。<br>
配置前に地形変換可能(地形変換後建設を続けてできるが、地形変換のみでも可能)。地形変換は自色に向けて最短になるように。通常1スコップもしくは3キューブで1周回隣の色へ。<br>


== ●アクションフェイズ 住居のレベルを上げる ==
●住居のレベルを上げる<br>
示されたコストを支払い、矢印で示された方法に則り変換。<br>
示されたコストを支払い、矢印で示された方法に則り変換。<br>
これにより増築前の建物はボードに戻り下のリソースを覆い隠す形となる。<br>
これにより増築前の建物はボードに戻り下のリソースを覆い隠す形となる。<br>
35行目: 54行目:
聖域は後述の町の成立に関しての恩恵。<br>
聖域は後述の町の成立に関しての恩恵。<br>


== パワーの獲得 ==
●スコップレベルを上げる<br>
他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物レベルを上げた時パワー獲得可能。<br>
自分の建物の種類に応じて複数同時にもパワー値を計算。<br>
パワー値(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。<br>
獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。<br>
 
== ●アクションフェイズ スコップレベルを上げる ==
通常2労働者5コイン1司祭コマを払いスコップレベルを1上げる。<br>
通常2労働者5コイン1司祭コマを払いスコップレベルを1上げる。<br>
これにより示された得点獲得。<br>
これにより示された得点獲得。<br>
以降地形変換コストのキューブが減額。<br>
以降地形変換コストのキューブが減額。<br>


== ●アクションフェイズ 船レベルを上げる ==
●船舶レベルを上げる<br>
通常4コイン1司祭コマを払い船レベルを1上げる。<br>
通常4コイン1司祭コマを払い船舶レベルを1上げる。<br>
これにより示された得点獲得。<br>
これにより示された得点獲得。<br>
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。<br>
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。<br>
nレベルで、川ヘクスをnマス挟んで間接隣接。<br>
nレベルで、川ヘクスをnマス挟んで間接隣接。<br>


== ●アクションフェイズ 教団の修道会へ司祭の派遣 ==
●教団の修道会へ司祭の派遣<br>
司祭を教団ボードの火・水・地・風のいずれかのスペースに置き示された数(2か3)その教団マーカーを上げる。<br>
司祭を教団ボードの火・水・地・風のいずれかのスペースに置き示された数(2か3)その教団マーカーを上げる。<br>
もしくは司祭は置かずに自分のストックに戻しいずれかを1上げる。<br>
もしくは司祭は置かずに自分のストックに戻しいずれかを1上げる。<br>
パワー獲得ラインを超えたらその分上がる。一番上のスペースは一人しか進入不可で侵入の際1鍵必要(町タイルに付属している)。<br>
パワー獲得ラインを超えたらその分上がる。一番上のスペースは一人しか進入不可で侵入の際1鍵必要(町タイルに付属している)。<br>


== ●アクションフェイズ 魔力アクションを使用 ==
●パワーアクションを使用<br>
示された魔力を払い、示された効果・報酬を得る。<br>
示されたパワーを払い、示された効果・報酬を得る。<br>
これは各ラウンド各1回しか使用不可。<br>
これは各ラウンド各1回しか使用不可。<br>


== ●アクションフェイズ 特殊アクション ==
●特別アクション<br>
勢力固有のアクションや、ボーナスカードの効果使用。<br>
勢力固有のアクションや、ボーナスカード、恩恵タイルの効果を使用。<br>


== ●アクションフェイズ パス ==
●パス<br>
ハードパス。<br>
ハードパス。<br>
この時ボーナスカードや恩恵タイルにより得点することもある。<br>
この時ボーナスカードや恩恵タイルにより得点することもある。<br>
自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚選択。プエルトリコ方式で選ばれなかったボーナスカードには1コイン上乗せされていく。<br>
自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。<br>
ボーナスカードにコインが乗っていたらそれを獲得。<br>
 
== クリーンアップフェイズ ==
アクションフェイズで全員がパスしたら、現在のラウンドの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスを獲得する。<br>
これは複数回獲得できることがある。<br>
 
※教団ボーナスでスコップを獲得し地形変換をしても、クリーンアップフェイズ中に住居の建築や特殊地形の配置はできない。<br>
またファキアの「絨毯飛行」やドワーフの「トンネル工事」を行うこともできない。<br>
ジャイアントが教団ボーナスによって1スコップのみを獲得した場合はスコップを使用できずに失われる。<br>
 
選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。<br>
連続で選択されなかったらコインが上乗せされていく。<br>
 
現在のラウンドで使用した得点タイルが裏向きになる。これによって現在何ラウンド目なのかを知ることができる。<br>
 
== 隣接ルール ==
隣接には直接と間接がある。<br>
 
●直接的な隣接<br>
地形ヘクスがお互いに重なっていると直接的な隣接になる。<br>
また川で隔たれている場合でも、橋を渡していれば直接的な隣接になる。<br>
 
●関節的な隣接<br>
川で隔たれていても、距離に応じた船舶レベルがあれば間接的な隣接となる。<br>
またドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」は間接的な隣接と見なされる。<br>
 
== パワーの獲得 ==
他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物レベルを上げた時にパワーを獲得可能。<br>
自分の建物の種類に応じて複数同時にパワー値を計算。<br>
パワー値(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。<br>
獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。<br>


== ○フリーアクション パワーの変換 ==
前述のパワー獲得と消費は以下のように行う。<br>
1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。<br>
1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。<br>
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。<br>
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。<br>
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得はできません。<br>
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得はできません。<br>
4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。<br>
4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。<br>
《変換(フリーアクション)》<br>
 
== フリーアクション・パワーの変換 ==
●変換(フリーアクション)<br>
5パワーを1司祭に変換。<br>
5パワーを1司祭に変換。<br>
3パワーを1労働者に変換。<br>
3パワーを1労働者に変換。<br>
81行目: 125行目:
1司祭を1労働者に変換。<br>
1司祭を1労働者に変換。<br>
1労働者を1コインに変換。<br>
1労働者を1コインに変換。<br>
《破棄(フリーアクション)》<br>
 
●破棄(フリーアクション)<br>
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。<br>
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。<br>


88行目: 133行目:
2.上記で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上。(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。<br>
2.上記で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上。(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。<br>
上記の条件が揃った時、即座に町が完成したとみなされ町タイルが獲得できる。<br>
上記の条件が揃った時、即座に町が完成したとみなされ町タイルが獲得できる。<br>
== 得点タイルと教団ボーナス ==
得点タイルはラウンド中特定のアクションを行うと追加の得点がもらえることが左側に示されています。<br>
全員がパスしたら現在のラウンドでの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスの処理を行います。これは複数回獲得できることもあります。<br>


== ゲーム終了時の得点計算 ==
== ゲーム終了時の得点計算 ==
●教団得点<br>
火・水・地・風それぞれの教団トラックの1位、2位、3位にそれぞれ8点、4点、2点。<br>
火・水・地・風それぞれの教団トラックの1位、2位、3位にそれぞれ8点、4点、2点。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
●エリア得点<br>
隣接(間接も可)している建物の数が多い人1位、2位、3位に18点、12点、6点。<br>
隣接(間接も可)している建物の数が多い人1位、2位、3位に18点、12点、6点。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
●リソース得点<br>
残っているリソースを変換に従いコインに変換し3コインごとに1点。<br>
最も得点を稼いだプレイヤーの勝利。タイブレークはありません。<br>
※氷と炎の最終得点タイルを選択している場合、該当項目の1位、2位、3位に18点、12点、6点。<br>
※氷と炎の最終得点タイルを選択している場合、該当項目の1位、2位、3位に18点、12点、6点。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。<br>
残っているリソースを変換に従いコインに変換し3コインごとに1点。<br>
タイブレークなし。<br>


== ゲームオプション ==
== ゲームオプション ==
108行目: 156行目:
・改訂版基本ゲーム<br>
・改訂版基本ゲーム<br>
・湖(Jason Counihanデザイン)<br>
・湖(Jason Counihanデザイン)<br>
・フィヨルド<br>
・氷と炎<br>
・氷と炎<br>
●勢力ボード<br>
・入門ゲーム<br>
・プレイヤーによる選択<br>
・ランダムなボード選択<br>
・競りによる選択<br>


●初期勝利点<br>
●初期勝利点<br>
・標準<br>
・標準<br>
すべての勢力は勝利点が20点で開始します。<br>
すべての勢力は勝利点が20点で開始する。<br>
・勢力による調整あり<br>
・勢力による調整あり<br>
ゲーム開始時点での勝利点が勢力とゲームボードによって変動します。<br>
ゲーム開始時点の勝利点が勢力とゲームボードによって変動する。<br>


●手番の順序<br>
●手番の順序<br>
121行目: 176行目:


●ミニ拡張<br>
●ミニ拡張<br>
・町タイル3枚4種とボーナスタイル1枚が追加されます。<br>
町タイル3種4枚とボーナスカード1枚、得点タイル1枚が追加される。<br>
 
●特殊地形<br>
各種族は様々な効果がある特殊地形を1枚持った状態でゲームをスタートする。<br>
アクションフェイズ中に地形を自分の拠点地形に変換したとき、通常の地形タイルを置く代わりに特殊地形を置くことができる。<br>
特殊地形は「パワー値1の建造物」として扱われる。既存のどの種類の建物とも見なされない。<br>


●勢力ボード<br>
●氷と炎 - 最終得点タイル<br>
・入門ゲーム<br>
ゲーム終了時に特定の要素の順位によって、各プレイヤーに得点が加算される。
・プレイヤーによる選択<br>
・ランダムなボード選択<br>
・競りによる選択<br>


== 競り ==
== 勢力ボードの競りによる選択 ==
最初に、この競りにおける手番順がランダムに決定されます。次に、手番順に従って、使用する勢力を1人につき1つずつ選びます。<br>
最初に、この競りにおける手番順がランダムに決定されます。次に、手番順に従って、使用する勢力を1人につき1つずつ選びます。<br>
ここで選ばれたすべての勢力に対して勝利点を使用した競りを行います。<br>
ここで選ばれたすべての勢力に対して勝利点を使用した競りを行います。<br>
競りは何回かのラウンドを繰り返し行います。<br>
競りは何回かのラウンドを繰り返し行います。<br>
まず、1番手プレイヤーが勢力1つを選びこの勢力はゲーム開始時1番手になります。<br>
まず、1番手プレイヤーが勢力1つを選びこの勢力はゲーム開始時1番手になります。<br>
次に、2番手のプレイヤーも同様に勢力1つを選び、この勢力はゲーム開始時2番手になります。<br>
次に、2番手のプレイヤーも同様に勢力1つを選び、この勢力はゲーム開始時2番手になります。<br>
3・4番手も同様に行います。<br>
3・4番手も同様に行います。<br>
その後1番手から勢力を選び0~30の範囲内の値を1つ宣言します。<br>
その後1番手から勢力を選び0~30の範囲内の値を1つ宣言します。<br>
ただし、既に誰かが入札している勢力に対して応札する場合は、その時点でのその勢力の最高値を上回るような数字を宣言しなければなりません。<br>
ただし、既に誰かが入札している勢力に対して応札する場合は、その時点でのその勢力の最高値を上回るような数字を宣言しなければなりません。<br>
これによって入札した場合、今までその勢力を使用する権利を保有していたプレイヤーはその権利を失い、新たに最高値を付けたプレイヤーに権利が移ります。<br>
これによって入札した場合、今までその勢力を使用する権利を保有していたプレイヤーはその権利を失い、新たに最高値を付けたプレイヤーに権利が移ります。<br>
最後のプレイヤーが入札し、一巡したらラウンド1が終了します。<br>
最後のプレイヤーが入札し、一巡したらラウンド1が終了します。<br>
ラウンド2以降でも同様のことを行いますが、直前のラウンドで勢力の使用権を保有しているプレイヤーの手番はスキップされます。<br>
ラウンド2以降でも同様のことを行いますが、直前のラウンドで勢力の使用権を保有しているプレイヤーの手番はスキップされます。<br>
直前のラウンドで他プレイヤーによって勢力の使用権を奪われたプレイヤーのみが手番を行います。<br>
直前のラウンドで他プレイヤーによって勢力の使用権を奪われたプレイヤーのみが手番を行います。<br>
ラウンド1と同様に、使用したい勢力1つを選んで入札を行います。このとき、今までのラウンドで選ばなかった勢力に対して応札しても構いません。<br>
ラウンド1と同様に、使用したい勢力1つを選んで入札を行います。このとき、今までのラウンドで選ばなかった勢力に対して応札しても構いません。<br>
全プレイヤーが勢力の使用権を持った状態で一巡したら競りは終了します。<br>
全プレイヤーが勢力の使用権を持った状態で一巡したら競りは終了します。<br>
競りが終了したら、各プレイヤーは「(30) - (入札で宣言した値)」の点数を初期勝利点として持ってゲームを開始します。<br>
競りが終了したら、各プレイヤーは「(30) - (入札で宣言した値)」の点数を初期勝利点として持ってゲームを開始します。<br>
== 初期勝利点の勢力による調整 ==
●基本ゲーム<br>
30点・・・ファキア、ジャイアント<br>
25点・・・オウレン、アルケミスト<br>
20点・・・ノマド、ドワーフ、マーメイド、スウォームリング、ハーフリング、カオスマジシャン、ウィッチ<br>
15点・・・エンジニア、カルティスト、ダークリング<br>
●改訂版基本ゲーム<br>
30点・・・アルケミスト<br>
25点・・・ファキア、オウレン、ジャイアント<br>
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、ハーフリング、カルティスト、カオスマジシャン、ウィッチ<br>
15点・・・ノマド、マーメイド、ダークリング<br>
●湖(Jason Counihanデザイン)<br>
30点・・・ドワーフ<br>
25点・・・ファキア、スウォームリング、ジャイアント<br>
20点・・・ハーフリング、マーメイド、オウレン、ウィッチ、カオスマジシャン、アルケミスト<br>
15点・・・ノマド、エンジニア、カルティスト、ダークリング<br>
●フィヨルド<br>
25点・・・ファキア、ハーフリング、ジャイアント、オウレン、アルケミスト<br>
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、マーメイド、カオスマジシャン<br>
15点・・・ノマド、ウィッチ、カルティスト、ダークリング<br>
●氷と炎<br>
30点・・・ドワーフ<br>
25点・・・ファキア、スウォームリング、ハーフリング、ジャイアント、アルケミスト、オウレン<br>
20点・・・ノマド、エンジニア、ウィッチ、<br>
15点・・・マーメイド、カルティスト、ダークリング、カオスマジシャン、<br>


== 特殊地形 ==
== 特殊地形 ==
●オウレン:静穏の木<br>
●オウレン:静穏の木<br>
静穏の木を置いたあと、オウレンは教団トラックのスペース10にマーカーを進めるたびに4勝利点を得ます。<br>
静穏の木を置いたあと、オウレンは教団トラックのスペース10にマーカーを進めるたびに4勝利点を得ます。<br>
<br>
 
●ウィッチ:カラス小屋 ◎前提条件:神殿2個<br>
●ウィッチ:カラス小屋 ◎前提条件:神殿2個<br>
カラス小屋を置いたあと、新たな町を設立するたびに、ウィッチは通常通りに5勝利点を得るか、または任意の教団トラック1つでマーカーを3スペース進めるかを選ぶことができます。<br>
カラス小屋を置いたあと、新たな町を設立するたびに、ウィッチは通常通りに5勝利点を得るか、または任意の教団トラック1つでマーカーを3スペース進めるかを選ぶことができます。<br>
<br>
 
●アルケミスト:薄暗い工房 ◎前提条件:砦<br>
●アルケミスト:薄暗い工房 ◎前提条件:砦<br>
薄暗い工房を置いたとき、アルケミストは即座に(そして1回だけ)船舶トラック上でマーカーを1スペース進めることができ、さらにスコップの交換効率トラック上のマーカーを1スペース進めることができます(どちらか一方だけ実行することもできます)。このとき、司祭を支払う必要はありませんが、他の資源は支払わなければなりません。これによって、アルケミストは通常通りに勝利点を得ます。<br>
薄暗い工房を置いたとき、アルケミストは即座に(そして1回だけ)船舶トラック上でマーカーを1スペース進めることができ、さらにスコップの交換効率トラック上のマーカーを1スペース進めることができます(どちらか一方だけ実行することもできます)。このとき、司祭を支払う必要はありませんが、他の資源は支払わなければなりません。これによって、アルケミストは通常通りに勝利点を得ます。<br>
<br>
 
●ダークリング:キャンプ ◎前提条件:砦<br>
●ダークリング:キャンプ ◎前提条件:砦<br>
キャンプは住居として数えます。このため、住居によって勝利点をもたらすタイルは、キャンプによっても勝利点をもたらします。<br>
キャンプは住居として数えます。このため、住居によって勝利点をもたらすタイルは、キャンプによっても勝利点をもたらします。
キャンプを改良することはできません。<br>
キャンプを改良することはできません。<br>
<br>
 
●カルティスト:教団の宮殿<br>
●カルティスト:教団の宮殿<br>
ゲーム中、教団の宮殿は追加の効果をもたらしません。教団の得点計算中、カルティストは引き分けに勝利します(つまり、各教団トラック上で実際にマーカーがあるスペースよりも半スペースだけ進んでいると見なされます)。<br>
ゲーム中、教団の宮殿は追加の効果をもたらしません。教団の得点計算中、カルティストは引き分けに勝利します(つまり、各教団トラック上で実際にマーカーがあるスペースよりも半スペースだけ進んでいると見なされます)。<br>
<br>
 
●ハーフリング:掘削機 ◎前提条件:砦<br>
●ハーフリング:掘削機 ◎前提条件:砦<br>
掘削機に直接隣接している地形ヘクスを変換するとき、ハーフリングは支払うスコップを1本少なくすることができます(ただし、最低1本は支払います)。<br>
掘削機に直接隣接している地形ヘクスを変換するとき、ハーフリングは支払うスコップを1本少なくすることができます(ただし、最低1本は支払います)。<br>
<br>
 
●ドワーフ:大トンネル<br> 
●ドワーフ:大トンネル<br> 
大トンネルをスタート地点として、ドワーフは地形/河川ヘクスを(1つではなく)2つ飛ばしてトンネル工事を行うことができます。また、教団ボーナスとしてスコップを得るたびに、ドワーフはそのスコップを使って(そして労働者を支払うことなく)トンネル工事を行うことができます(この場合、大トンネルをスタート地点とする必要はありません)。<br>
大トンネルをスタート地点として、ドワーフは地形/河川ヘクスを(1つではなく)2つ飛ばしてトンネル工事を行うことができます。また、教団ボーナスとしてスコップを得るたびに、ドワーフはそのスコップを使って(そして労働者を支払うことなく)トンネル工事を行うことができます(この場合、大トンネルをスタート地点とする必要はありません)。<br>
<br>
 
●エンジニア:橋塔<br>
●エンジニア:橋塔<br>
橋塔を置いたとき、エンジニアは通常の橋と同じ方法で陸橋を建設する能力を得ます。<br>
橋塔を置いたとき、エンジニアは通常の橋と同じ方法で陸橋を建設する能力を得ます。<br>
175行目: 266行目:
このため、エンジニアは陸橋によって、他プレイヤーの建造物のために通過できない場所を「突破」することができます。陸橋は、その両側にあるヘクス上の建造物の隣接を妨害しません。<br>
このため、エンジニアは陸橋によって、他プレイヤーの建造物のために通過できない場所を「突破」することができます。陸橋は、その両側にあるヘクス上の建造物の隣接を妨害しません。<br>
砦を建設したあとの橋の得点計算において、陸橋は通常の橋として数えます(つまり、陸橋が自分の建造物2個をつないでいれば、エンジニアはその陸橋から3勝利点を得ます)。<br>
砦を建設したあとの橋の得点計算において、陸橋は通常の橋として数えます(つまり、陸橋が自分の建造物2個をつないでいれば、エンジニアはその陸橋から3勝利点を得ます)。<br>
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●マーメイド:珊瑚礁 ◎前提条件:スコップ1<br>
●マーメイド:珊瑚礁 ◎前提条件:スコップ1<br>
珊瑚礁は、マーメイドの建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に置かなければなりません。珊瑚礁は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、マーメイドは珊瑚礁を起点にして船を使うことができます。<br>
珊瑚礁は、マーメイドの建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に置かなければなりません。珊瑚礁は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、マーメイドは珊瑚礁を起点にして船を使うことができます。<br>
<br>
 
●スウォームリング:繁殖場 ◎前提条件:聖域<br>
●スウォームリング:繁殖場 ◎前提条件:聖域<br>
繁殖場を含む町は、より大きくなって追加の町タイルを得ることができます。<br>
繁殖場を含む町は、より大きくなって追加の町タイルを得ることができます。<br>
•パワー合計が14になったとき、この町は都市になり、2枚目の町タイルを得ます。<br>
・パワー合計が14になったとき、この町は都市になり、2枚目の町タイルを得ます。<br>
•パワー合計が21になったとき、この都市はメトロポリスになり、3枚目の町タイルを得ます。<br>
・パワー合計が21になったとき、この都市はメトロポリスになり、3枚目の町タイルを得ます。<br>
•パワー合計が28 になったとき、このメトロポリスはメガシティになり、4枚目の町タイルを得ます。<br>
・パワー合計が28 になったとき、このメトロポリスはメガシティになり、4枚目の町タイルを得ます。<br>
「火2」の恩恵タイルを持っていれば、各段階の必要パワー合計はそれぞれ12、18、24に減ります。<br>
「火2」の恩恵タイルを持っていれば、各段階の必要パワー合計はそれぞれ12、18、24に減ります。<br>
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●カオスマジシャン:混沌の門<br>
●カオスマジシャン:混沌の門<br>
砦を建設したとき、カオスマジシャンは即座に任意の空いている荒野(ゲームボード上のどこでもかまいません)に混沌の門を無料で置くことができます。<br>
砦を建設したとき、カオスマジシャンは即座に任意の空いている荒野(ゲームボード上のどこでもかまいません)に混沌の門を無料で置くことができます。<br>
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●ジャイアント:叡智の洞窟 ◎前提条件:神殿<br>
●ジャイアント:叡智の洞窟 ◎前提条件:神殿<br>
叡智の洞窟を置いたとき、ジャイアントは即座に(そして1 回だけ)、スコップの変換トラック上のマーカーを無料で1スペース進めることができます。そうした場合、ジャイアントは通常通りに6勝利点を得ます。<br>
叡智の洞窟を置いたとき、ジャイアントは即座に(そして1 回だけ)、スコップの変換トラック上のマーカーを無料で1スペース進めることができます。そうした場合、ジャイアントは通常通りに6勝利点を得ます。<br>
<br>
 
●ファキア:飛行学校<br>
●ファキア:飛行学校<br>
飛行学校を置いたあと、ファキアは絨毯飛行をするたびに2コインを得ます。<br>
飛行学校を置いたあと、ファキアは絨毯飛行をするたびに2コインを得ます。<br>
<br>
 
●ノマド:交易キャンプ ◎前提条件:交易所 特殊コスト:変換か砂嵐<br>
●ノマド:交易キャンプ ◎前提条件:交易所 特殊コスト:変換か砂嵐<br>
交易キャンプに隣接して他プレイヤーが建設を行うたびに、ノマドは通常通りにパワーを得るか、またはストックからちょうど1コインを得るかを選ぶことができます。コインを得た場合、ノマドは勝利点を失いません。<br>
交易キャンプに隣接して他プレイヤーが建設を行うたびに、ノマドは通常通りにパワーを得るか、またはストックからちょうど1コインを得るかを選ぶことができます。コインを得た場合、ノマドは勝利点を失いません。<br>
== 氷と炎勢力 ==
===【氷(白)の新勢力】===
氷(白)の勢力を選ぶと同時に初期配置の色も決めます。<br>
ただし(多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br>
初期配置に選んだ色が何であれ、氷(白)勢力のプレイヤーは白い木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。<br>
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに氷(白)の地形タイルを重ね、その上に置きます。<br>
初期配置での地形変換はスコップを消費せずに無料で行います。<br>
<br>
訳注: 氷(白)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、氷(白)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「溶岩(橙)勢力の地形変換」と「シェイプシフターの砦能力」に関係します。<br>
<br>
「氷の輪」を勢力ボードの円環表にある、初期配置に選んだ色に重ねます。<br>
<br>
注意: 氷(白)の勢力が住居を建設できるのは氷(白)の地形だけです。初期配置で置く住居を除き、選んだ色の地形も氷(白)に変換するのに1スコップを消費します。<br>
<br>
以降のプレイヤーは、氷(白)のプレイヤーが初期配置に決めた色を選べません。
上の例だと多色のリバーウォーカー/シェイプシフター、溶岩(橙)のアコライト/ドラゴンロードは初期配置の色として緑を選べません。<br>
<br>
'''●アイス・メイデン'''<br>
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。<br>
○特殊能力:<br>
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。<br>
選んだ恩恵タイルの応じた教団トラックマーカーを進めます(教団トラック上のパワー収入アイコンを越えた場合は、そのパワー収入も受け取ります)。<br>
選んだ恩恵タイルが収入系なら、第1ラウンドの収入フェイズで対応する収入を(通常の収入に加えて)受け取ります。
選んだ恩恵タイルが収入系でなければ、アクションフェイズ中のみ有効です。<br>
<br>
○砦能力:<br>
パスした時にマップ上にある自身の神殿1つあたり3勝利点を得ます。<br>
<br>
○特殊地形:ウインターフォール<br>
前提条件:なし<br>
これを配置後、アイス・メイデンが神殿を建設するたびに1スコップを得てそれを即座に使用する。<br>
<br>
●イエティ<br>
◎初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。<br>
○特殊能力:<br>
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。<br>
イエティの砦/聖域は4パワー相当です(他プレイヤーが建物アクションを行った際のパワー収入や、町の設立に影響します)。<br>
<br>
○砦能力:<br>
既に使われたメインボード上のパワーアクションでも、必要なコストを支払えば実行できます。<br>
未使用のパワーアクションを行った場合は、通常通りに使用済みマーカーを重ねます。<br>
<br>
○特殊地形:凍った峰<br>
前提条件:なし<br>
これを配置後、即座に1回だけトレイIIIに2パワートークン獲得する。<br>
===【溶岩(橙)の新勢力】===
溶岩(橙)の勢力は、他プレイヤー全員が色を選んだ後に、初期配置の色を決めます。<br>
第1ラウンドの行動順に関係なく、色を決めるのは必ず最後です。<br>
(氷のアイス・メイデン/イエティや、多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。)<br>
初期配置に選んだ色が何であれ、溶岩(橙)勢力のプレイヤーは橙色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。<br>
<br>
訳注: 溶岩(橙)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、溶岩(橙)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「シェイプシフターの砦能力」に関係します。<br>
<br>
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに溶岩(橙)の地形タイルを重ね、その上に置きます。<br>
初期配置の地形変換に限りコストは必要なく無料で行います。<br>
初期配置が終わったら、最初に選んだ色は溶岩(橙)の勢力にとって何の意味もありません。<br>
一度、溶岩(橙)になった土地は絶対に変換できません。<br>
<br>
注意: 溶岩(橙)の勢力が住居を建設できるのは溶岩(橙)の地形だけです。(初期配置の住居を除き)選んだ色の地形も、変換コストを支払って溶岩(橙)にしないと住居を建設できません。<br>
<br>
1回のアクションで溶岩(橙)に変換できる土地は1ヶ所だけです。<br>
溶岩(橙)に変換したアクション中、建設コストを支払って(この手番で変換した地形へクスに)住居を1つ建設できます。<br>
あるいは手番に地形を変換するのではなく、既に溶岩(橙)になっている地形へクスに住居を1つ建設しても構いません。
<br>
溶岩(橙)の勢力が「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」のラウンド中に地形を変換しても勝利点は入りません。なぜなら溶岩(橙)の勢力による地形の変換は、スコップを使わずに行うからです。<br>
ただしパワーアクションやボーナスカードにより、スコップアクションを行った場合には、スコップ1本あたり2勝利点が入ります。<br>
<br>
'''●ドラゴンロード'''<br>
◎初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。<br>
○特殊能力:<br>
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br>
地形を変換する場合に限り、どのパワートレイからでも自由に組み合わせてパワーコマを破棄できます。<br>
・他プレイヤーの拠点地形 - パワーコマ2個<br>
・それ以外の地形 - パワーコマ1個<br>
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。<br>
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリバーウォーカーには拠点地形がないので、パワーコマ1コで済みます。<br>
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。<br>
<br>
ドラゴンロードは地形の変換にスコップを使えません。<br>
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとしてストックにあるパワーコマ1コを自身のパワートレイIに加えます。<br>
パワーコマは12個を越えて保持できます。<br>
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、パワーコマを受け取るだけでなく2勝利点も入ります。<br>
<br>
○砦能力:<br>
建設後即座に1回だけ、ストックにあるパワーコマを自身のパワートレイIに加えます。加えるパワーコマの個数は(自身を含めた)プレイヤーの人数と同じです。パワーコマは12個を越えて保持できます。<br>
<br>
○特殊地形:溶岩池<br>
前提条件:聖域<br>
これを配置後、以降の各ラウンドのはじめにトレイIIIに1パワートークン獲得することができる。<br>
<br>
'''●アコライト'''<br>
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。(初期教団:全教団3)<br>
○特殊能力:<br>
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br>
・他プレイヤーの拠点地形 - 4スペース<br>
・それ以外の地形 - 3スペース<br>
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。<br>
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリヴァーウォーカーリバーウォーカーには拠点地形がないので、3スペース下げるだけで済みます。<br>
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。<br>
<br>
マーカーを下げる教団トラックは(4つある内の)いずれか1つだけで、2つ以上には分割できません。<br>
<br>
マーカーがパワー収入アイコンを下に越えても、トレイ上のパワーコマに変化はありません。ですがマーカーを進めて同じパワー収入アイコンを上に越えた場合は(基本ルールの通りに)パワー収入を受け取ります。<br>
<br>
アコライトは地形の変換にスコップを使えません。<br>
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとして自身の教団マーカーを1スペース進めます。
追記: スコップ2本の場合は、異なる2つの教団マーカーを1スペースずつ進めても構いませんし、1つの教団マーカーを2スペース進めても構いません。<br>
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、教団マーカーを1スペース進めるだけでなく、2勝利点も入ります。<br>
<br>
○砦能力:<br>
砦を建てた後に「司祭を修道院に派遣する」アクションを行うと、教団マーカーが3/2/1スペース進む代わりに4/3/2スペース進みます。<br>
<br>
注意: ボーナスカード/恩恵タイル/町タイルで教団マーカーを進める場合に砦能力は使えません。<br>
<br>
○特殊地形:犠牲の祭壇<br>
前提条件:なし、特殊コスト:教団トラックの1つを3段階下げいずれかの地形変換をする(氷は除く)<br>
これを配置後、教団トラックでスペースを上げる際だけでなく下げる際も、パワー獲得ラインを超えると該当のパワーを獲得する。<br>
===【多色の新勢力】===
'''●シェイプシフター'''
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。<br>
○シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。<br>
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br>
以降のプレイヤーはシェイプシフターの拠点地形と同じ色を選べません。<br>
<br>
「シェイプシフターの輪」を勢力ボードの円環表にある、拠点地形に選んだ色へ重ねます。<br>
拠点地形に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。<br>
<br>
シェイプシフターは住居を拠点地形にしか建設できません。<br>
他の地形は(基本ルールの通りに)スコップを消費して拠点地形へと変換する必要があります。<br>
<br>
○特殊能力:<br>
シェイプシフターの建物アクション(住居の建設/建造物の改良)によって、他プレイヤーがパワーを得たなら、シェイプシフターはストックからパワーコマを1個取って、自身のパワートレイⅢに加えます。何人がパワーを得たかに関係なく、ストックから加えるパワーコマは1個だけです。他プレイヤー全員が断った場合、シェイプシフターは代わりに1パワー収入を得ます。<br>
追記: 他勢力の建造物が直接隣接していなければ、シェイプシフターの特殊能力は発動しません。<br>
<br>
○砦能力:<br>
コストを支払えば自身の拠点地形を別の色に変更します。<br>
ただし他プレイヤーの拠点地形と同じ色にはできません。<br>
注意: 氷(白)のアイス・メイデン/イエティおよび溶岩(橙)のドラゴンロード/アコライトが初期配置に選んだ色なら(ルール上、拠点地形ではないので)変更できます。<br>
<br>
砦能力のコストは以下から1つ選びます。<br>
・5パワー消費 (パワートレイⅢからⅠへとパワーコマ5個を移動)<br>
・5パワー破棄 (パワートレイ全体から合計でパワーコマ5個をストックへ戻す)<br>
砦能力の使用は1アクションとして数えます。1回の手番に1回までの制限があるだけで、ラウンド中に何度でも使えます。<br>
訳注: 「地形の変換と建設」アクションとは違うので、砦能力を使った手番に住居の建設はできません。<br>
<br>
砦能力を使ったらシェイプシフターの輪を新しい拠点地形に合せます。拠点地形を変えても、最初に受け取った木製コマは変えず、そのまま使い続けます。<br>
<br>
○特殊地形:幽霊極星<br>
前提条件:なし<br>
これを配置後、コストなしで1回だけ対戦相手の拠点地形以外の地形に自分の拠点地形を変換できる。<br>
<br>
'''●リバーウォーカー'''<br>
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。<br>
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。<br>
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br>
以降の他プレイヤーはリバーウォーカーの初期配置と同じ色を選べません。<br>
<br>
リバーウォーカーは初期配置に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。<br>
司祭コマを、初期配置に選んだ色を除く、地形表の各マスに置きます。<br>
注意: 他の勢力と違ってリバーウォーカーのは「地形表」と呼びます。<br>
残りの司祭コマ1コはストックに置きます。<br>
<br>
リバーウォーカーが初期配置の住居コマを置けるのは、川へクスに直接隣接する地形ヘクスだけです。<br>
アクションフェイズ中も、川沿いで船舶値の範囲内にある地形へクスにだけ、住居を建設できます(後述)。<br>
注意: 船+1のボーナスカードを取ったラウンド中は船舶値が「2」になります。<br>
<br>
○特殊能力:<br>
リバーウォーカーは地形を変換できず、スコップに何の意味もありません。<br>
しかし住居を建設できる地形の種類が少しずつ増えていきます。<br>
司祭コマを1個受け取る際には、以下の2つから1つを選びます。<br>
・ストックにある司祭コマ1個を受け取る<br>
・地形表にある司祭コマ1個をストックに戻す<br>
リバーウォーカーは、司祭コマが乗っていない種類の地形に住居を建設できます。<br>
司祭コマを得る手段は問いません。収入フェイズ・ボーナスカード・パワーアクション・教団ボーナス・町タイル、いずれの場合も「資源として受け取る」のか「地形表から選んで戻す」のかを選びます。<br>
<br>
リバーウォーカーは大陸を横切っての建設ができません。<br>
「大陸を横切っての建設はできない」とはつまり、「リバーウォーカーだから必ず川に出る」と覚えた方が理解しやすいです。<br>
まずは基点となる建造物を1つ選びます。基点から隣接する川へクスに出て、船舶値の範囲内にある&住居を建設できる地形へクスに建設可能です。<br>
<br>
町を設立する場合の基本ルールには、リバーウォーカーも従う必要があります。<br>
<br>
○砦能力:<br>
砦を建てた直後に1回だけ、無料の橋を2本まで建設します。<br>
<br>
○特殊地形:浮遊城<br>
前提条件:なし、特殊コスト:1司祭<br>
建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に浮遊城を置かなければなりません。浮遊城は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、リバーウォーカーは浮遊城を起点にして船を使うことができます。<br>
== ファン拡張新勢力 ==
●ゴブリン(黒)<br>
○特殊能力<br>
ゴブリンは特殊マーカーを2つ持って開始します。<br>
神殿または聖域を建設するたびに、(恩恵タイルに加えて)さらに特殊マーカーを1つ獲得します。<br>
アクションとして、特殊マーカーを1つ支払い建物の種類を決定し、 ボード上にある自分のそれらの建物の個数に応じた報酬を得ることができます: <br>
・住居1つにつき: 1パワー<br>
・交易所1つにつき: 2コイン<br>
・神殿1つにつき: 1労働者<br>
・砦1つにつき: 任意の教団トラックを1スペース進める<br>
・聖域1つにつき: 任意の教団トラックを2スペース進める (砦と両方建設済みの場合は合わせて3スペースまで進める)<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、町タイルを1つ獲得するたびに、追加の特殊マーカーを1つ獲得します。<br>
<br>
●ワームの子供(黒)<br>
○特殊能力<br>
ワームの子供は他プレイヤーの建設または改築アクションによってパワーを得る際に、支払う勝利点が通常よりも1少なくなります。<br>
そのため、1~2パワーは無料で獲得でき、3パワーは1勝利点で獲得でき、4パワーは2勝利点で獲得でき...という形になります。<br>
ワームの子供の建物には、すべての勢力の交易所と同じように、異なる2種類のコインコストが設定されています。つまり、他の勢力の建物が1つ以上隣接している場合は低い方のコインを支払い、隣接していない場合は高い方のコインを支払います。<br>
また、トレイIIのパワーコマを破棄するたびに、パワーコマを1個だけでなく2個までトレイIIからトレイIIIに移動させることができます。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に一度だけ、これまでに破棄したパワーコマをすべて取り戻します(合計12個になるように必要なだけパワーコマを取り、トレイIに置きます)。<br>
また、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、パワーコマを2個まで破棄してボード上の河川ヘクスに配置できます。<br>
その河川ヘクスは自分の建物またはボード上のパワーコマに直接隣接していなければなりません。<br>
これらのパワーコマの1つに直接隣接しているヘクス及び建物は、(ワームの子供に限り)互いに直接隣接しているものとみなされます。つまり、ボード上のパワーコマ越しに建物の建設、建物の改築、隣接パワーの獲得、町の設立などが行えるようになります。<br>
<br>
●ヤギ男(灰)<br>
○特殊能力<br>
ヤギ男は「火2」の恩恵タイルを獲得した状態でゲームを開始します(教団トラックは初期宗教と合わせて土1、風1、火2の状態になります)。<br>
ヤギ男が変換アクションで司祭を労働者に変換する場合、1司祭ごとに2労働者と2コインに変換します。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に、そして一度だけ2司祭を獲得します。<br>
これ以降、砦を含む町を設立する場合、設立に最低限必要な建物数が3つになります(通常の聖域と同様になります)。<br>
<br>
●陰謀家(灰)<br>
○特殊能力<br>
恩恵タイルを新しく得るたびに2コインを得る。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に、そして一度だけ恩恵タイルを1つ獲得します。<br>
特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、持っている恩恵タイルの1つをサプライに戻し、サプライから別の恩恵タイルを獲得することができます。<br>
戻した恩恵タイルに記されたステップぶんのマーカーを該当の教団トラックから下げますが、その際にパワーの増減は発生しません。<br>
また、恩恵タイルによって設立した合計パワー値6の町のように、戻した恩恵タイルからすでに得ているものを失うことはありません。<br>
通常通り、新しく得た恩恵タイルに記された分の教団マーカーを進めます(パワー獲得ラインを通過した場合はパワーを獲得します)。<br>
<br>
●金鉱掘り(茶)<br>
○特殊能力<br>
金鉱掘りは通常のスコップを得る際は代わりに司祭を獲得します。<br>
地形変換を行うためには、1つ4コインで購入できる「黄金のスコップ」を使用しなければなりません。<br>
黄金のスコップを1つ購入するごとに、1パワーと1勝利点を獲得します。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、黄金のスコップを購入するコストは3コインに削減されます。<br>
また、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、ボード上の他プレイヤーの交易所1つごとに1コインを獲得できます(例えば、他プレイヤーが全員で合計4つの交易所を配置している場合、4コインを獲得できます)。<br>
<br>
●タイムトラベラー(茶)<br>
○特殊能力<br>
タイムトラベラーは、現ラウンドの得点タイルのラウンド点を得られません。<br>
その代わり、前ラウンドと次ラウンドのラウンド点を両方とも得ます。<br>
そのため、1ラウンド目と6ラウンド目のラウンド得点タイルは隣接しているものとして扱います(時間を円環として扱います)。<br>
2つのラウンドの得点タイルが同じ報酬を示している場合でも、両方の報酬を得ます(例えば、1ラウンドと3ラウンドの得点タイルがどちらも住居の建設ごとに2勝利点を与えるタイルである場合、2ラウンド目では住居を建てるごとに4勝利点を得ます)。<br>
ラウンド終了時の教団ボーナスでは通常通り報酬を得ます(他プレイヤーと同様に現在のラウンドタイルを適用します)。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、最大4パワーまでのパワーコマをトレイIからトレイIIIに移動できます。<br>
<br>
●インコ男(緑)<br>
○特殊能力<br>
インコ男は勢力ボードの右下に、コインや労働者の収入を得るための新しい収入欄が追加されています。<br>
その収入は累積されます。初期は0コインの収入から始まり、最大で合計4コインと2労働者の収入まで増加します。<br>
収入トラックを1スペース進めるためのコストは2コインと2労働者です。船舶トラックなどの改良と同様に、収入トラックの改良時に1/2/3/4勝利点を獲得します。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、パワーの代わりにコインを支払うことでパワーアクションを使用できるようになります。<br>
ただし、パワーとコインを混ぜて支払うことはできません。すべてのコストはパワーまたはコインのいずれかのみで支払う必要があります。<br>
<br>
●覚者(緑)<br>
○特殊能力<br>
覚者は変換アクションにより1コインをパワーコマ1個に変換してトレイIに置くことができます(この効果によりトレイに12個を超えるパワーコマを載せることができます)。<br>
教団トラック上でマーカーを進めてパワーを得る場合(3,5,7,10スペース目に達したとき)、得るパワーは2倍になります。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、4パワーを得る。<br>
<br>
●アトランティス人(青)<br>
○特殊能力<br>
住居2つではなく砦1つのみを初期配置してゲームを開始します。<br>
この砦は、他プレイヤー全員の初期配置が終わった後にのみ配置できます。他プレイヤーによりカオスマジシャンが選択されている場合、2人のうち手番順の早いプレイヤーから配置します。<br>
ゲーム開始時に町タイルを1つ選び、この砦に重ねて配置します(記されている資源と勝利点を得ます)。<br>
特別アクションとして、2労働者を支払って橋を建設することができます。(この特別アクションはラウンド中に何度でも実行できます。また、通常通りパワーアクションを使用して橋を建設することもできます。)<br>
<br>
○砦能力<br>
初期配置の砦を含む町が特定のパワー値(町を設立するために必要な7パワー値以上)に到達するたびに、即座に、そしてそれぞれ一度だけボーナスを得ます(これは砦と他の町との接続によりパワー値が増えることで発生する場合もあります): <br>
・7パワー到達: 即座に1回のみ、無料で船舶トラックを1スペース進める<br>
・10パワー到達: 即座に1回のみ、各教団トラックのマーカーを2スペースずつ進める<br>
・16パワー到達: 即座に1回のみ、20勝利点を得る<br>
<br>
●ウィスプ(青)<br>
○特殊能力<br>
ウィスプが交易所を建設するたびに、無料の1スコップでその交易所に直接隣接する地形ヘクスを変換できます。<br>
追加の労働者を支払ってスコップ数を増やしたり、このスコップで拠点地形に変換した地形に即座に住居を建てたりすることはできません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、7勝利点を獲得し、さらに空いている湖沼の地形ヘクスに住居を1つ建設できます。このとき、住居建設ための労働者とコインを支払う必要はありません。また、この能力によって住居を建設する時だけ、隣接ルールを無視できます。このアクションによって、任意の湖沼ヘクスに住居を建設できます。ただし、任意の地形ヘクスを湖沼に変換できるわけではないことに注意してください。<br>
<br>
●出納官(赤)<br>
○特殊能力<br>
出納官は収入として得た司祭、コイン、労働者をサプライの代わりに宝物庫に入れることができます。<br>
宝物庫に入れている資源はいかなる目的にも使用できません。各ラウンドの収入フェイズの開始時(つまり通常の収入の前)に、宝物庫の中にあるものの2倍の資源を得ることができます(例:第1ラウンドでサプライではなく宝物庫に2労働者を入れることにした場合、第2ラウンドでは収入の前に4労働者を得ることができます)。その際に宝物庫の中身はすべて個人サプライに戻されます。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、収入フェイズ以外でも司祭、コイン、労働者を宝物庫に入れることが可能になります。パワーアクションや町タイル、教団ボーナスなどで得た資源を入れることもできます。<br>
ただし、資源は獲得したタイミングでしか入れることができません。ラウンド終了時に余った資源や、宝物庫から取り出したばかりの資源は入れることができません。<br>
<br>
●建築家(赤)<br>
○特殊能力<br>
建築家はアクションとして、司祭1つを使って橋を建設することができます。<br>
橋は町に必要な7パワーの1つとして数えることができます(ただし、建物数としては数えません)。 <br>
建築家が橋を架けた先の地形に変換と建設を一度に行う場合(変換のみを行う場合は対象外です)、その地形に接続されている橋1つごとに変換するために必要なスコップは1つ少なくなります(ただし、無料のスコップではないため、軽減分のスコップの勝利点をラウンドの得点タイルにより獲得することはできません)。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、すでに建設済みの橋1つを、橋を建設可能な別の位置に移動することができます。このアクションを使用するたびに3勝利点を獲得します。<br>
ただし、橋の移動によって町が設立の条件(4ヘクス以上かつパワー値7以上など)を満たさなくなる場合は移動できません。<br>
2つの町を繋げていた橋を移動することは可能です。また、1つの町に含まれていた橋を移動しても町が維持できる(橋を取り除いても町タイルが置かれている側のエリアがヘクス数とパワーの基準を満たしている)場合、その後、町タイルが置かれていない側のエリアを別の町として設立することもできます。(つまり、橋を含む1つの町を大きく成長させてから2つのエリアに分割し、分割されたエリアを2つ目の町に成長させることができます)。<br>
<br>
●アーキビスト(黄)<br>
○特殊能力<br>
アーキビストが選ばれた場合、通常よりもボーナスカードを1枚多く用意してゲームを開始します。<br>
アーキビストはラウンド終了時に教団ボーナス(ラウンドの得点タイルの右側にある報酬)を得ることができません。<br>
パスして次ラウンドのボーナスカードを選ぶとき、選んだボーナスカード上のコイン(前ラウンドで選ばれなかったカードに乗るもの)1コインにつき2パワーを獲得します。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、各ラウンドでのパス時に、1枚ではなく2枚のボーナスカードを選択することができます。<br>
<br>
●ランプの精(黄)<br>
○特殊能力<br>
ランプの精は魔法のランプを3つ持ってゲームを開始します。<br>
手番時のアクションとして、魔法のランプを1つ支払い、2つの教団トラック上の自分のマーカー2個の位置を入れ替えることができます(例:入れ替え前のマーカーが火の教団1スペース目、風の教団6スペース目にある場合、入れ替え後は火6スペース目、風1スペース目にマーカーが置かれます)。<br>
その入れ替えによってパワーを得ることはありません。また、10スペース目にあるマーカーを入れ替える場合、入れ替え先の教団トラックの10スペース目に他プレイヤーのマーカーが存在するのであれば入れ替えできません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、各ラウンドでパスするたびに、教団トラック下部に派遣されている自分の司祭1つごとに1勝利点を獲得します。<br>
<br>
●チェンジリング(多色)<br>
○特殊能力<br>
チェンジリングが選ばれた場合、拠点地形として色Aを選びます。<br>
色Aは他プレイヤーに選択されている地形から選ぶことはできず、以降のプレイヤーはこの色Aを拠点地形に選べません。全プレイヤーの勢力と色が決まった後、残った色からチェンジリングの色Bと色Cを選びます。<br>
色/地形Aのみがチェンジリングの拠点地形として扱われます。次に、3色それぞれごとに住居3つ、交易所1つ、神殿1つを勢力ボードに配置します。さらに色Aの交易所1つと聖域1つ、色Bの砦1つを勢力ボードに配置します。<br>
これらの建物はスペース右上隅の色表示(A、B、C)に対応するように配置します。<br>
残りのコマ(司祭7つ、橋3つ、各種マーカー)は全て色Aで取ります。新しい住居を建設するときは常に、その色に対応する地形に配置する必要があります。
通常のようにスコップを使用してその色に地形変換して配置することもできます。<br>
初期配置では1つ目の住居を色Aの地形に配置し、2つ目の住居を色Bの地形に配置します。建物を改築する場合、改築前と改築後のどちらの建物も同じ色でなければなりません(改築時の勢力ボードで左端に該当する交易所/神殿と色が合うように改築しなければなりません)。<br>
町を設立する場合、建物の色は複数色が混ざっていても構いません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、2労働者の収入を生み出す9番目の住居(色C)を建設することができます。<br>
勢力ボードの最下段にまだ住居コマが残っている場合でも、この住居を建てることができます。<br>
また、この住居の建設以降に住居を交易所に改築する場合、交易所と置き換えた住居をこの9番目の置き場または最下段の置き場のどちらに戻すのかを選択できます。その住居が色Aや色Bの住居でもこの置き場に戻せます。<br>
<br>
●地質学者(多色)<br>
○特殊能力<br>
地質学者が選ばれたとき、これまでに他のプレイヤーが選んでいない色の地形を1色選びます。自分の変換サイクル上のその色をリングでマークし、その上にXマーカーを配置します。初期住居は2つともリングでマークした色の地形に配置します。<br>
住居を建設する場合、そのプレイヤーは自分の変換サイクル上のXマーカーに隣接していて、なおかつXマーカーが配置されていない地形に住居を建設することができます。<br>
その後その色にXマーカーを配置します。7つの色がすべてXマーカーで覆われた場合、7つのマーカーをすべて取り除きます。<br>
その次に住居を建設する場合はゲーム開始時にリングでマークされた色の地形に配置しなければなりません。<br>
スコップを獲得する場合、その代わりに変換サイクルの端にある地形からXマーカーを1つ取り除くか(つまり、その地形の両隣に他のマーカー2つがあるマーカーは除去不可)、Xマーカーを他のXマーカーの隣に配置することができます。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、スコップを獲得するのと同様に、Xマーカーを配置または削除できます。<br>
<br>
《氷と炎》<br>
<br>
●アザラシ女(白)<br>
○特殊能力<br>
アザラシ女は以下のような条件で河川ヘクスに住居を建設できます(建設時に2勝利点を得ます):<br>
・その河川ヘクスが、建物のある氷原ヘクス2つ以上と直接隣接していること(これらの氷原ヘクスは互いに直接隣接していてはいけません)。<br>
・建設コストとして2労働者+2コインを支払います。<br>
・この能力により河川ヘクスに建設した住居はゲーム中に改築することができません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、無料のスコップ1つを使用して現在の船舶値+1までの範囲に「地形変換して住居を建設する」アクションを行うことができます。<br>
<br>
●スノーシャーマン(白)<br>
○特殊能力<br>
スノーシャーマンは通常アクションでは船舶トラックやスコップの交換効率トラックを改良することができません(船舶値を+1する町タイルによる改良は可能です)。<br>
その代わり、毎ラウンドで手番をパスするごとに無料で1回、船舶トラックまたはスコップの交換効率トラックを改良できます。これによって勝利点を得ることはできません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、空いている氷原ヘクスが1つ以上ある氷原ヘクスの各グループごとに、無料でそれぞれ1つずつ住居を建設することができます。(例:氷原ヘクスのグループが3グループある場合、それぞれのグループの空いている氷原ヘクスに1つずつ、合計で3つまでの住居を無料で建設できます)。<br>
<br>
●火渡り(橙)<br>
○特殊能力<br>
火渡りはゲーム開始時、勝利点トラックにある自分の勝利点マーカーの4スペース後方に2本目のマーカーを「ブロッカー」として配置します(例:初期勝利点が20点なら、ブロッカーは16点のスペースに配置します。<br>
ただし、競りで初期勝利点が4点未満になった場合は0点のスペースにブロッカーを配置します)。ゲーム中、ブロッカーが勝利点マーカーよりも前方に位置することはできません。<br>
2本ともが同じスペースに位置することは可能です。<br>
手番中、フリーアクションとしてブロッカーを1スペース前進させて1パワーを得ることができます。<br>
また、スコップ1つを得るたびにブロッカーを4マス後退させます。地形変換と建設アクションを行う場合、4勝利点を支払い(勝利点マーカーを4スペース後退させて)地形ヘクス1つを溶岩ヘクスに変換します。他プレイヤーの拠点地形を変換する場合、6勝利点を支払い勝利点マーカーを6スペース後退させます。<br>
ブロッカーの位置によって勝利点マーカーを必要なだけ後退できない場合、地形変換は行えません。他プレイヤーの建設アクションにより勝利点を支払い隣接パワーを得る場合、勝利点マーカーは最大でブロッカーと同じスペースにまでしか後退できません。<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設以降、毎ラウンドで手番をパスするたびに、自分の建物グループ1つごとに1勝利点を得ます。各グループ同士は間接隣接(船で繋がっている状態)していなくても構いません。<br>
<br>
●余燼王国(橙)<br>
○特殊能力<br>
通常アクションとして自分のサプライにある司祭1つをゲームから除外し、建物1つの下に火山タイル1枚を置き、1パワーを得ることができます。<br>
また、スコップを1つ得るたびに、ゲームから除外した司祭1つをサプライに戻します。(溶岩の収集)<br>
<br>
通常アクションとして、2枚以上の火山地形タイルの束を、上の建造物と一緒に移動できます。<br>
火山地形タイル1枚を移動前のへクスに残し、残りのタイルの束と建造物を隣接するヘクスに移動します。移動した後に火山地形タイルの束が2枚以上残っていた場合、さらに移動を続けることができます。<br>
移動先が別の種族の拠点地形である場合、移動中の束から火山地形タイルを1枚取り除きます。<br>
移動先が河川へクスである場合は、移動中の束から火山地形タイルを1枚取り除き、河川へクスには火山地形タイルを置かずに移動を続行します。河川へクスで移動を終了することはできません。<br>
このアクションは、町タイルのある地形では実行できません。<br>
既に火山地形タイルのある地形には、移動することができません。(溶岩流)<br>
町を設立する際は、町の中で最もパワー値の高い建物の下に町タイルが置かれます。(該当する建物が2つ以上ある場合、いずれか1つを選びます)<br>
<br>
○砦能力<br>
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、ゲームから除外した自分の司祭を全てサプライに戻します。<br>

2024年3月28日 (木) 21:57時点における最新版

ゲームの準備

●種族の選択
・プレイヤーによる選択
スタートプレイヤーから順に使用する種族を1つ選択する。

・ランダムなボード選択
各プレイヤーにランダムに勢力ボードが配られる。勢力ボードの裏表どちらか1つの種族を選択する。

勢力ボードの右上に示されている初期資源によって、労働者・コイン・司祭を受け取り教団トラックを動かす。

●得点タイル
6ラウンドに対応した得点タイルが、ランダムにゲームボードの左辺に置かれる。
ラウンド中に特定のアクションを行うと追加の得点がもらえる。

●住居コマの初期配置
ゲームボードの自分の勢力の色のヘクスに住居コマを通常2個置く。
1個目は手番順に、2個目は手番とは逆順に置く。
「ノマド」のプレイヤーは2個目を全員が置き終えた後に3個目を置く。
「カオスマジシャン」のプレイヤーは全員(ノマドを含む)が住居コマを置き終えた後に1つ置く。

●ボーナスカードの選択
プレイヤーの人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意される。
手番と逆順にボーナスカードの選択し、示された報酬を得る。
誰にも選ばれなかったボーナスカードに1コインが置かれる。

※入門ゲームでは
・種族はあらかじめ決められたものからランダムに選択される。
・得点タイルと用意されるボーナスカードが固定。
・住居コマの初期配置も固定。

ゲームの流れ

「収入フェイズ」→「アクションフェイズ」→「クリーンアップフェイズ」を6ラウンド行う。
(「クリーンアップフェイズ」は6ラウンド目は行われない)

全6ラウンドが終了したら「ゲーム終了時の得点計算」を行い、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。
タイブレークなし。同点のプレイヤーは同順位となる。

収入フェイズ

各ラウンドの開始時に建物の建築状況、恩恵タイル、ボーナスカードによって資源を得る。
労働者とコインは得られる数に上限がない。司祭は7個が上限。

アクションフェイズ

●地形変換と住居の建設
自分の建物と隣接空きヘクス。自分の勢力色。示されたコスト(通常1労働者+2コイン)支払い。
全ての建物について、配置することで下に示されたリソースをラウンド開始時に受け取ることになる。または永続的に受ける。
配置前に地形変換可能(地形変換後建設を続けてできるが、地形変換のみでも可能)。地形変換は自色に向けて最短になるように。通常1スコップもしくは3キューブで1周回隣の色へ。

●住居のレベルを上げる
示されたコストを支払い、矢印で示された方法に則り変換。
これにより増築前の建物はボードに戻り下のリソースを覆い隠す形となる。
交易所は増築時直接隣接に他プレイヤーの建物があるとコストのコインが半額になる。
砦は勢力固有の能力。
神殿は楕円形の恩恵タイルの獲得。
聖域は後述の町の成立に関しての恩恵。

●スコップレベルを上げる
通常2労働者5コイン1司祭コマを払いスコップレベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降地形変換コストのキューブが減額。

●船舶レベルを上げる
通常4コイン1司祭コマを払い船舶レベルを1上げる。
これにより示された得点獲得。
以降川をはさんだ土地も隣接(間接隣接)として扱って、家を建てたりできる。
nレベルで、川ヘクスをnマス挟んで間接隣接。

●教団の修道会へ司祭の派遣
司祭を教団ボードの火・水・地・風のいずれかのスペースに置き示された数(2か3)その教団マーカーを上げる。
もしくは司祭は置かずに自分のストックに戻しいずれかを1上げる。
パワー獲得ラインを超えたらその分上がる。一番上のスペースは一人しか進入不可で侵入の際1鍵必要(町タイルに付属している)。

●パワーアクションを使用
示されたパワーを払い、示された効果・報酬を得る。
これは各ラウンド各1回しか使用不可。

●特別アクション
勢力固有のアクションや、ボーナスカード、恩恵タイルの効果を使用。

●パス
ハードパス。
この時ボーナスカードや恩恵タイルにより得点することもある。
自分のボーナスカードを返し、それ以外の3枚から1枚を選択。
ボーナスカードにコインが乗っていたらそれを獲得。

クリーンアップフェイズ

アクションフェイズで全員がパスしたら、現在のラウンドの得点タイルの右側に示されている教団ボーナスを獲得する。
これは複数回獲得できることがある。

※教団ボーナスでスコップを獲得し地形変換をしても、クリーンアップフェイズ中に住居の建築や特殊地形の配置はできない。
またファキアの「絨毯飛行」やドワーフの「トンネル工事」を行うこともできない。
ジャイアントが教団ボーナスによって1スコップのみを獲得した場合はスコップを使用できずに失われる。

選択されなかったボーナスカードに1コインが置かれる。
連続で選択されなかったらコインが上乗せされていく。

現在のラウンドで使用した得点タイルが裏向きになる。これによって現在何ラウンド目なのかを知ることができる。

隣接ルール

隣接には直接と間接がある。

●直接的な隣接
地形ヘクスがお互いに重なっていると直接的な隣接になる。
また川で隔たれている場合でも、橋を渡していれば直接的な隣接になる。

●関節的な隣接
川で隔たれていても、距離に応じた船舶レベルがあれば間接的な隣接となる。
またドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」は間接的な隣接と見なされる。

パワーの獲得

他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物レベルを上げた時にパワーを獲得可能。
自分の建物の種類に応じて複数同時にパワー値を計算。
パワー値(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
獲得する際はパワー値合計マイナス1の勝利点を支払う。一部のみを支払い受け取ることは不可。

1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得はできません。
4.パワーの消費はトレイⅢから該当数トレイⅠに移す。

フリーアクション・パワーの変換

●変換(フリーアクション)
5パワーを1司祭に変換。
3パワーを1労働者に変換。
1パワーを1コインに変換。
1司祭を1労働者に変換。
1労働者を1コインに変換。

●破棄(フリーアクション)
トレイⅡのコマ1つをゲームから除外し、その後トレイⅡのコマ1つをトレイⅢに移す。

町の設立

1.自分の色の建物4つ以上(4つも含む)が互いに直接的に隣接していること(聖域効果では3)。
2.上記で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上。(住居1、交易所/神殿2、砦/聖域3)。
上記の条件が揃った時、即座に町が完成したとみなされ町タイルが獲得できる。

ゲーム終了時の得点計算

●教団得点
火・水・地・風それぞれの教団トラックの1位、2位、3位にそれぞれ8点、4点、2点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

●エリア得点
隣接(間接も可)している建物の数が多い人1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

●リソース得点
残っているリソースを変換に従いコインに変換し3コインごとに1点。

最も得点を稼いだプレイヤーの勝利。タイブレークはありません。

※氷と炎の最終得点タイルを選択している場合、該当項目の1位、2位、3位に18点、12点、6点。
同点の場合は足して2で割って端数切捨て。

ゲームオプション

●ゲームボード
・基本ゲーム
・改訂版基本ゲーム
・湖(Jason Counihanデザイン)
・フィヨルド
・氷と炎

●勢力ボード
・入門ゲーム
・プレイヤーによる選択
・ランダムなボード選択
・競りによる選択

●初期勝利点
・標準
すべての勢力は勝利点が20点で開始する。
・勢力による調整あり
ゲーム開始時点の勝利点が勢力とゲームボードによって変動する。

●手番の順序
・スタートプレイヤーから時計回り
・前ラウンドのパス順

●ミニ拡張
町タイル3種4枚とボーナスカード1枚、得点タイル1枚が追加される。

●特殊地形
各種族は様々な効果がある特殊地形を1枚持った状態でゲームをスタートする。
アクションフェイズ中に地形を自分の拠点地形に変換したとき、通常の地形タイルを置く代わりに特殊地形を置くことができる。
特殊地形は「パワー値1の建造物」として扱われる。既存のどの種類の建物とも見なされない。

●氷と炎 - 最終得点タイル
ゲーム終了時に特定の要素の順位によって、各プレイヤーに得点が加算される。

勢力ボードの競りによる選択

最初に、この競りにおける手番順がランダムに決定されます。次に、手番順に従って、使用する勢力を1人につき1つずつ選びます。
ここで選ばれたすべての勢力に対して勝利点を使用した競りを行います。
競りは何回かのラウンドを繰り返し行います。

まず、1番手プレイヤーが勢力1つを選びこの勢力はゲーム開始時1番手になります。
次に、2番手のプレイヤーも同様に勢力1つを選び、この勢力はゲーム開始時2番手になります。
3・4番手も同様に行います。

その後1番手から勢力を選び0~30の範囲内の値を1つ宣言します。
ただし、既に誰かが入札している勢力に対して応札する場合は、その時点でのその勢力の最高値を上回るような数字を宣言しなければなりません。
これによって入札した場合、今までその勢力を使用する権利を保有していたプレイヤーはその権利を失い、新たに最高値を付けたプレイヤーに権利が移ります。
最後のプレイヤーが入札し、一巡したらラウンド1が終了します。

ラウンド2以降でも同様のことを行いますが、直前のラウンドで勢力の使用権を保有しているプレイヤーの手番はスキップされます。
直前のラウンドで他プレイヤーによって勢力の使用権を奪われたプレイヤーのみが手番を行います。
ラウンド1と同様に、使用したい勢力1つを選んで入札を行います。このとき、今までのラウンドで選ばなかった勢力に対して応札しても構いません。

全プレイヤーが勢力の使用権を持った状態で一巡したら競りは終了します。
競りが終了したら、各プレイヤーは「(30) - (入札で宣言した値)」の点数を初期勝利点として持ってゲームを開始します。

初期勝利点の勢力による調整

●基本ゲーム
30点・・・ファキア、ジャイアント
25点・・・オウレン、アルケミスト
20点・・・ノマド、ドワーフ、マーメイド、スウォームリング、ハーフリング、カオスマジシャン、ウィッチ
15点・・・エンジニア、カルティスト、ダークリング

●改訂版基本ゲーム
30点・・・アルケミスト
25点・・・ファキア、オウレン、ジャイアント
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、ハーフリング、カルティスト、カオスマジシャン、ウィッチ
15点・・・ノマド、マーメイド、ダークリング

●湖(Jason Counihanデザイン)
30点・・・ドワーフ
25点・・・ファキア、スウォームリング、ジャイアント
20点・・・ハーフリング、マーメイド、オウレン、ウィッチ、カオスマジシャン、アルケミスト
15点・・・ノマド、エンジニア、カルティスト、ダークリング

●フィヨルド
25点・・・ファキア、ハーフリング、ジャイアント、オウレン、アルケミスト
20点・・・ドワーフ、エンジニア、スウォームリング、マーメイド、カオスマジシャン
15点・・・ノマド、ウィッチ、カルティスト、ダークリング

●氷と炎
30点・・・ドワーフ
25点・・・ファキア、スウォームリング、ハーフリング、ジャイアント、アルケミスト、オウレン
20点・・・ノマド、エンジニア、ウィッチ、
15点・・・マーメイド、カルティスト、ダークリング、カオスマジシャン、

特殊地形

●オウレン:静穏の木
静穏の木を置いたあと、オウレンは教団トラックのスペース10にマーカーを進めるたびに4勝利点を得ます。

●ウィッチ:カラス小屋 ◎前提条件:神殿2個
カラス小屋を置いたあと、新たな町を設立するたびに、ウィッチは通常通りに5勝利点を得るか、または任意の教団トラック1つでマーカーを3スペース進めるかを選ぶことができます。

●アルケミスト:薄暗い工房 ◎前提条件:砦
薄暗い工房を置いたとき、アルケミストは即座に(そして1回だけ)船舶トラック上でマーカーを1スペース進めることができ、さらにスコップの交換効率トラック上のマーカーを1スペース進めることができます(どちらか一方だけ実行することもできます)。このとき、司祭を支払う必要はありませんが、他の資源は支払わなければなりません。これによって、アルケミストは通常通りに勝利点を得ます。

●ダークリング:キャンプ ◎前提条件:砦
キャンプは住居として数えます。このため、住居によって勝利点をもたらすタイルは、キャンプによっても勝利点をもたらします。 キャンプを改良することはできません。

●カルティスト:教団の宮殿
ゲーム中、教団の宮殿は追加の効果をもたらしません。教団の得点計算中、カルティストは引き分けに勝利します(つまり、各教団トラック上で実際にマーカーがあるスペースよりも半スペースだけ進んでいると見なされます)。

●ハーフリング:掘削機 ◎前提条件:砦
掘削機に直接隣接している地形ヘクスを変換するとき、ハーフリングは支払うスコップを1本少なくすることができます(ただし、最低1本は支払います)。

●ドワーフ:大トンネル
  大トンネルをスタート地点として、ドワーフは地形/河川ヘクスを(1つではなく)2つ飛ばしてトンネル工事を行うことができます。また、教団ボーナスとしてスコップを得るたびに、ドワーフはそのスコップを使って(そして労働者を支払うことなく)トンネル工事を行うことができます(この場合、大トンネルをスタート地点とする必要はありません)。

●エンジニア:橋塔
橋塔を置いたとき、エンジニアは通常の橋と同じ方法で陸橋を建設する能力を得ます。
各陸橋は橋塔があるヘクスの6つの頂点のうち1つから出発し、その角に隣接している2ヘクス間の境界線沿いに伸ばさなければなりません。エンジニアはその境界線上に、実際に橋コマを置かなければなりません。その両側にあるヘクスのいずれかが河川であっても、両方とも陸地であってもかまいません。
また、両側にあるヘクスのいずれか(または両方)に自分や他プレイヤーの建造物があってもかまいません。
このため、エンジニアは陸橋によって、他プレイヤーの建造物のために通過できない場所を「突破」することができます。陸橋は、その両側にあるヘクス上の建造物の隣接を妨害しません。
砦を建設したあとの橋の得点計算において、陸橋は通常の橋として数えます(つまり、陸橋が自分の建造物2個をつないでいれば、エンジニアはその陸橋から3勝利点を得ます)。

●マーメイド:珊瑚礁 ◎前提条件:スコップ1
珊瑚礁は、マーメイドの建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に置かなければなりません。珊瑚礁は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、マーメイドは珊瑚礁を起点にして船を使うことができます。

●スウォームリング:繁殖場 ◎前提条件:聖域
繁殖場を含む町は、より大きくなって追加の町タイルを得ることができます。
・パワー合計が14になったとき、この町は都市になり、2枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が21になったとき、この都市はメトロポリスになり、3枚目の町タイルを得ます。
・パワー合計が28 になったとき、このメトロポリスはメガシティになり、4枚目の町タイルを得ます。
「火2」の恩恵タイルを持っていれば、各段階の必要パワー合計はそれぞれ12、18、24に減ります。

●カオスマジシャン:混沌の門
砦を建設したとき、カオスマジシャンは即座に任意の空いている荒野(ゲームボード上のどこでもかまいません)に混沌の門を無料で置くことができます。

●ジャイアント:叡智の洞窟 ◎前提条件:神殿
叡智の洞窟を置いたとき、ジャイアントは即座に(そして1 回だけ)、スコップの変換トラック上のマーカーを無料で1スペース進めることができます。そうした場合、ジャイアントは通常通りに6勝利点を得ます。

●ファキア:飛行学校
飛行学校を置いたあと、ファキアは絨毯飛行をするたびに2コインを得ます。

●ノマド:交易キャンプ ◎前提条件:交易所 特殊コスト:変換か砂嵐
交易キャンプに隣接して他プレイヤーが建設を行うたびに、ノマドは通常通りにパワーを得るか、またはストックからちょうど1コインを得るかを選ぶことができます。コインを得た場合、ノマドは勝利点を失いません。

氷と炎勢力

【氷(白)の新勢力】

氷(白)の勢力を選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
初期配置に選んだ色が何であれ、氷(白)勢力のプレイヤーは白い木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに氷(白)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置での地形変換はスコップを消費せずに無料で行います。

訳注: 氷(白)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、氷(白)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「溶岩(橙)勢力の地形変換」と「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

「氷の輪」を勢力ボードの円環表にある、初期配置に選んだ色に重ねます。

注意: 氷(白)の勢力が住居を建設できるのは氷(白)の地形だけです。初期配置で置く住居を除き、選んだ色の地形も氷(白)に変換するのに1スコップを消費します。

以降のプレイヤーは、氷(白)のプレイヤーが初期配置に決めた色を選べません。 上の例だと多色のリバーウォーカー/シェイプシフター、溶岩(橙)のアコライト/ドラゴンロードは初期配置の色として緑を選べません。

●アイス・メイデン
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。
○特殊能力:
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。
選んだ恩恵タイルの応じた教団トラックマーカーを進めます(教団トラック上のパワー収入アイコンを越えた場合は、そのパワー収入も受け取ります)。
選んだ恩恵タイルが収入系なら、第1ラウンドの収入フェイズで対応する収入を(通常の収入に加えて)受け取ります。 選んだ恩恵タイルが収入系でなければ、アクションフェイズ中のみ有効です。

○砦能力:
パスした時にマップ上にある自身の神殿1つあたり3勝利点を得ます。

○特殊地形:ウインターフォール
前提条件:なし
これを配置後、アイス・メイデンが神殿を建設するたびに1スコップを得てそれを即座に使用する。

●イエティ
◎初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。
○特殊能力:
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。
イエティの砦/聖域は4パワー相当です(他プレイヤーが建物アクションを行った際のパワー収入や、町の設立に影響します)。

○砦能力:
既に使われたメインボード上のパワーアクションでも、必要なコストを支払えば実行できます。
未使用のパワーアクションを行った場合は、通常通りに使用済みマーカーを重ねます。

○特殊地形:凍った峰
前提条件:なし
これを配置後、即座に1回だけトレイIIIに2パワートークン獲得する。

【溶岩(橙)の新勢力】

溶岩(橙)の勢力は、他プレイヤー全員が色を選んだ後に、初期配置の色を決めます。
第1ラウンドの行動順に関係なく、色を決めるのは必ず最後です。
(氷のアイス・メイデン/イエティや、多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。)
初期配置に選んだ色が何であれ、溶岩(橙)勢力のプレイヤーは橙色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

訳注: 溶岩(橙)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、溶岩(橙)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに溶岩(橙)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置の地形変換に限りコストは必要なく無料で行います。
初期配置が終わったら、最初に選んだ色は溶岩(橙)の勢力にとって何の意味もありません。
一度、溶岩(橙)になった土地は絶対に変換できません。

注意: 溶岩(橙)の勢力が住居を建設できるのは溶岩(橙)の地形だけです。(初期配置の住居を除き)選んだ色の地形も、変換コストを支払って溶岩(橙)にしないと住居を建設できません。

1回のアクションで溶岩(橙)に変換できる土地は1ヶ所だけです。
溶岩(橙)に変換したアクション中、建設コストを支払って(この手番で変換した地形へクスに)住居を1つ建設できます。
あるいは手番に地形を変換するのではなく、既に溶岩(橙)になっている地形へクスに住居を1つ建設しても構いません。
溶岩(橙)の勢力が「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」のラウンド中に地形を変換しても勝利点は入りません。なぜなら溶岩(橙)の勢力による地形の変換は、スコップを使わずに行うからです。
ただしパワーアクションやボーナスカードにより、スコップアクションを行った場合には、スコップ1本あたり2勝利点が入ります。

●ドラゴンロード
◎初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○特殊能力:
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
地形を変換する場合に限り、どのパワートレイからでも自由に組み合わせてパワーコマを破棄できます。
・他プレイヤーの拠点地形 - パワーコマ2個
・それ以外の地形 - パワーコマ1個
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリバーウォーカーには拠点地形がないので、パワーコマ1コで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

ドラゴンロードは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとしてストックにあるパワーコマ1コを自身のパワートレイIに加えます。
パワーコマは12個を越えて保持できます。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、パワーコマを受け取るだけでなく2勝利点も入ります。

○砦能力:
建設後即座に1回だけ、ストックにあるパワーコマを自身のパワートレイIに加えます。加えるパワーコマの個数は(自身を含めた)プレイヤーの人数と同じです。パワーコマは12個を越えて保持できます。

○特殊地形:溶岩池
前提条件:聖域
これを配置後、以降の各ラウンドのはじめにトレイIIIに1パワートークン獲得することができる。

●アコライト
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。(初期教団:全教団3)
○特殊能力:
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
・他プレイヤーの拠点地形 - 4スペース
・それ以外の地形 - 3スペース
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリヴァーウォーカーリバーウォーカーには拠点地形がないので、3スペース下げるだけで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

マーカーを下げる教団トラックは(4つある内の)いずれか1つだけで、2つ以上には分割できません。

マーカーがパワー収入アイコンを下に越えても、トレイ上のパワーコマに変化はありません。ですがマーカーを進めて同じパワー収入アイコンを上に越えた場合は(基本ルールの通りに)パワー収入を受け取ります。

アコライトは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとして自身の教団マーカーを1スペース進めます。 追記: スコップ2本の場合は、異なる2つの教団マーカーを1スペースずつ進めても構いませんし、1つの教団マーカーを2スペース進めても構いません。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、教団マーカーを1スペース進めるだけでなく、2勝利点も入ります。

○砦能力:
砦を建てた後に「司祭を修道院に派遣する」アクションを行うと、教団マーカーが3/2/1スペース進む代わりに4/3/2スペース進みます。

注意: ボーナスカード/恩恵タイル/町タイルで教団マーカーを進める場合に砦能力は使えません。

○特殊地形:犠牲の祭壇
前提条件:なし、特殊コスト:教団トラックの1つを3段階下げいずれかの地形変換をする(氷は除く)
これを配置後、教団トラックでスペースを上げる際だけでなく下げる際も、パワー獲得ラインを超えると該当のパワーを獲得する。

【多色の新勢力】

●シェイプシフター ◎初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降のプレイヤーはシェイプシフターの拠点地形と同じ色を選べません。

「シェイプシフターの輪」を勢力ボードの円環表にある、拠点地形に選んだ色へ重ねます。
拠点地形に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

シェイプシフターは住居を拠点地形にしか建設できません。
他の地形は(基本ルールの通りに)スコップを消費して拠点地形へと変換する必要があります。

○特殊能力:
シェイプシフターの建物アクション(住居の建設/建造物の改良)によって、他プレイヤーがパワーを得たなら、シェイプシフターはストックからパワーコマを1個取って、自身のパワートレイⅢに加えます。何人がパワーを得たかに関係なく、ストックから加えるパワーコマは1個だけです。他プレイヤー全員が断った場合、シェイプシフターは代わりに1パワー収入を得ます。
追記: 他勢力の建造物が直接隣接していなければ、シェイプシフターの特殊能力は発動しません。

○砦能力:
コストを支払えば自身の拠点地形を別の色に変更します。
ただし他プレイヤーの拠点地形と同じ色にはできません。
注意: 氷(白)のアイス・メイデン/イエティおよび溶岩(橙)のドラゴンロード/アコライトが初期配置に選んだ色なら(ルール上、拠点地形ではないので)変更できます。

砦能力のコストは以下から1つ選びます。
・5パワー消費 (パワートレイⅢからⅠへとパワーコマ5個を移動)
・5パワー破棄 (パワートレイ全体から合計でパワーコマ5個をストックへ戻す)
砦能力の使用は1アクションとして数えます。1回の手番に1回までの制限があるだけで、ラウンド中に何度でも使えます。
訳注: 「地形の変換と建設」アクションとは違うので、砦能力を使った手番に住居の建設はできません。

砦能力を使ったらシェイプシフターの輪を新しい拠点地形に合せます。拠点地形を変えても、最初に受け取った木製コマは変えず、そのまま使い続けます。

○特殊地形:幽霊極星
前提条件:なし
これを配置後、コストなしで1回だけ対戦相手の拠点地形以外の地形に自分の拠点地形を変換できる。

●リバーウォーカー
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降の他プレイヤーはリバーウォーカーの初期配置と同じ色を選べません。

リバーウォーカーは初期配置に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
司祭コマを、初期配置に選んだ色を除く、地形表の各マスに置きます。
注意: 他の勢力と違ってリバーウォーカーのは「地形表」と呼びます。
残りの司祭コマ1コはストックに置きます。

リバーウォーカーが初期配置の住居コマを置けるのは、川へクスに直接隣接する地形ヘクスだけです。
アクションフェイズ中も、川沿いで船舶値の範囲内にある地形へクスにだけ、住居を建設できます(後述)。
注意: 船+1のボーナスカードを取ったラウンド中は船舶値が「2」になります。

○特殊能力:
リバーウォーカーは地形を変換できず、スコップに何の意味もありません。
しかし住居を建設できる地形の種類が少しずつ増えていきます。
司祭コマを1個受け取る際には、以下の2つから1つを選びます。
・ストックにある司祭コマ1個を受け取る
・地形表にある司祭コマ1個をストックに戻す
リバーウォーカーは、司祭コマが乗っていない種類の地形に住居を建設できます。
司祭コマを得る手段は問いません。収入フェイズ・ボーナスカード・パワーアクション・教団ボーナス・町タイル、いずれの場合も「資源として受け取る」のか「地形表から選んで戻す」のかを選びます。

リバーウォーカーは大陸を横切っての建設ができません。
「大陸を横切っての建設はできない」とはつまり、「リバーウォーカーだから必ず川に出る」と覚えた方が理解しやすいです。
まずは基点となる建造物を1つ選びます。基点から隣接する川へクスに出て、船舶値の範囲内にある&住居を建設できる地形へクスに建設可能です。

町を設立する場合の基本ルールには、リバーウォーカーも従う必要があります。

○砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、無料の橋を2本まで建設します。

○特殊地形:浮遊城
前提条件:なし、特殊コスト:1司祭
建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に浮遊城を置かなければなりません。浮遊城は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、リバーウォーカーは浮遊城を起点にして船を使うことができます。

ファン拡張新勢力

●ゴブリン(黒)
○特殊能力
ゴブリンは特殊マーカーを2つ持って開始します。
神殿または聖域を建設するたびに、(恩恵タイルに加えて)さらに特殊マーカーを1つ獲得します。
アクションとして、特殊マーカーを1つ支払い建物の種類を決定し、 ボード上にある自分のそれらの建物の個数に応じた報酬を得ることができます:
・住居1つにつき: 1パワー
・交易所1つにつき: 2コイン
・神殿1つにつき: 1労働者
・砦1つにつき: 任意の教団トラックを1スペース進める
・聖域1つにつき: 任意の教団トラックを2スペース進める (砦と両方建設済みの場合は合わせて3スペースまで進める)

○砦能力
砦の建設以降、町タイルを1つ獲得するたびに、追加の特殊マーカーを1つ獲得します。

●ワームの子供(黒)
○特殊能力
ワームの子供は他プレイヤーの建設または改築アクションによってパワーを得る際に、支払う勝利点が通常よりも1少なくなります。
そのため、1~2パワーは無料で獲得でき、3パワーは1勝利点で獲得でき、4パワーは2勝利点で獲得でき...という形になります。
ワームの子供の建物には、すべての勢力の交易所と同じように、異なる2種類のコインコストが設定されています。つまり、他の勢力の建物が1つ以上隣接している場合は低い方のコインを支払い、隣接していない場合は高い方のコインを支払います。
また、トレイIIのパワーコマを破棄するたびに、パワーコマを1個だけでなく2個までトレイIIからトレイIIIに移動させることができます。

○砦能力
砦の建設後、即座に一度だけ、これまでに破棄したパワーコマをすべて取り戻します(合計12個になるように必要なだけパワーコマを取り、トレイIに置きます)。
また、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、パワーコマを2個まで破棄してボード上の河川ヘクスに配置できます。
その河川ヘクスは自分の建物またはボード上のパワーコマに直接隣接していなければなりません。
これらのパワーコマの1つに直接隣接しているヘクス及び建物は、(ワームの子供に限り)互いに直接隣接しているものとみなされます。つまり、ボード上のパワーコマ越しに建物の建設、建物の改築、隣接パワーの獲得、町の設立などが行えるようになります。

●ヤギ男(灰)
○特殊能力
ヤギ男は「火2」の恩恵タイルを獲得した状態でゲームを開始します(教団トラックは初期宗教と合わせて土1、風1、火2の状態になります)。
ヤギ男が変換アクションで司祭を労働者に変換する場合、1司祭ごとに2労働者と2コインに変換します。

○砦能力
砦の建設後、即座に、そして一度だけ2司祭を獲得します。
これ以降、砦を含む町を設立する場合、設立に最低限必要な建物数が3つになります(通常の聖域と同様になります)。

●陰謀家(灰)
○特殊能力
恩恵タイルを新しく得るたびに2コインを得る。

○砦能力
砦の建設後、即座に、そして一度だけ恩恵タイルを1つ獲得します。
特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、持っている恩恵タイルの1つをサプライに戻し、サプライから別の恩恵タイルを獲得することができます。
戻した恩恵タイルに記されたステップぶんのマーカーを該当の教団トラックから下げますが、その際にパワーの増減は発生しません。
また、恩恵タイルによって設立した合計パワー値6の町のように、戻した恩恵タイルからすでに得ているものを失うことはありません。
通常通り、新しく得た恩恵タイルに記された分の教団マーカーを進めます(パワー獲得ラインを通過した場合はパワーを獲得します)。

●金鉱掘り(茶)
○特殊能力
金鉱掘りは通常のスコップを得る際は代わりに司祭を獲得します。
地形変換を行うためには、1つ4コインで購入できる「黄金のスコップ」を使用しなければなりません。
黄金のスコップを1つ購入するごとに、1パワーと1勝利点を獲得します。

○砦能力
砦の建設以降、黄金のスコップを購入するコストは3コインに削減されます。
また、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、ボード上の他プレイヤーの交易所1つごとに1コインを獲得できます(例えば、他プレイヤーが全員で合計4つの交易所を配置している場合、4コインを獲得できます)。

●タイムトラベラー(茶)
○特殊能力
タイムトラベラーは、現ラウンドの得点タイルのラウンド点を得られません。
その代わり、前ラウンドと次ラウンドのラウンド点を両方とも得ます。
そのため、1ラウンド目と6ラウンド目のラウンド得点タイルは隣接しているものとして扱います(時間を円環として扱います)。
2つのラウンドの得点タイルが同じ報酬を示している場合でも、両方の報酬を得ます(例えば、1ラウンドと3ラウンドの得点タイルがどちらも住居の建設ごとに2勝利点を与えるタイルである場合、2ラウンド目では住居を建てるごとに4勝利点を得ます)。
ラウンド終了時の教団ボーナスでは通常通り報酬を得ます(他プレイヤーと同様に現在のラウンドタイルを適用します)。

○砦能力
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、最大4パワーまでのパワーコマをトレイIからトレイIIIに移動できます。

●インコ男(緑)
○特殊能力
インコ男は勢力ボードの右下に、コインや労働者の収入を得るための新しい収入欄が追加されています。
その収入は累積されます。初期は0コインの収入から始まり、最大で合計4コインと2労働者の収入まで増加します。
収入トラックを1スペース進めるためのコストは2コインと2労働者です。船舶トラックなどの改良と同様に、収入トラックの改良時に1/2/3/4勝利点を獲得します。

○砦能力
砦の建設以降、パワーの代わりにコインを支払うことでパワーアクションを使用できるようになります。
ただし、パワーとコインを混ぜて支払うことはできません。すべてのコストはパワーまたはコインのいずれかのみで支払う必要があります。

●覚者(緑)
○特殊能力
覚者は変換アクションにより1コインをパワーコマ1個に変換してトレイIに置くことができます(この効果によりトレイに12個を超えるパワーコマを載せることができます)。
教団トラック上でマーカーを進めてパワーを得る場合(3,5,7,10スペース目に達したとき)、得るパワーは2倍になります。

○砦能力
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、4パワーを得る。

●アトランティス人(青)
○特殊能力
住居2つではなく砦1つのみを初期配置してゲームを開始します。
この砦は、他プレイヤー全員の初期配置が終わった後にのみ配置できます。他プレイヤーによりカオスマジシャンが選択されている場合、2人のうち手番順の早いプレイヤーから配置します。
ゲーム開始時に町タイルを1つ選び、この砦に重ねて配置します(記されている資源と勝利点を得ます)。
特別アクションとして、2労働者を支払って橋を建設することができます。(この特別アクションはラウンド中に何度でも実行できます。また、通常通りパワーアクションを使用して橋を建設することもできます。)

○砦能力
初期配置の砦を含む町が特定のパワー値(町を設立するために必要な7パワー値以上)に到達するたびに、即座に、そしてそれぞれ一度だけボーナスを得ます(これは砦と他の町との接続によりパワー値が増えることで発生する場合もあります):
・7パワー到達: 即座に1回のみ、無料で船舶トラックを1スペース進める
・10パワー到達: 即座に1回のみ、各教団トラックのマーカーを2スペースずつ進める
・16パワー到達: 即座に1回のみ、20勝利点を得る

●ウィスプ(青)
○特殊能力
ウィスプが交易所を建設するたびに、無料の1スコップでその交易所に直接隣接する地形ヘクスを変換できます。
追加の労働者を支払ってスコップ数を増やしたり、このスコップで拠点地形に変換した地形に即座に住居を建てたりすることはできません。

○砦能力
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、7勝利点を獲得し、さらに空いている湖沼の地形ヘクスに住居を1つ建設できます。このとき、住居建設ための労働者とコインを支払う必要はありません。また、この能力によって住居を建設する時だけ、隣接ルールを無視できます。このアクションによって、任意の湖沼ヘクスに住居を建設できます。ただし、任意の地形ヘクスを湖沼に変換できるわけではないことに注意してください。

●出納官(赤)
○特殊能力
出納官は収入として得た司祭、コイン、労働者をサプライの代わりに宝物庫に入れることができます。
宝物庫に入れている資源はいかなる目的にも使用できません。各ラウンドの収入フェイズの開始時(つまり通常の収入の前)に、宝物庫の中にあるものの2倍の資源を得ることができます(例:第1ラウンドでサプライではなく宝物庫に2労働者を入れることにした場合、第2ラウンドでは収入の前に4労働者を得ることができます)。その際に宝物庫の中身はすべて個人サプライに戻されます。

○砦能力
砦の建設以降、収入フェイズ以外でも司祭、コイン、労働者を宝物庫に入れることが可能になります。パワーアクションや町タイル、教団ボーナスなどで得た資源を入れることもできます。
ただし、資源は獲得したタイミングでしか入れることができません。ラウンド終了時に余った資源や、宝物庫から取り出したばかりの資源は入れることができません。

●建築家(赤)
○特殊能力
建築家はアクションとして、司祭1つを使って橋を建設することができます。
橋は町に必要な7パワーの1つとして数えることができます(ただし、建物数としては数えません)。
建築家が橋を架けた先の地形に変換と建設を一度に行う場合(変換のみを行う場合は対象外です)、その地形に接続されている橋1つごとに変換するために必要なスコップは1つ少なくなります(ただし、無料のスコップではないため、軽減分のスコップの勝利点をラウンドの得点タイルにより獲得することはできません)。

○砦能力
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、すでに建設済みの橋1つを、橋を建設可能な別の位置に移動することができます。このアクションを使用するたびに3勝利点を獲得します。
ただし、橋の移動によって町が設立の条件(4ヘクス以上かつパワー値7以上など)を満たさなくなる場合は移動できません。
2つの町を繋げていた橋を移動することは可能です。また、1つの町に含まれていた橋を移動しても町が維持できる(橋を取り除いても町タイルが置かれている側のエリアがヘクス数とパワーの基準を満たしている)場合、その後、町タイルが置かれていない側のエリアを別の町として設立することもできます。(つまり、橋を含む1つの町を大きく成長させてから2つのエリアに分割し、分割されたエリアを2つ目の町に成長させることができます)。

●アーキビスト(黄)
○特殊能力
アーキビストが選ばれた場合、通常よりもボーナスカードを1枚多く用意してゲームを開始します。
アーキビストはラウンド終了時に教団ボーナス(ラウンドの得点タイルの右側にある報酬)を得ることができません。
パスして次ラウンドのボーナスカードを選ぶとき、選んだボーナスカード上のコイン(前ラウンドで選ばれなかったカードに乗るもの)1コインにつき2パワーを獲得します。

○砦能力
砦の建設以降、各ラウンドでのパス時に、1枚ではなく2枚のボーナスカードを選択することができます。

●ランプの精(黄)
○特殊能力
ランプの精は魔法のランプを3つ持ってゲームを開始します。
手番時のアクションとして、魔法のランプを1つ支払い、2つの教団トラック上の自分のマーカー2個の位置を入れ替えることができます(例:入れ替え前のマーカーが火の教団1スペース目、風の教団6スペース目にある場合、入れ替え後は火6スペース目、風1スペース目にマーカーが置かれます)。
その入れ替えによってパワーを得ることはありません。また、10スペース目にあるマーカーを入れ替える場合、入れ替え先の教団トラックの10スペース目に他プレイヤーのマーカーが存在するのであれば入れ替えできません。

○砦能力
砦の建設以降、各ラウンドでパスするたびに、教団トラック下部に派遣されている自分の司祭1つごとに1勝利点を獲得します。

●チェンジリング(多色)
○特殊能力
チェンジリングが選ばれた場合、拠点地形として色Aを選びます。
色Aは他プレイヤーに選択されている地形から選ぶことはできず、以降のプレイヤーはこの色Aを拠点地形に選べません。全プレイヤーの勢力と色が決まった後、残った色からチェンジリングの色Bと色Cを選びます。
色/地形Aのみがチェンジリングの拠点地形として扱われます。次に、3色それぞれごとに住居3つ、交易所1つ、神殿1つを勢力ボードに配置します。さらに色Aの交易所1つと聖域1つ、色Bの砦1つを勢力ボードに配置します。
これらの建物はスペース右上隅の色表示(A、B、C)に対応するように配置します。
残りのコマ(司祭7つ、橋3つ、各種マーカー)は全て色Aで取ります。新しい住居を建設するときは常に、その色に対応する地形に配置する必要があります。 通常のようにスコップを使用してその色に地形変換して配置することもできます。
初期配置では1つ目の住居を色Aの地形に配置し、2つ目の住居を色Bの地形に配置します。建物を改築する場合、改築前と改築後のどちらの建物も同じ色でなければなりません(改築時の勢力ボードで左端に該当する交易所/神殿と色が合うように改築しなければなりません)。
町を設立する場合、建物の色は複数色が混ざっていても構いません。

○砦能力
砦の建設以降、2労働者の収入を生み出す9番目の住居(色C)を建設することができます。
勢力ボードの最下段にまだ住居コマが残っている場合でも、この住居を建てることができます。
また、この住居の建設以降に住居を交易所に改築する場合、交易所と置き換えた住居をこの9番目の置き場または最下段の置き場のどちらに戻すのかを選択できます。その住居が色Aや色Bの住居でもこの置き場に戻せます。

●地質学者(多色)
○特殊能力
地質学者が選ばれたとき、これまでに他のプレイヤーが選んでいない色の地形を1色選びます。自分の変換サイクル上のその色をリングでマークし、その上にXマーカーを配置します。初期住居は2つともリングでマークした色の地形に配置します。
住居を建設する場合、そのプレイヤーは自分の変換サイクル上のXマーカーに隣接していて、なおかつXマーカーが配置されていない地形に住居を建設することができます。
その後その色にXマーカーを配置します。7つの色がすべてXマーカーで覆われた場合、7つのマーカーをすべて取り除きます。
その次に住居を建設する場合はゲーム開始時にリングでマークされた色の地形に配置しなければなりません。
スコップを獲得する場合、その代わりに変換サイクルの端にある地形からXマーカーを1つ取り除くか(つまり、その地形の両隣に他のマーカー2つがあるマーカーは除去不可)、Xマーカーを他のXマーカーの隣に配置することができます。

○砦能力
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、スコップを獲得するのと同様に、Xマーカーを配置または削除できます。

《氷と炎》

●アザラシ女(白)
○特殊能力
アザラシ女は以下のような条件で河川ヘクスに住居を建設できます(建設時に2勝利点を得ます):
・その河川ヘクスが、建物のある氷原ヘクス2つ以上と直接隣接していること(これらの氷原ヘクスは互いに直接隣接していてはいけません)。
・建設コストとして2労働者+2コインを支払います。
・この能力により河川ヘクスに建設した住居はゲーム中に改築することができません。

○砦能力
砦の建設以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、無料のスコップ1つを使用して現在の船舶値+1までの範囲に「地形変換して住居を建設する」アクションを行うことができます。

●スノーシャーマン(白)
○特殊能力
スノーシャーマンは通常アクションでは船舶トラックやスコップの交換効率トラックを改良することができません(船舶値を+1する町タイルによる改良は可能です)。
その代わり、毎ラウンドで手番をパスするごとに無料で1回、船舶トラックまたはスコップの交換効率トラックを改良できます。これによって勝利点を得ることはできません。

○砦能力
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、空いている氷原ヘクスが1つ以上ある氷原ヘクスの各グループごとに、無料でそれぞれ1つずつ住居を建設することができます。(例:氷原ヘクスのグループが3グループある場合、それぞれのグループの空いている氷原ヘクスに1つずつ、合計で3つまでの住居を無料で建設できます)。

●火渡り(橙)
○特殊能力
火渡りはゲーム開始時、勝利点トラックにある自分の勝利点マーカーの4スペース後方に2本目のマーカーを「ブロッカー」として配置します(例:初期勝利点が20点なら、ブロッカーは16点のスペースに配置します。
ただし、競りで初期勝利点が4点未満になった場合は0点のスペースにブロッカーを配置します)。ゲーム中、ブロッカーが勝利点マーカーよりも前方に位置することはできません。
2本ともが同じスペースに位置することは可能です。
手番中、フリーアクションとしてブロッカーを1スペース前進させて1パワーを得ることができます。
また、スコップ1つを得るたびにブロッカーを4マス後退させます。地形変換と建設アクションを行う場合、4勝利点を支払い(勝利点マーカーを4スペース後退させて)地形ヘクス1つを溶岩ヘクスに変換します。他プレイヤーの拠点地形を変換する場合、6勝利点を支払い勝利点マーカーを6スペース後退させます。
ブロッカーの位置によって勝利点マーカーを必要なだけ後退できない場合、地形変換は行えません。他プレイヤーの建設アクションにより勝利点を支払い隣接パワーを得る場合、勝利点マーカーは最大でブロッカーと同じスペースにまでしか後退できません。

○砦能力
砦の建設以降、毎ラウンドで手番をパスするたびに、自分の建物グループ1つごとに1勝利点を得ます。各グループ同士は間接隣接(船で繋がっている状態)していなくても構いません。

●余燼王国(橙)
○特殊能力
通常アクションとして自分のサプライにある司祭1つをゲームから除外し、建物1つの下に火山タイル1枚を置き、1パワーを得ることができます。
また、スコップを1つ得るたびに、ゲームから除外した司祭1つをサプライに戻します。(溶岩の収集)

通常アクションとして、2枚以上の火山地形タイルの束を、上の建造物と一緒に移動できます。
火山地形タイル1枚を移動前のへクスに残し、残りのタイルの束と建造物を隣接するヘクスに移動します。移動した後に火山地形タイルの束が2枚以上残っていた場合、さらに移動を続けることができます。
移動先が別の種族の拠点地形である場合、移動中の束から火山地形タイルを1枚取り除きます。
移動先が河川へクスである場合は、移動中の束から火山地形タイルを1枚取り除き、河川へクスには火山地形タイルを置かずに移動を続行します。河川へクスで移動を終了することはできません。
このアクションは、町タイルのある地形では実行できません。
既に火山地形タイルのある地形には、移動することができません。(溶岩流)
町を設立する際は、町の中で最もパワー値の高い建物の下に町タイルが置かれます。(該当する建物が2つ以上ある場合、いずれか1つを選びます)

○砦能力
砦の建設後、即座に、そして一度だけ、ゲームから除外した自分の司祭を全てサプライに戻します。