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Gamehelpwatergate

提供:Board Game Arena
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歴史

1972年6月、ワシントンのウォーターゲートビルで5人の男が逮捕されました。民主党全国委員会本部への三流の強盗未遂のように見えたことから、ワシントン・ポスト紙のジャーナリストであるボブ・ウッドワードとカール・バーンスタインは徹底的な調査を開始します。その後の2年間で、彼らは5人の男たちがホワイトハウス内から政敵をスパイするように指示されていたことを突き止めました。その結果、1974年、リチャード・ニクソン大統領は弾劾を回避するために辞任します。

目的

ウォーターゲートでは、1人のプレイヤーが新聞編集者を担当し、もう1人のプレイヤーがニクソン政権を担当します。勝利するためには、ニクソン政権は任期満了までに十分に勢力を伸ばさなければならず、編集者は証拠を十分に集め、2人の情報提供者を大統領に直接結びつけなければなりません。もちろん、政権はその証拠を消すために全力を尽くすでしょう。果たして、"ディープ・スロート "と呼ばれる秘密の情報源は、事態を好転させることができるのでしょうか? 時間との戦いが始まります…。

内容物とその説明

ゲームボード 1枚
左側に証拠ボード、右側に調査トラックがあります。

証拠ボードには中央にニクソンの写真、周囲に7人の情報提供者のスペースがあり、情報提供者2人とニクソンを繋げることで、編集者陣営は勝利することができます。一方ニクソン陣営はそれを妨害しようとします。

調査トラックは各陣営が主導権トークン、勢力トークン、証拠トークンを取り合うのに用いられます。

勢力トークン(赤) 9個
ニクソン陣営の勝利条件となるトークンです。これを5個獲得することでニクソン陣営は勝利できます。

勢力カード 2枚(各陣営1枚ずつ)
各陣営が獲得した勢力トークンを置いておくカードです。特定個数のトークンを配置したときに起こる処理が表示されています。

主導権トークン(白) 1個
次ラウンドの主導権をもつプレイヤーを決定するトークンです。主導権をもつプレイヤーはスタートプレイヤーとなり、さらに手札を1枚多くもつことができます(主導権をもっている場合5枚、そうでなければ4枚)。最初のラウンドは編集者が主導権をもっています。

主導権カード 1枚
どちらに主導権があるのか表示するためのカードです。

ニクソン陣営カード 20枚
ニクソンが使用できるカードです。

編集者陣営カード 20枚
編集者が使用できるカードです。

ラウンド終了概要カード 1枚
ラウンド終了時の処理の概要が表示されているカードです。

証拠トークン 36枚
編集者の勝利条件に関係するトークンで、編集者は表向き、ニクソンは裏向きに証拠ボード上に配置することができます。青、黄色、緑の3色があり、それぞれ置ける場所が決まっています。

バッグ 1個
証拠トークンを入れておくためのバッグです。

写真タイル7枚
編集者の勝利条件に関係するタイルで、カードのアクションによって編集者は表向き、ニクソンは裏向きに証拠ボード上に配置することができます。

セットアップ

1) 編集者を担当するプレイヤーとニクソン政権を担当するプレイヤーを決めます。

2) ゲームボードを配置します。

3) 各プレイヤーは自分のカード21枚(勢力カード1枚と陣営カード20枚)を受け取ります。

4) 各プレイヤーは調査トラックの横の自陣営側に勢力カードを配置します。

5) 各プレイヤーは陣営カード20枚をシャッフルして個別の山札を作ります。

6) 調査トラックの0のスペースの横、2枚の勢力カードの間に主導権カードを表向きに置き、その矢印が編集者の方を向くようにします。ラウンド終了概要カードをその横に置きます。

7) 主導権トークンと勢力トークン1個を調査トラックの0のスペースに置きます。残りの8個の勢力トークンをボードの脇にまとめてサプライを作ります。

8) 写真タイル7枚をまとめてサプライを作ります。これは「潜在的な情報提供者のサプライ」と呼ばれます。

9) 証拠トークン36個をバッグの中に入れます。

概要

ウォーターゲートは、ラウンドを繰り返してプレイされ、各ラウンドは以下の3つのフェイズで構成されています。

A) 開始フェイズ
プレイヤーはラウンドで使う手札を引き、新しい証拠トークンを調査トラックに置きます。

B) カードフェイズ
プレイヤーは交互に1枚ずつ、手札がなくなるまでカードを解決していきます。

C) 評価フェイズ
調査トラック上の主導権、勢力、証拠トークンが、それが置かれている位置に応じて、プレイヤーに与えられます。

ニクソンが合計5個の勢力トークンを勢力カードに配置した場合、ゲームは即座に終了しニクソン陣営の勝利となります。一方証拠ボード上の少なくとも2人の情報提供者(表向きの写真タイル)が、表向きの証拠トークンを介して、中央のニクソンの写真とつながった場合、ゲームは即座に終了し編集者陣営の勝利となります。

A) 開始フェイズ

以下の2ステップを実行します。

1) 両方のプレイヤー: 勢力カードの自分の方を向いている部分を見て、自分の山札からそこに表示されている枚数のカードを引きます。これらのカードを手札に入れて、相手から見えないようにします。あなたの山札がなくなった場合、あなたの捨て山(ゲーム中に形成されたもの)をシャッフルして、新しい山札としてあなたの前に裏向きにおきます。

2) ニクソンのみ: バッグの中から証拠トークンを3枚引いて、秘密裏に確認します。そして、それらを裏向きにして調査トラックの0のスペースに置きます。ニクソンはいつでも調査トラック上の証拠トークンを確認することができます。編集者は見ることができません。

B) カードフェイズ

主導権を持っているプレイヤー(主導権カードにある矢印が指している方)から始め、両方の手札がなくなるまで、交互にターンを繰り返します。ターンでは、必ず1枚のカードをプレイします。カードは次の2つの部分から構成されています。注意: カードの一番下に引用文が書かれていますが、これはゲームプレイに関係ありません。

・数値

・アクション

あなたは、これら2つのうちから使用する部分を1つだけ選択します。

数値

数値部分を使用することを選択した場合、調査トラック上のトークン1個あなたの陣営に向かって、数値(1~4)の分のスペースだけ移動させます。あなたは主導権トークン、勢力トークン、証拠トークンのいずれかを選ぶことができます。

あなたが証拠トークンを動かすことを選択した場合、以下のルールに注意してください。

証拠トークンには青、黄色、緑の3つの基本的なタイプがあります(青はニクソンの再選運動のための小切手、黄色はウォータゲート複合施設の平面図、緑はニクソンホワイトハウステープの複写を表しています)。2つの色をもつ証拠トークンもあり、これはどちらの色としても使用できます。

自分のカードの数値を使って証拠トークンを動かす場合、そのカードに表示されている色のトークン1個か、その色を含む2色の証拠トークン1個を動かさなければなりません。あなたのカードがジョーカー(3色すべてを含む)を示している場合、あなたは任意の色の証拠トークンを1個動かすことができます。

裏向きの証拠トークンを動かす場合、さらに以下のルールに注意してください。

ニクソン: 裏向きの証拠トークンをカードに表示されている色に従って動かす場合、トークンを表向きにしてから動かします(裏向きの証拠トークンはいつでも見ることができることを覚えておいてください)。

編集者: 裏向きの証拠トークンを移動させたい場合、あなたのカードにある色をもつ証拠トークンが裏向きの証拠トークンの中にあるかどうかをニクソンに尋ねてください(カードにジョーカーが描かれている場合は、色を指定してください)。その色の裏向きの証拠トークンがあれば、ニクソンはそれを裏返して、あなたの側に向かって適切なスペース数だけ移動させなければなりません。該当するトークンが複数ある場合、ニクソンはその中からどれを裏返して移動させるかを選びます。その色の裏向きの証拠トークンがない場合(ニクソンがそのように答えた場合)、あなたは代わりに主導権トークン、勢力トークン、または既に表向きのその色の証拠トークン(ジョーカーの場合はどの色でもよい)を移動させても構いません。

重要: カードの数値部分を使用した後、そのカードを表向きにして自分の捨て山に捨ててください。

自分側のスペース5まで移動させた場合

トークンを調査トラックの自分側のスペース5に移動させることができた場合、その後の手順はすべて無効となり、そのトークンをすぐに手に入れることができます。この方法でトークンを獲得した場合は、後述の指示に従ってください。注意: トークンを獲得した時点で、そのトークンは調査トラックから消えるので、移動することはできません。

アクション

カードのアクション部分を使用する場合は、印刷されている指示に従ってください。アクションには以下の3つのタイプがあります。

イベント
ゲーム内のほとんどのカードはイベントに分類されます。イベントカードのアクション部分を使用した場合、そのカードはゲームから取り除かれます。イベント「ギャンビット」だけが代替手段を提供します。

共謀者
ニクソンだけが共謀者を持っています。ニクソンが共謀者カードのアクション部分を使用した場合、そのカードはニクソンの捨て山に置かれます。

ジャーナリスト
編集者だけがジャーナリストを持っています。編集者がジャーナリストカードのアクション部分を使用した場合、そのカードは編集者の捨て山に置かれます。

注意: カードの中には、アクション部分を使用するために満たさなければならない条件が記載されているものがあります。またカードの中にはリアクションカードもあります。このカードは相手がプレイした特定のカードに対する直接の反応としてのみ、そのアクション部分を使用することができます。

重要: カードの指示に従うときは、可能なすべての指示を完全に実行しなければなりません。実行できない指示(例えば、あなたが移動することになっているトークンが存在しないなど)は無視することができます。

C) 評価フェイズ

どちらのプレイヤーも手札が残っていない場合、以下の5つのステップを順番に実行して評価フェーズを行います。

1) 中立的な証拠トークンをバッグに戻す

調査トラックの0のスペースに証拠トークンが残っていたら、表裏関係なく、それをバッグに戻します。

2) 主導権トークンを割り当てる

主導権トークンを、調査トラック上で主導権トークンが位置している陣営のプレイヤーに与えます。

主導権トークンの獲得
主導権トークンを獲得したら、調査トラックからそれを取り、主導権カードの上に置きます。その後、主導権カードの矢印があなたの方を向くように、主導権カードを回転させます。これはあなたが主導権を持っていることを示しています。

主導権トークンが調査トラックの0のスペースにある場合、このラウンドで主導権を持っていなかったプレイヤーが主導権を獲得します。 主導権トークンが既に獲得されている場合は、このステップをスキップします。

3) 勢力トークンを割り当てる

勢力トークンを、調査トラック上で勢力トークンが位置している陣営のプレイヤーに与えます。

勢力トークンの獲得
勢力トークンを獲得したら、調査トラックからそれを取り、あなたの勢力カードの一番下の数字の空いているスペースに置きます。そのスペースの横に指示があれば、すぐに実行します。編集者が勢力トークンを獲得した場合で、勢力カードに空きスペースがない場合、その勢力トークンをゲームから取り除きます。

勢力トークンが調査トラックの0のスペースにある場合、どちらのプレイヤーもそれを得ることはできず、代わりにサプライに戻されます。 勢力トークンがすでに獲得されている場合は、このステップをスキップします。

4) 主導権トークンと新しい勢力トークンを0のスペース上に置く

主導権カードから主導権トークンを1個取り、調査トラックの0のスペースに置きます。その後サプライから勢力トークンを1個取り、調査トラックの0のスペースに置きます。サプライに何も残っていないためにこの手順を行えなかった場合、ニクソンはその場でゲームに勝利します。

5) 証拠トークンを割り当てる

最後に、各プレイヤーは調査トラックの自分側にある証拠トークンを獲得します。主導権を持っているプレイヤーから開始し、自分側にあるすべての証拠トークンを証拠ボードにピン留め(配置)します。その後、もう1人のプレイヤーも自分側にある証拠トークンについて同じことをします。

証拠トークンを証拠ボードにピン留めする
あなたが証拠トークンを獲得したら(またはカードで証拠ボードにピン留めするように指示されたら)、そのトークンの色(2色のトークンの場合は2色のうちの1色)が書かれている空いている証拠スペースにそれを配置します。あなたが編集者の場合、それを表向きに置きます(情報提供者とニクソンをつなげるため)。あなたがニクソンの場合は、それを裏向きに置きます(編集者を妨害するため)。

注意: 証拠トークンに1と示されている場合、調査トラック上の勢力トークンを1スペースあなたの陣営に向かって動かします。

まだ勝利するプレイヤーがいない場合は、新たなラウンドを開始します。

ゲームの終了

以下の条件が満たされた場合、即座にゲームを終了し、ニクソン陣営が勝利します:

ニクソンが合計5個の勢力トークンを勢力カードに配置した場合

または、まれなケースとして、評価フェイズのステップ4のときに調査トラックに配置するための勢力トークンがサプライに残されていない場合

以下の条件が満たされた場合、即座にゲームを終了し、編集者陣営が勝利します:

編集者が証拠ボード上でニクソンと少なくとも2人の情報提供者を結びつた場合。情報提供者の表向きの写真タイルから出ている糸が、表向きの証拠トークンを通って中央のニクソンの写真まで続いていれば、その情報提供者はニクソンとつながっているとみなされます(空きスペースと裏向きの証拠トークンはつながりを邪魔します)。