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ラウンド

ゲーム「ラリーマン:ダート」はラウンドで構成され、各プレイヤーは1ラウンドにつき1ターンを得ます。

スタート

ラリーステージのスタートは、タイムトライアルレースであるため、全員が同時にスタートすることはありません。その代わりに、各プレイヤーは次のプレイヤーがコースインするまでに1ラウンドずつ追加でプレイします。

4人プレイの場合、ステージの開始ラウンドは以下のようになります:

  1. プレイヤー1が最初の手番を行います。
  2. プレイヤー1が第2ターンを行い、プレイヤー2が第1ターンを行います。
  3. プレイヤー1が3ターン目、プレイヤー2が2ターン目、プレイヤー3が1ターン目を開始します。
  4. プレイヤー1が4ターン目、プレイヤー2が3ターン目、プレイヤー3が2ターン目、プレイヤー4が1ターン目を開始します。

ステージをスタートする際、プレイヤーは自分の車をスタートラインの後ろのスペースに置き、ギア0からスタートします。

プレイ順序

各ラウンドの最初に、まずプレイ順を決定します。

各ラウンドの開始時のプレー順は、距離、スピード、各車の位置で決定されます。

距離>スピード>位置

  1. 距離: 前縁がコースに沿って最も遠いスペースにいる車が先に進みます。
  2. スピード: コース上の2台の車の距離が等しい場合、ギアの高い車が優先されます。
  3. 位置: 距離とスピードが引き分けの場合、現在のコーナーまたは次のコーナーのイン側のレーンにいるクルマが優先されます。コーナーとは、速度制限のある区間を指します。

ターン

プレーの順番が決まったら、各プレーヤーは順番に手番を行います。

手番では以下のことを行います:

  1. ダイスを選びます。
  2. ダイスを振って車を動かします。

ダイスの選択

手番中、プレイヤーはダイスを使ってアクセル、ブレーキ、コース取りを行います。黒い数字のダイスはそれぞれギアを表します。移動するごとに、ギアを1つ上げるか下げることができます(オレンジ/白のダイスではそのまま)。常に前進しなければなりません。各ダイスは1ターンに1回しか使用できません。

ダイス

安全なダイスもあります: 白のコーストダイスと1と2のギアには注意マーク/!\が1つしか付いていませんが、他のダイスには注意マーク/!\が2つ付いています。

  • ギア: 黒いダイスで加速・減速します。
  • コースト: オレンジの「リーダー」と白の「コースト」のダイスで同じギアを維持します。オレンジのダイスは各ラウンドの最初のプレイヤーだけが使用します。
  • ブレーキ: 移動したスペースに赤の「ブレーキ」ダイスを追加することで、さらにギアをジャンプダウンすることができます。赤いダイス1個につきギアを1つ飛ばすことができます。例えば、ブレーキ+4を出せば、6速から4速に移動できます。このようにして、1ターンでさらにギアを上げたり、高いギアでターンを終えたりすることができます。
  • ブースト: 同様に、緑の「ブースト」ダイス(R5レースで使用可能)を使うと、ギアを1つ上に飛ばすことができます。現在未実装
Car Dashboard
Gravel Gravel (Leader) Asphalt Snow
LOC 3/!\ 3/!\ 3/!\ 3/!\
ギア 6 6 5 5
コースト 2 2 (orange) 2 2 (orange)
ブレーキ 1 1


コーナー

コーナースペースは、速度制限の有無(丸で囲んだ数字)と、内側車線と外側車線の間に仕切り線がないことで識別されます。この数字を超えるとコントロールを失います!

コーナーには2つの攻め方があり、それによってコーナーがいくつのスペースで構成されているか、また速度制限を守らなければならないかが決まります:

  • イン側の車線を突っ切る: この経路の方が距離は短いものの、低いギアが要求されます。この方法でコーナーを通過する場合、イン側の制限速度を守る必要があります。
  • アウト側の車線をドリフトする: 距離が長くなるものの、高いギアを維持できます。この方法でコーナーを曲がる場合は、アウト側の制限速度を守る必要があります。ドリフト中の車はコースに対して垂直に配置します。

ドライバーは各コーナーに進入する際に、どのようにコーナーを攻略するかを決めなければならず、コーナーの途中で方法を変更することはできません。

タイルによっては2つのコーナーが隣接しています。これらは別個のものとみなされ、一方から他方へ行くときに方法を変更することができます。

スライド

いくつかのコーナーでは、ドライバーはスライドを行うことで、ターンを早く始めたり、遅く終わらせたりすることができます。これにより、スピードと距離をコントロールする機会が増えます。

コーナーに隣接するいくつかのスペースは点線が引かれています。このスペースには普通に進入することも、スライドして進入することもできます。

スライドで進入した場合、コース幅を2つのスペース(点線で区切られている)としてカウントします。スライドするクルマは、この操作を示すためにコースに対して垂直に回転します。プレイヤーはこれらのスペースにスライドするか、普通に進入するかを決めなければなりません。

ショートカット

ショートカットのシンボル ( があるスペースは、時間を節約するためにコーナーをショートカットするときに進入することができます。ショートカットのシンボルの中にある数字は速度制限で、このスペースにいる間プレーヤーが走ることができる最も高いギアを示しています。

プレイヤーは、コーナースペース以外の接続しているどのスペースからでも、ショートカットスペースに出入りすることができます。ただし、車を道路から離脱させると、深刻な結果を招くことがあります!ショートカットスペースに進入した場合、ダメージトークンバッグからダメージトークンを1枚引きます。トークンを裏返し、左上にショートカットのマークがある「ショートカット」側にします。

  • OK!: ノーダメージ
  • コーストダイスダメージ: ダッシュボードにあるこのトークン1つにつき、プレイヤーが毎ターンに使用できるコーストダイスの数が1つ減ります。これはそのプレイヤーの次のターンの開始時に発効します。
  • – 1: コース上に石や泥を撒き散らします!あなたは影響を受けませんが、あなたの後方から来るドライバーはその影響を受けなければなりません。これらのトークンは積み重ねることができ、最終的にコーナーの一部または全部が使用不可能になります。これらのトークンはショートカットの制限速度には影響しません。

あなたはショートカットに繋がっているスライドスペースから、またはショートカットからスライドして出入りすることができます。

ジャンプ

数字の上にシェブロン(^)が付いたマーク。

コースを考えるとき、通常通りダイスを置きます。

  • ジャンプスペースに置くダイスが、表示されているものより低いギアであった場合、そのスペースは通常のスペースとしてカウントされ、特別な効果はありません。
  • ジャンプのスペースに置いたダイスが表示されているものと同じギアであった場合、ジャンプ成功!ジャンプのマスに置いたダイスを 1 つ前に移動します。ダイスは直進させることも、斜めに移動させることもできます。
  • ジャンプスペースに置いたダイスが、表示されているものより1つ高いギアだった場合、ジャンプ大成功!ダイスを2スペース前進させます。間のスペースに障害物や他の車があっても無視してかまいません。ただし、このダイスを振って「/!\」が出た場合、着地したスペースで即座にコントロール不能になります。
  • ジャンプスペースに置いたダイスが表示されたものより2つ以上高いギアだった場合、ジャンプしすぎです!上記のルールに従い、ダイスを2スペース移動させますが、着地 したスペースで即座にコントロールを失います。
  • 障害物や他の車があるスペースに着地することはできません。ジャンプによって障害物や他の車に着地することになる場合、そのジャンプを行うことはできません。好きなレーンのコーナースペースに着地することができます。

ウォーターハザード

コース上にある2つの波状のマーク。

ウォーターハザードを通過するには、コーストダイスかギア1ダイスを使用しなければなりません。ギア1ダイスとブレーキダイスを併用することはできません。そうでない場合、その移動は現在のギアで即座に終了します。

追い越し

他のプレイヤーの車の隣のスペースに入るには、相手の車の現在のギアと同じかそれ以上のギアのダイスを使用しなければなりません。自分の車が相手の車の横に入ったら、その後の移動速度は問いません。

追い越しは、2 台の車の間を斜めに移動することで行うことができます。

ショートカットは、コーナー以外のスペースに隣接しているものとしてカウントされます。

コーナーにある他の車

ある車がコーナーに位置している場合、他の車がそのコーナーに進入できるのは、同じ方法、つまり同じ車線を通って進入する場合に限られます。その場合、その車に続いてコーナーに進入することはできますが、その車のスペースに進入したり、追い越したりすることはできません。

スライドを行う他の車

ある車がスライドを行っている場合、スライドでのみそのスペースに進入することができます。その場合、その車に続いてスライドに入ることはできますが、その車のスペースに入ったり、追い抜いたりすることはできません。

ダイスを振って移動する

手番が決まったら、ダイスを振ります。一度に振ることもできますし、1個ずつ振ることもできます。しかし、注意してください: 注意マークが安全な数(通常3つ)を超えると、コントロールを失います!

エンジン全開!(ダイスをまとめて振る)

これは危険だが勇敢な選択です: ダイスを振って、幸運を祈ります。無事にダイスが振れたら、ギア、コースト、リーダーダイス(ブレーキではない)1つにつき1つ、秒トークンがもらえます。これらは後で役に立ちます!これがどれほど危険なことかは、下のダメージ表をご覧ください。

ダイスを1個ずつ振る

時には安全策も必要です。ダイスを1つずつ振って、いつでも止まることができます。こうすることで、コントロールを失いそうになったら止めることができます。

秒トークンの使用: ダイスを1つずつ振っている間に、コントロールを失う危険性に気づくかもしれません。先に獲得した秒トークンを使ってダイスを確保することができます。ダイスを振る代わりに、安全な結果を保証します。最初のダイスは1個、2個目は2個、3個目は3個といった具合に。

コントロールを失う

注意マーク /!\ のリミット以上になると、コントロールを失います。

ダイスを振った順番や場所を変更することができます。すべてのダイスを置く必要はありません。ただし、コントロールを失うような形でダイスを置かなければなりません。コントロールを失う瞬間にスピードと場所を変えることで、悪い影響を最小限に抑えることができるかもしれません。コントロールを失っても、秒トークンは獲得できます。


ターンの終了

以下のいずれかが起こった時点で、そのプレイヤーのターンは終了します:

  • 移動アクションを終えた
  • ブロックされる
  • コントロールを失う

移動アクションを終了した、またはブロックされた場合

そのプレイヤーは現在のギア(最後にプレイしたギアダイス)に対応するタイムカードを 1 枚取り、そのプレイヤーの前に置きます。そのターンにコースト(白/オレンジ)のダイスしか出なかった場合、そのターンに既に山の一番上にあったものと同じタイムカードを取ります。

タイムカード
ギア
1 50
2 40
3 30
4 20
5 15
6 10

タイムカードは、総合タイムに何秒加算されるかを決定します。ギアが高いほど、加算される秒数は少なくなります!


プレイヤーがコントロールを失った場合

そのプレイヤーは、コントロール不能に陥ったときに自分が乗っていたギアに対応するタイムカードを山札の上から1枚取り、「ギア0」と表示されている側に裏返し、自分のダッシュボードの横の山の上に置きます。

コントロール不能は、最も低いギアよりも多くのタイムを加算し、失ったタイムを取り戻すためにさらにハードなドライビングを強いることを意味します。

さらに、白い帯の上部にあるカードの右側には、2つのアイコンのうちの1つが表示されています。カードに表示されているアイコンによって、以下の結果が適用されます。

  • SISU: 車にダメージはなく、タイムロスもほとんどない!コントロール不能が発生したスペースに車を置いてください。カードに表示されたギアで次のターンを開始します。
  • スピン: そのターンに60秒かかるが、ダメージはない。コントロール不能が発生しても、車はコース上にあるものとしてカウントされます。次のターンはギア0でスタートします。
  • クラッシュ: (最も頻繁に起こる)ターンに 60 秒かかり、最後のギアとコントロール不能が発生したタイルの危険度に応じたダメージを受けます。その車は他の車を妨害するためにコース上にあるとはみなされません。次のターンはギア 0 で開始します。
クラッシュによるダメージ
ギアダイス オレンジ
1 0 0 0
2 0 0 1
3 0 1 2
4 1 2 3
5 2 3 4
6 3 4 5

ダメージ

いくつかのダメージ結果トークンがあります。

  • ギアダメージ: プレイヤーが毎ターン使用できるギアダイスの数は(その値に関係なく)、ダッシュボードに存在するこれらのトークン1つにつき1つ減る。
  • ブレーキダメージ: プレイヤーが各ターンに使用できるブレーキダイスの数は、ダッシュボードにあるこれらのトークン1つにつき1つ減る。
  • リーダー/コーストダメージ: プレイヤーが各ターンに使用できる コースト または リーダー ダイスの数は、ダッシュボードにこれらのトークンが 1 つあるごとに 1 減る。
  • グリーンフラッグ: ダメージなし!