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提供: Board Game Arena
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(英語のルールページを機械翻訳にかけたものです。)

手番でのアクション

共通ルール

  • 共通ルール #1:新しいアクションを開始する前に、アクションを完全に解決する必要があります。
  • 共通ルール #2:アクションの最後に、同じマスに 2 つ以上のトークンが存在させることはできません。

部屋を公開

部屋が公開される前に、キャラクターの 1 人が部屋に直接アクセスできる場合にのみ、部屋を公開 (表向きにする) できます (図 2)。 スタート ラインにいるすべてのキャラクターは、スタート ラインに隣接する最初の 2 つの部屋に直接アクセスできます。 したがって、これらの部屋は両方とも、それぞれ 1 AP で公開できます。 部屋にあるすべてのトークンを取り除き、公開します。 部屋をボードの構造から横にスライドさせ、部屋をひっくり返して、図3に示すように表を上にして構造に戻します。 最初に部屋を公開したプレーヤーは、自分の色に一致するオブジェクトを除いて、この部屋にあったすべてのトークンを配置します。 これらのオブジェクトは、明らかにしたプレーヤーが他のすべてのトークンを配置した後に、対戦相手によって配置されます。 すべてのトークンは表向きに配置され、1 マスにつき 1 つを超えないようにします。 各トークンは、空の床の正方形または回転ギアに配置する必要があります

部屋を回転する

迷宮内の各部屋には複雑な車輪と歯車機構が装備されており、回転することができます。 この動きを引き起こす回転ギアは、色付きの回転矢印と各部屋の正方形内の数字で表されます。 このような正方形は回転ギアと呼ばれます。 1 AP の場合、ローテーション ギアに立っているキャラクターは、部屋を矢印の方向に 1/4 回転させることができます。 2 AP を消費して 1/2 ターンを回転させるか、3 AP を消費して 3/4 ターンを回転させることができます。 お互い。 Rotation Gear #1 に立っているキャラクターは、1/4 ターンごとに 1 AP の同じ番号を持つ別の部屋をリモートで回転させることもできます。 対象の部屋は、それ自身のボードに印刷された矢印の方向に回転します。 つまり、部屋がどちらに回転するかを知るには、回転する部屋に印刷された矢印を見てください。 1 つの AP で、一度に 1 つの部屋だけをローテーションできます。 2 つの部屋を同時に回転させることはできません。 部屋を回転させるには、ボードの構造から部屋をスライドさせます。 部屋を回転させて構造に戻します。 プレーヤーが部屋を回転するとき、新しいゲームの状況が好みに合わない場合、気が変わってはなりません。 回転中に部屋のトークンの場所が変わることはありません。

移動

1APを使用して、自分のキャラクターを1つ移動できます。 各キャラクター トークンの左側にある白い数字 (速度) は、キャラクターが 1 AP で何マス移動できるかを示します (たとえば、泥棒は 1 AP で 5 マス移動できます)。 すべての移動ポイントを使用することを強制されることはありません。 同じキャラクターに複数の AP を与えて複数回移動させることもできますが、別の移動を開始するには 1 つの移動が完全に完了している必要があります (最初のゴールデン ルール)。

戦闘開始

戦闘を開始するには 1 AP を消費する必要があります。 キャラクターは、隣接する敵キャラクターを攻撃できます。 閉じた Portcullis または壁を通して戦闘を開始することはできません。 各プレイヤーは手札から戦闘カードを1枚選び、裏向きにして自分の前に置きます。 その後、両方のカードが同時に公開されます。各プレイヤーは、カードの値を自分のキャラクターの戦闘値 (キャラクタートークンの右側にある黒い数字) に追加します。 合計が最も高いプレイヤーが戦闘に勝利し、対戦相手のキャラクターは負傷します。 負傷したキャラクターは裏向きに置かれます。 同点の場合は何も起こらず、そのターンのプレイヤーは新しい戦闘を開始するために新しい AP を 1 消費することを決定できます。 使用済みの戦闘カードはすべてゲームから取り除かれます。 それらを 1 つの裏向きのパイルに集めます。 プレイヤーはこれらのカードを見ることはできません。 「戦闘+0」カードは、所有者が常に戻す唯一のカードです。 手番プレイヤーは、他のキャラクターが負傷したとしても、このターン中に負傷したキャラクターを再度攻撃することはできません。

集団戦闘

2人以上のキャラクターが対戦相手の 1 人以上のキャラクターに隣接している場合、すべての生きている (負傷していない) キャラクターが戦闘に参加しなければなりません (図 4 を参照)。 攻撃側プレイヤーは、隣接するすべてのキャラクターの戦闘値を追加し、防御側プレイヤーも同じことを行います。 複数のキャラクターが攻撃または防御していますが、各プレイヤーは自分のチームのために 1 枚の戦闘カードしかプレイしません。 戦闘が終了すると、戦闘に参加したすべての敗者のキャラクターは負傷し、裏向きに置かれます。

負傷したキャラクター

キャラクターが負傷すると、そのキャラクターが持っていた物が一緒に広場に残されます。 負傷したキャラクターはアクションを実行できません。 彼らの戦闘値は 0 ですが、次のターンに攻撃された場合でも、戦闘カードをプレイすることができます。 負傷したキャラクターが戦闘に負けた場合、そのキャラクターはゲームから除外されます。 それらを殺したプレーヤーは、ボードからキャラクタートークンを取り除き、1VPを獲得した証拠としてそれらの前に置きます。 負傷したキャラクターは、攻撃したり、集団戦闘に参加したりすることはできません。 彼らは直接攻撃された場合にのみ防御できます(同時に攻撃できるのは負傷したキャラクター1人だけです)。 負傷したキャラクターが戦闘に勝利した場合、攻撃しているキャラクターまたは複数のキャラクターが負傷します。

キャラクターの特殊能力を使用する

ほとんどのキャラクターは、1 つまたは複数の特殊能力を持っています。 それらのいくつかは永続的であり、プレーヤーがそれらを使用するためにAPを消費する必要はありません。 他のものは、アクティブ化するために 1 つの AP を必要とします。 各キャラクターの特殊能力については、キャラクターの説明を参照してください。 特に明記されていない限り、負傷したキャラクターは、永続的な能力であっても、特殊能力を使用できません。

オブジェクトを使用する

一部のオブジェクトには、プレイヤーがそれらを使用するために AP を消費する必要のない永続的な特殊効果もあります。 他のものは、アクティブ化するために 1 つの AP を必要とします。 永続的な効果を持つオブジェクトは、常にボードに残ります。 効果を発動させるためにAPを必要とするオブジェクトは、使用されるとボードから取り除かれます。 負傷したキャラクターは、アクションの実行が許可されていないため、AP アクティベーションを必要とするオブジェクトを使用できません。

オブジェクト

各キャラクターは、自分の色のオブジェクトまたは負傷したキャラクターを 1 つだけ運ぶことができます。 オブジェクトまたは負傷したキャラクターを拾うには、単に通過するか、それが含まれるマスで停止します。 これはキャラクターの動きの一部であるため、プレイヤーが AP を消費する必要はありません。 キャラクターは、移動中にオブジェクトまたは負傷したキャラクターを正方形にドロップすることもできます。 これには、プレイヤーが AP を消費する必要もありません。 しかし、第 2 の黄金律に従う必要があり、物や負傷したキャラクターをピット トラップ (ロープでない限り) またはその他の禁止されたマスに置いてはなりません。 同じマスに 2 つのオブジェクトが存在することはありません。 負傷したキャラクター (味方または敵) とオブジェクトが占める正方形を移動するキャラクターは、AP なしでオブジェクトを拾うことができます。 あなたのキャラクターの 1 人が同じ色の別のキャラクターを通り抜ける場合、2 人のキャラクターの間で好きなように物や負傷したキャラクターを奪ったり、与えたり、交換したりできます。 これには AP はかかりません。 ただし、アクションの終了時には、常に 2 番目のゴールデン ルールに従わなければなりません (1 キャラクター + 1 オブジェクトまたは 1 キャラクター + 1 マスあたり最大 1 負傷キャラクター)。 青色のキャラクターは黄色のオブジェクトを使用および運ぶことができ、その逆も可能です。 オブジェクトや負傷したキャラクターは、常にそれを持っているキャラクターのトークンの下に置かれます。 プレイヤーはいつでも、味方または敵のキャラクターの下にあるトークンを見ることができます

負傷したキャラクターを運ぶ

負傷したキャラクターは、同じ色のキャラクターによって物体のように運ぶことができます。 オブジェクトに適用されるすべてのルールは、負傷したキャラクターにも適用されます。 負傷者を運んでいるキャラクターが戦闘に負けた場合、負傷者はゲームから除外され (勝者は +1 VP)、運搬人自身が負傷した状態になります。

キャラクターを迷宮の外に移動する

あなたのキャラクターの 1 人が相手のスタート ラインの 10 マスのいずれかに移動するとすぐに、迷宮から出ます。 それをゲームから取り除き、自分の前に置き、1 VP を象徴します。 相手のスタートラインに留まることも、一度移動することもできません。 一方、キャラクターは自分のスタートラインで移動、休憩、または戦闘を開始できます。 スタートラインに立っている敵の負傷したキャラクターを通過することで、迷宮を出ることができます。 攻撃しているキャラクターがまだ部屋にいて迷宮にいる限り、スタートラインに立っている敵のキャラクターに対して戦闘を開始することもできます。 負傷したキャラクターを輸送中にキャラクターが迷宮を離れた場合、負傷したキャラクターは安全ですが (ゲームから除外されます)、VP の価値はありません。 キャラクターがオブジェクトを輸送中に迷宮を離れた場合、そのオブジェクトが 1 VP の価値があるトレジャーでない限り、このオブジェクトはゲームから削除されます (追加の VP を追跡するためにトレジャーをあなたの前に置きます)。

カード

アクションカード

手番プレイヤーは自分の山札からアクション カードを 1 枚選び、自分の前に表向きに置きます。 プレイヤーのすべてのアクション カードは、最後にプレイしたカードだけが見えるように、表向きに積み重ねる必要があります。 ターンの終了時に、プレイヤーのアクション カードがなくなった場合、4 枚のアクション カードが返されます (フェイズ 3 を参照)。 これは完了したアクション カード サイクルと呼ばれます。 最初のターン中、最初のプレイヤーは「2アクション」のカードしかプレイできません。 次に、最初のアクション カード サイクルの全期間中、プレイヤーは、ゲーム開始以降にプレイされた最高のアクション カードよりもアクション数が 1 少ない、等しい、または多いカードのみをプレイできます。 このルールは最初のアクション カード サイクルにのみ適用されます。 ゲームの残りの間、任意のアクションカードをプレイできます。

戦闘カード

戦闘を開始するには 1 AP を消費する必要があります。 キャラクターは、隣接する敵キャラクターを攻撃できます。 閉じた Portcullis または壁を通して戦闘を開始することはできません。 各プレイヤーは手札から戦闘カードを1枚選び、裏向きにして自分の前に置きます。 その後、両方のカードが同時に公開されます。 各プレイヤーは、カードの値を自分のキャラクターの戦闘値 (キャラクタートークンの右側にある黒い数字) に追加します。 合計が最も高いプレイヤーが戦闘に勝利し、対戦相手のキャラクターは負傷します。 負傷したキャラクターは裏向きに置かれます。 同点の場合は何も起こらず、そのターンのプレイヤーは新しい戦闘を開始するために新しい AP を 1 消費することを決定できます。 使用済みの戦闘カードはすべてゲームから取り除かれます。 それらを 1 つの裏向きのパイルに集めます。プレイヤーはこれらのカードを見ることはできません。 「戦闘+0」カードは、所有者が常に戻す唯一のカードです。 手番プレイヤーは、他のキャラクターが負傷したとしても、このターン中に負傷したキャラクターを再度攻撃することはできません。

ジャンプカード

各プレイヤーは、3 枚の「ジャンプ」カードを持ってゲームを開始します。 ジャンプカードを使用して、キャラクターがピットトラップを飛び越えることができます。 キャラクターはピット トラップを飛び越えて、そのすぐ後ろのマスに着地できます (図 6)。 ジャンプ カードを使用すると、2 つのマスを移動できます。 交差した最初のマスはピット トラップである必要があり、キャラクターはピット トラップに隣接する有効なマスに着地する必要があります。 有効な正方形とは、キャラクターが 2 番目の黄金律に従いながら移動を完了することができる任意の正方形です。 ジャンプカードをプレイするには、1 AP を消費します。 使用したジャンプカードは使用後にゲームから取り除かれ、使用済みの戦闘カードと一緒に裏向きに置かれます。 生きているキャラクターや負傷したキャラクターがいるピット トラップを飛び越えることはできません。

勝利条件

あなたは 5 VP を獲得することでゲームに勝利します。 敵を倒すと 1 VP を獲得します。 自分のキャラクターの 1 人を敵のスタート ラインに配置すると、1VP を獲得します (ゴブリンの場合は +1VP、宝物を持っている場合は +1VP)。