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提供: Board Game Arena
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準備

プレイヤーは色を選び、各色の「ホームボード、ドワーフコマ5つ、厩3つ」を受け取ります。
ドワーフ5つのうち2つを、ホームボードの「はじめの住居」に置きます。残りのドワーフ3つと厩3つは、個人ストックとしてホームボードのそばに置いてください。
各自、2種類の概要カード(ルビー/収穫、遠征)を受け取ります。ランダムに決めたスタートプレイヤーに、スタートプレイヤーマーカーを渡します。スタートプレイヤーと2番目のプレイヤーは食料1つ、3番目のプレイヤーは食料2つ、4番目以降のプレイヤーは食料3つを受け取ります。

ゲームの進め方

ゲームは全12ラウンドあり、各ラウンドは5つのフェイズに分かれます。
2人用では全11ラウンドです。

●フェイズ1:ラウンドの開始
アクションスペースカードの山札から1枚めくり、ゲームボードの指定の場所に、表にして置きます。
●フェイズ2:資材・動物・食料の補充
共通のサプライからアイテムを補充します。該当するアクションスペースには、矢印が描かれています。
●フェイズ3:労働
スタートプレイヤーから時計回りの順番で、アクションスペースにドワーフを1つずつ置いていきます。そしてすぐに、アクションで指示された内容を実行します。アクションスペースにはドワーフを1つだけ置くことができます。
●フェイズ4:帰宅
ドワーフをゲームボードから回収し、それぞれのホームボードの住居に戻します。
●フェイズ5:収穫
ほとんどのラウンドの終わりに、収穫フェイズがあります。収穫フェイズでは、小麦と野菜を収穫し、家族に食料を供給し、家畜が繁殖します。

フェイズ1:ラウンドの開始

アクションスペースカードの山札から1枚めくり、ゲームボードの空きスペース(もっとも小さい数の空きスペース)に表にして置きます。(ゲームボードにはラウンド1から12に対応したアクションスペース置き場があります)
ここで新たに置かれたアクションスペースは、これ以降のすべてのラウンドで、全員が利用可能です。ラウンド6以降では、新しいアクションスペースカードを置くと同時に、該当するラウンドの収穫マーカーを表にします。

収穫マーカーの表には、緑の葉っぱのマークか、赤い「?」マークが描かれてます。
収穫マーカーが緑の葉っぱだったら、このラウンドの最後に、通常の収穫フェイズが発生します。
収穫マーカーが赤い「?」だったら、収穫フェイズのやり方が変わります。後述。

ラウンド4の両面カードは「家族を増やす」が書かれた面を上にしてゲームボードに置きます。ステージ3のどこかで、新たな「家族を増やす」のアクションが登場したら、その場でこのカードを裏返して「住居を作る その後で 家族を増やす」の面を上にします。

フェイズ2:資材・動物・食料の補充

多くのアクションスペースには、補充フェイズで追加されるアイテムが、矢印とイラストで示されています。これらのアクションスペースを「累積スペース」と呼びます。
累積スペースには、前のラウンドで誰も取らずにアイテムが残っていても、指示されたアイテムを追加で補充します。
「木材3」の矢印が描かれた累積スペースには、補充フェイズのたびに、木材3つを補充します。
「木材3(1)」の累積スペースでは、そこが空っぽで何もない場合のみ「木材3」を補充し、何かが置かれていれば「木材1」を補充します。
「小麦1(野菜1)」の累積スペースでは、そこが空っぽで何もない場合には「小麦1」を補充し、小麦が置かれていれば、「野菜1」を補充します。
これらのリソースはゲーム中上限がないものとします。

フェイズ3:労働

スタートプレイヤーから時計回りの順に、自分のホームボードからドワーフを1つ取り、アクションスペースに置きます。そしてその場で、アクションを実行します。
これを、全員がすべてのドワーフを置くまで繰り返します。
ドワーフをプレイする順番に注意してください。ドワーフは、武装が弱い順にプレイしなければなりません。はじめに武器を持っていないドワーフをプレイし、次に武装の数字が小さいドワーフから順にプレイします。
すでに他のドワーフが置かれているアクションスペースには、ドワーフを置くことはできません。

建築資材や小麦、野菜、食料、そしてルビーを獲得したとき、それらは各自の個⼈ストックに置きます。個人ストックは公開情報で、隠し持つことはできません。家畜は個人ストックには置かず、ホームボードで飼います。ホームボードで動物を飼うルールは、後述。
「建築資材」とは、木材、石材、鉄鉱石のことです。

■労働フェイズで家畜を獲得したとき、ホームボードで飼うことができない(もしくは飼いたくない)ときは、その場で食料に換えることができる。
■プレイすることができるのは、ホームボードにあるドワーフのみ。個人ストックの(まだゲームに登場していない)ドワーフをプレイすることはできない。
■自分の1回の手番で、一度に複数のドワーフを置くことはできない。
■実行できないアクションには、ドワーフを置くことはできない。
■「家族を増やす」のアクションにより、プレイヤーごとにプレイできるドワーフの数が変わることがある。プレイできるドワーフが無くなったプレイヤーの手番は飛ばす。プレイ可能なドワーフを持っているプレイヤーがひとりになった場合、そのプレイヤーが1つずつドワーフを置き、アクションを実行する。
■「either … or(どちらか)」は、どちらかひとつだけを選んで実行する。
■「and/or(そして/または)」、「and then/or(その後で/または)」は、両方を実行してもいいし、片方だけを実行してもいい。 ■「and then(その後で)」は、1つ目のアクションを実行した後で、次のアクションを実行する。例えば「住居を作る その後で 家族を増やす」のアクションでは、「住居を作る」を実行し、続けて「家族を増やす」を実行する。(どちらか片方しか実行できない場合は、このアクションを選択することができない)

フェイズ4:帰宅

ゲームボードからドワーフを回収し、自分のホームボードの住居に戻します。

ホームボードの住居のうち、どの場所にどのドワーフを置くかに、特
に意味はない。
ホームボードの住居の数より多くのドワーフを持つことはできない。

フェイズ5:収穫

収穫フェイズでは、ドワーフに食料を供給しなければなりません。収穫フェイズでは、3つのサブフェイズを順番に行います。

◎サブフェイズ1:畑フェイズ
ホームボードのそれぞれの畑から、小麦(または野菜)を1つずつ取り、個人ストックに置きます。
◎サブフェイズ2:食料供給フェイズ
ドワーフ1人につき食料2つを、共通のストックに支払います。このラウンドで新たに生まれたドワーフには、食料1つを支払います。
ここで食料1つで済んだドワーフも、次回の収穫フェイズからは食料2つが必要です。すべてのドワーフを食べさせるだけの充分な食料がない場合は、手持ちのアイテムを食料に交換するか(後述の変換レート参照)、1つにつき物乞いマーカー1つ(マイナス3点)を受け取ります。
食料が足りないからといって、ドワーフを手放すことはできません。
◎サブフェイズ1:養殖フェイズ
同じ種類の家畜が2頭以上いれば、同じ種類の家畜1頭(子供)が新たに生まれます。ただし、子供が生まれるのはホームボードに飼育できるスペースがある時だけです。(新たに生まれた家畜を、その場で食料に換えることはできません。子供は、一度ホームボードで飼う必要があります)
■新しく生まれる家畜は、すべて同時に獲得する。1頭ずつ順番に獲得することはできない。
■家畜1種類ごとに、最大1頭ずつの家畜が生まれる。
■牧羊犬は家畜ではない。したがって、繁殖では増えない。
■親になる家畜がホームボードのどこで飼われているかは関係ない。別々の場所に飼われていても繁殖できる。

ラウンド1・2は収穫フェイズがなく、ラウンド3の終了時に最初の収穫フェイズがあります。
ラウンド4の終わりでは、収穫フェイズはありませんが、ドワーフひとりにつき食料1つを供給する必要があります。(ここでは、畑フェイズと繁殖フェイズはありません)
ラウンド5から12の終わりでは、収穫フェイズがあります。ただし、収穫マーカーが赤い「?」だった場合、それを収穫イベントカードに置き、カードの指示に従います。
■最初の赤い「?」が登場したラウンドでは、収穫フェイズはない。(ラウンド1・2と同様)
■2番目の赤い「?」が登場したラウンドでは、収穫フェイズはなく、代わりにドワーフひとりにつき食料1つを支払う。(ラウンド4と同様)
■3番目の赤い「?」が登場したラウンドでは、収穫フェイズで「畑フェイズ」か「繁殖フェイズ」のどちらを行なうかを、各プレイヤーがそれぞれ選択する。選ばなかったサブフェイズは飛ばす。(食料供給フェイズは、すべてのプレイヤーが行なう)

ドワーフに食料を供給するとき、個人ストックのアイテムをいつでも食料に換えることができます。交換は、次のルールに従います。
■手持ちの金貨を支払って、食料を購入できます。「欲しい食料の数+1」金貨を支払います。(1金貨は、ゲーム終了時に1勝利点になりますが、ゲームの途中に(タイルに描かれた)1勝利点を1金貨として支払うことはできません。
さらに、家畜や作物を食料に換えることができます。
■羊1頭は食料1つ、イノシシ1頭は食料2つ、牛1頭は食料3つに交換できます。ロバ1頭は食料1つですが、ロバ2頭は食料3つに交換できます。 ■小麦1つは食料1つ、野菜1つは食料2つに交換できます。
■ルビーはいつでもイノシシや野菜に交換することができます。すなわち、ルビーは直接、食料2つに交換できます。(ルビーの詳細は後述)
■犬および、建築資材(木材、石材、鉄鉱石)は、食料に交換できません。

アクション

●「洞くつの拡大」と「トンネルを掘る」
「洞くつの拡大」と「トンネルを掘る」では、そこに累積した石材をすべて獲得し、さらに、まだタイルが置かれていない岩山エリアに、「洞くつ・トンネル」のツインタイルを置くことができます。
タイルは、すでに配置済みのタイルや、印刷されている住居や洞くつに隣接して置かなければなりません。隣接しているとは、縦か横に辺で接していることを言います。
「トンネルを掘る」と「洞くつの拡大」のアクションは、ツインタイルのどちらの面を上にして置くかが違います。「トンネルを掘る」では「トンネル・洞くつ」を上にして置きますが、「洞くつの拡大」では「洞くつ・洞くつ」か「トンネル・洞くつ」か、どちらを上にして置くかを選ぶことができます。つまり、「洞くつの拡大」のアクションの場合のみ、「洞くつ・洞くつ」の面を利用することができる、ということです。
岩山エリアに2つの隣接するスペースが残っていない場合、それ以上ツインタイルを置くことはできない。その場合でも、「洞くつの拡大」や「トンネルを掘る」のアクションで、ツインタイルの代わりにシングルタイルを置くことはできない。
■5~7人用ゲームでは、「小さい坑道」のアクションが登場する。このアクションでは、石材1を獲得し、「洞くつ・トンネル」のツインタイルを置く。
■7人用ゲームでは、「拡張」の追加アクションスペースが登場する。このアクションでは、「森林エリアに「草原・畑」のツインタイルを置き、木材1を獲得する」か、「岩山エリアに「トンネル・洞くつ」のツインタイルを置き、石材1を獲得する」の、どちらか片方を選んで実行する。

●「開墾」と「農耕」
「開墾」と「農耕」のアクションでは、どちらも「草原・畑」ツインタイルを置くことができますが、獲得できるアイテムが違います。
「焼畑」のアクションでも、「草原・畑」のツインタイルを置くことができます。「草原・畑」のツインタイルは、まだタイルが置かれていない森林エリアに置かなければなりません。はじめて配置するタイルは、洞くつの入り口に接するように置きます。以後は、すでに「草原」「畑」「牧場」として利用しているスペースに接するように、タイルを置いてください。
■タイルを森林エリアに配置するとき、そこにすでに厩が置かれていてもよい。その場合、厩は配置したタイルの上に置かれる。将来そこが牧場に変わっても、厩はそこに置かれたまま。
■森林エリアに2つの隣接するスペースが残っていない場合、それ以上ツインタイルを置くことはできない。その場合でも、これらのアクションで、ツインタイルの代わりにシングルタイルを置くことはできない。
■(アグリコラと違って)草原や畑が、種類ごとに互いに隣接している必要はない。ただし、タイル自体は、他のタイルに隣接するように配置しなければならない。

●「種をまく」
「種をまく」のアクションでは、作物を育てます。小麦をまくには、個人ストックから小麦をひとつ取り、空いている畑に置きます。そして、共通のサプライから小麦を2つ取り、いま置いた小麦に重ねて置きます。同じように野菜をまくこともできます。個人ストックから野菜をひとつ取り、空いている畑に置きます。そして、共通のサプライから野菜を1つ取り、いま置いた野菜に重ねて置きます。
(アグリコラと違って)一度の「種をまく」のアクションでは、小麦と野菜をそれぞれ2つずつまでしかまくことができません。
■個人ストックに小麦や野菜を1つも持っていない場合、「種をまく」のアクションはできない。(ルビーを持っている場合は別)
■完全に収穫してしまって空になった畑には、再び「種をまく」のアクションで作物を植えることができる。

●「設備を作る」
「設備を作る」のアクションでは、サプライボードから設備タイルを1つ選び、タイルに描かれた建設コスト(ほとんどの場合は、木材か石材)を支払って、岩山エリアの(まだ設備タイルが置かれていない)「洞くつ」の上に重ねて配置します。すべての設備タイルには、その効果が示されています。「住居」は設備タイルの1種です。「住居」はドワーフが住む場所を提供します。
■「遠征」のアクションでも、岩山エリアの空いている洞くつに設備タイルを配置することができる。
■岩山エリアに空いている洞くつがなければ、「設備を作る」のアクションを行なうことはできない。(ただし、ルビーを支払って「洞くつ」のシングルタイルを獲得することができる)
■トンネルや鉱山や、まだ掘っていない岩山の空きスペースには、設備タイルを配置できない。
■一度、設備タイルを置いたら、それを取り除いたり、その上に別の設備タイルを置いたりすることはできない。
■通常の「住居」の設備タイルは、無限にあるものとするが、それ以外の設備タイルは、それぞれ1枚ずつしか存在しない。

●「住居を作る」
「住居を作る」のアクションでは、建設コストを⽀払って、「住居」タイルを空いている洞くつに配置します。「住居」タイルは、全部で6種類あります。
「住居」タイルには、1~2人のドワーフが住むことができます。
「遠征」のアクションでも、「住居」を配置することができる。

●「家族を増やす」
ドワーフの「住居」が足りている場合のみ、「家族を増やす」のアクションを行なうことができます。(新しく増えたドワーフにも、「住居」が必要です!)
「家族を増やす」のアクションを行なったら、新たなドワーフコマを1つ、新しくゲームに登場させ、いま置いたドワーフに重ねて置きます。
新しく登場したドワーフは、同じラウンドでアクションを実行することはできません。新たに生まれたドワーフは、このラウンドの帰宅フェイズで、他のドワーフと同じようにホームボードの住居に帰ります。
■「家族を増やす」を行なったプレイヤーは、次のラウンドから、新しく増えたドワーフを使用することができる。
■各自のドワーフの上限は5人なので、すでに5人のドワーフを持っているプレイヤーは「家族を増やす」のアクションを行なうことができない。(ただし、右図の「追加の住居」を持っている場合を除く)
■1回の「家族を増やす」のアクションで増やすことができるドワーフは1人だけだが、別のドワーフで、別の「家族を増やす」のアクションを行なうことは可能。その場合、同じラウンドでより多くのドワーフを増やすことができる。

●「生長」
「生長」のアクションスペースでは、「木材1、石材1、鉄鉱石1、食料1、コイン2」を得るか、その代わりに「家族を増やす」のアクションを行なうことができます。

●「鉄鉱山を作る」
2つの隣接した「トンネル」があるとき、「鉄鉱山を作る」アクションを行なうことで、「ディープトンネル・鉄鉱山」のツインタイルを置くことができます。そのとき、共通のサプライから鉄鉱石3つを獲得します。その後で、もしくはその代わりに、「遠征レベル2」のアクションを行なうことができます。
■ディープトンネルは、暗い色で示され、タイルには階段が描かれている。
■「ディープトンネル・鉄鉱山」のツインタイルは、通常のトンネルのタイルの上にだけ配置することができる。ディープトンネルの上に配置することはできない。
■実際に「ディープトンネル・鉄鉱山」のツインタイルを配置できた場合のみ、鉄鉱石3つを獲得する。
■鉄鉱山は、ゲーム終了時に勝利点3点になる。
■1か所の鉱山で、ロバを1頭、飼うことができる。
■いつでも、ルビー1つを「トンネル」のシングルタイルと交換することができる。すでに配置済みの「トンネル」タイルの隣に「トンネル」シングルタイルを置いた上で「鉄鉱山を作る」アクションを行なえば、そこに「ディープトンネル・鉄鉱山」のツインタイルを置くことができる。ルビーは、あとで説明する「ルビー鉱山」で獲得することができる。

●「ルビー鉱山を作る」
「ルビー鉱山を作る」のアクションで、岩山エリアの「トンネル」タイルの上に「ルビー鉱山」のシングルタイルを置くことができます。このとき、「ディープトンネル」の上に「ルビー鉱山」を置いたときに限り、すぐに共通のサプライからルビー1つを獲得します。
■ルビー鉱山は、ゲーム終了時に勝利点4点になる。
■1か所のルビー鉱山(もしくは鉄鉱山でも)で、ロバを1頭、飼うことができる。

●「鉄鉱石の採掘」と「鉄鉱石の運搬」
これらのアクションスペースでは、アクションスペースに累積したすべての鉄鉱石やルビーを獲得します。

●「鉄鉱石の行商」
「鉄鉱石の行商」のアクションでは、鉄鉱石2つを支払って、2金貨と食料1つを獲得することができます。この交換は、最大3回まで繰り返すことができます。

●「週末市場」
「週末市場」のアクションでは、共通のサプライから4金貨を獲得します。その後で、もしくはその代わりに、アクションスペースに示されたレートで買い物ができます。この時、購入できるのは、1種類につき1つまでです。
■1種類につき1つまでしか、購入できない。
■支払う金貨に4金貨までという制限はない。望むなら、手持ちの金貨がある限り、4金貨を越えて買い物ができる。
■買い物は、4金貨より少なくてもよいし、4金貨だけを手に入れて、まったく買い物をしなくてもよい。
■購入した動物は、すぐに食料に交換することができる。
■ちょうどの金貨を支払うことができない場合、いつでも貨の両替ができる。

●「羊を飼う」と「ロバを飼う」
「羊を飼う」と「ロバを飼う」のアクションスペースには、羊もしくはロバが累積します。動物を取る前に、指定のコストを支払って、1スペースの草原タイルの上に「牧場(小)」タイルを置き(1回だけ)、「そして/または」2スペースの隣接する草原タイルの上に「牧場(大)」タイルを置き(1回だけ)、「そして/または」石材1を支払って厩を作る(1つだけ)ことができます。
獲得した羊やロバは、ホームボードの適切な場所で飼わなければなりません。(ホームボードで飼うことができないとき、獲得した動物をすぐに食料に交換することは可能です)

●「柵を作る」
「柵を作る」のアクションでは、指定のコストを支払って、1スペースの草原タイルの上に「牧場(小)」タイルを置き(1回だけ)、「そして/または」、2スペースの隣接する草原タイルの上に「牧場(大)」タイルを置く(1回だけ)ことができます。牧場では、動物を飼うことができます。
木材2つを支払って、1スペースの草原タイルを柵で囲むと、そこは「牧場(小)」になります。これを示すため、草原タイルを裏返して牧場(小)にします。ホームボードに、2つの隣接した草原タイルがあれば、木材4つを支払ってこれを柵で囲むことで、そこは「牧場(大)」になります。これを表すために、2つの草原タイルの上に「牧場(大)」のツインタイルを重ねて置きます。
■まだタイルが置かれていない森林エリア、畑、および岩山エリアは、柵で囲んで牧場にすることはできない。
■草原だけ、柵で囲むことができる。森林エリアを直接、柵で囲んで牧場にすることはできない。
■一度、牧場にしたスペースは、最後まで牧場のまま。牧場を、草原や畑にすることはできない。
■遠征の戦利品では、少ないコストで牧場を作ることができる。
■一度のアクションでは、「牧場(小)を1つ そして/または 牧場(大)を1つ」を作ることができる。
■「柵を作る」で牧場タイルを置く前に、ルビー1つを支払って「草原」シングルタイルを獲得することができる。(そして、獲得したばかりの草原に、牧場タイルを置くことができる)

●「厩を作る」
「厩を作る」では、石材1つを支払って、厩を作ることができます。厩は、タイルが置かれていない森林エリアか、草原か、牧場に置くことができます。一度のアクションで作ることができる厩は1つだけです。厩では、動物を飼うことができます。
■畑や、岩山エリアには、厩を置くことはできない。
■タイルが置かれていない森林エリアに厩を置く場合、その場所は、配置済みのタイルに隣接していなくてもよい。
■厩は、1スペースに1つだけ置くことができます。
■作ることができる厩の上限は3つまで。4つ以上の厩を作ることはできない。
■厩を置いた森林スペースは、あとからタイルを配置して、厩付きの草原にすることができる。ただし、厩が置かれた森林エリアを、畑にすることはできない。
■厩付きの草原は、あとから柵で囲んで、厩付きの牧場にすることができる。その場所が、2つの草原が隣接している場所なら、厩付きの牧場(大)にすることもできる。
■イノシシが描かれた茂みや、食料が描かれた水辺に厩を作っても、これらのアイテムを獲得することはできない。(これらのアイテムは、そこをタイルで覆ったときに獲得できる)
■遠征の戦利品では、無料の厩を作ることができる。

●「武器を鍛える」
「武器を鍛える」のアクションでは、集めた鉄鉱石で、ドワーフに武器を作ることができます。まだ武装していないドワーフだけが、武器を装備することができます。
「武器を鍛える」アクションを行なうと、最大8つまでの鉄鉱石を支払って、支払った鉄鉱石の数と同じ数字が描かれた武装マーカーを、ドワーフに重ねて置きます。
該当するドワーフは、この瞬間から、武装したドワーフになります。このドワーフは、すぐに武装した状態で遠征に行くことができます。 武器を作るには、最低1個の鉄鉱石が必要です。

●「遠征」
「遠征」のアクションでは、概要カードに示された戦利品を獲得することができます。このとき、アクションスペースで示されたレベル(1~4)の数まで、戦利品を選んで受け取ることができます。
戦利品には、最低必要な武装の強さが設定されており(1~14)、「遠征」アクションを行なったドワーフの武装の強さ以下の戦利品の中から、どれを獲得するか選択します。
武器の強さ1のドワーフが、遠征(レベル3)に出かけた場合、「すべての武装+1」「木材1」「牧羊犬1」の3つを獲得します。
概要カードには、さまざまな報酬とボーナスアクションが示されています。1回の遠征で、同じ戦利品を重複して選択することはできませ
ん。
1回の遠征が終わったとき、遠征に出かけたドワーフの武器の強さが1上がります。(どのレベルの遠征に出かけたかは関係ありません)
「武器を鍛える」のアクションで作った武器の強さは最大8ですが、遠征に出かけることで、武器の強さをそれ以上に上げることができます。
戦利品として「すべての武装+1」を選んだとき、遠征の成果でも武装が1上がるので、結果としてドワーフの武装は2上がることになります。

前に述べたように、ドワーフは武装が弱い順にプレイされなければなりません。武装していないドワーフを先にプレイして、その後で、武装の数字が小さい順に、ドワーフをプレイします。ルビー1つを支払うことで、そのとき1回に限り、プレイ順のルールを無視してドワーフを置くことができます。

■それぞれのドワーフは、専用の武器を1つだけ持つことができる。
■「武器を鍛える」のアクションで、すでに武装しているドワーフに新たな武器を持たせることはできない。鉄鉱石を支払って、すでに持っている武器を強化することや、新たな武器に持ち換えることはできない。
■武器はそれぞれのドワーフ専用であり、これを別のドワーフに渡すことはできない。武装したドワーフから、武器を取り除くことはできない。
■武装していないドワーフは、遠征に行くことができない。
■ドワーフの武器で、他のプレイヤーのドワーフを攻撃することはできません。
■武器の強さの上限は14で、武器の強さを15以上に上げることはできない。
■例えば4人の非武装のドワーフと、1人の武装14のドワーフがいる場合、ルビー1つを支払えば、武装14のドワーフを最初にプレイすることが可能。

●「スタートプレイヤー」
スタートプレイヤーマーカーは、自動的には移動しません。スタートプレイヤーになるには、「スタートプレイヤー」のアクションを行なう必要があります。(だれも「スタートプレイヤー」のアクションを行なわなかった場合、スタートプレイヤーは移動しません)
このアクションスペースでは、スタートプレイヤーマーカーを獲得するだけでなく、ここに累積した食料を獲得し、さらに鉄鉱石2つ(1~3人ゲームの場合)か、ルビー1つ(4~7人ゲームの場合)を獲得します。

●「イミテーション(模倣)」
「イミテーション(模倣)」のアクションでは、食料を支払って、すでに他のプレイヤーのドワーフが置かれているアクションスペースを使用することができます。あなたは、該当のアクションスペースに自分でドワーフを置いたのと同じように、アクションを実行します。
ただし、「スタートプレイヤー」だけは、イミテーションで選ぶことはできません。
■ドワーフは、実行するアクションではなく、「イミテーション」のアクションスペースに置く。
■イミテーションで累積スペースを選択した場合、そこにあった資材はすでに他のプレイヤーが取ったあとなので、イミテーションで累積スペースの資材を得ることはできない。
■自分のドワーフが置かれたアクションをイミテーションすることはできない。
■5~7人ゲームでは、複数の「イミテーション」のアクションスペースが登場するが、これらに違いはない。

ルビー

ルビーは、様々な用途に使用することができます。
■ルビーは、ワイルドカードのようなもので、いつでも、動物・建築資材・小麦・野菜・金貨と、1:1のレートで交換することができる。ただし、例外として、牛1頭と交換するときは、ルビーに加えて食料1つを支払う必要がある。
■いつでもルビー1つを支払って、「畑」「草原」のシングルタイルを獲得できる。獲得したタイルは、すぐに、森林エリアの空きスペースに配置しなければならない。
■いつでもルビー1つを支払って、「トンネル」のシングルタイルを獲得できる。もしくは、いつでもルビー2つを支払って、「洞くつ」のシングルタイルを獲得できる。獲得したタイルは、すぐに岩山エリアの空きスペースに配置しなければならない。
■ルビー1つを支払うことで、その直後にプレイするドワーフ1人について、武装したドワーフのプレイ順番のルールを無視することができる。

ゲーム終了と得点計算

ラウンド12が終了したら、ゲーム終了です。
勝利点は、いくつかのカテゴリごとに計算します。もっとも多くの勝利点を獲得したプレイヤーが、ゲームに勝利します。同点だった場合は、その全員が勝者です。

■家畜(羊、ロバ、イノシシ、牛)および牧羊犬は、1頭につき1点。
■1頭も持っていない家畜(羊、ロバ、イノシシ、牛)1種類につき、マイナス2点。(牧羊犬は1頭も持っていなくてもマイナスにはならない)
■小麦1つにつき、1/2点(端数切り上げ)。(個人ストックと、ホームボードの畑にある小麦の数を合計し、2で割って端数を切り上げる)
■野菜1つにつき、1点。(個人ストックと、ホームボードの畑にある野菜の数を合計する)
■ルビー1つにつき、1点。
■ドワーフ1人につき、1点。
■未使用スペース1か所につき、マイナス1点。(未使用スペースとは、タイルも厩も置かれていないスペースのこと。ただし、岩山エリアにはじめから印刷されている「はじめの住居」と「洞くつ」は、未使用スペースには数えない)
■設備タイル、牧場(大・小)、鉄鉱山およびルビー鉱山の点数。(ホームボードのすべてのタイルの点数を合計する。牧場(小)は2点、牧場(大)は4点、鉄鉱山は3点、ルビー鉱山は4点、設備タイルはそれぞれの右上に書かれた点数。これらのタイルに、実際に動物が飼われているかどうかは点数に関係ない)
■設備タイルによるボーナス勝利点。(設備タイルの右上に「*」が書かれているタイルの点数を、タイルの指示に従って計算する。「Parlor」「Storage」「Chamber」と名前が付いている設備タイルのほとんどが該当する。
■1金貨につき、1点。
■物乞いマーカー1つにつき、マイナス3点。