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アズール:デュエル:ルール

1. ゲームの目的

プレイヤーは5ラウンドで最も多くの得点を獲得することを目指します。工房からタイルを集め、個人ボードのパターンラインを完成させ、壁にタイルを配置することで得点を得ます。

2. 主な要素

  • プレイヤーボード: パターンライン、壁、床ラインから構成されます。
  • 工房ボード: 大きな工房1つと小さな工房4つで、それぞれ太陽スペースと月スペースがあります。
  • タイル: 5色の通常タイルと、特殊タイル9枚があります。
  • ボーナスチップ: 小さな工房の月スペースの下に配置され、特定の組み合わせでタイルの代わりとして使用できます。
  • ドームプレート: 壁に配置し、タイルを置くパターンを形成します。
  • 得点ボード/マーカー: 得点を記録します。
  • プレイヤートークン: ラウンド中にドームプレートを2回取得するために使用します。
  • スタートプレイヤータイル: ラウンドの最初のプレイヤーを示します。

3. ゲームの準備

  1. 各プレイヤーはプレイヤーボード、プレイヤートークン2つ、得点マーカー2つを受け取ります。マーカーは得点ボードの0点と5点の位置に置きます。
  2. 工房ボードを円形に配置します。
  3. 特殊タイルを除く通常タイルを袋に入れます。
  4. 袋からタイルを引き、大きな工房に5枚、小さな工房に4枚ずつ配置します。大きな工房が全て同色の場合、異なる色が出るまで引き直します。
  5. スタートプレイヤータイルを大きな工房の指定スペースに置きます。
  6. ボーナスチップを裏向きにして混ぜ、小さな工房4つの月スペースの下に1枚ずつ配置します。残りはサプライとします。
  7. ドームプレートをシャッフルして山札とし、3枚を表向きに公開します。
  8. 得点タブレットをランダムに3枚(または4枚)公開します。初回プレイ推奨のタブレットもあります。
  9. スタートプレイヤーをランダムに決定します。
  10. スタートプレイヤーでないプレイヤーから順に、公開されているドームプレート1枚を選び、個人ボードの空きドームスペースに任意の向きで配置します。その後、山札から1枚補充します。これをスタートプレイヤーも行います。

4. ゲームの流れ

ゲームは全5ラウンド固定で行われます。各ラウンドは以下のフェーズで進行します。

  1. 取得フェイズ
  2. タイル配置&得点フェイズ
  3. 準備フェイズ

4.1. 取得フェイズ

スタートプレイヤーから交互に、以下のいずれかのアクションを1つ実行します。

  • ドームプレートを取得する
  • 工房の太陽スペースからタイルを取る
  • 工房の月スペースからタイルを取る
  • ボーナスチップを獲得する

このフェイズは、以下の条件が両方満たされた時点で終了します。

  • 全ての工房上のタイルとボーナスチップが無くなった場合。
  • 両プレイヤーがプレイヤートークンを2つとも使用した場合(5ラウンド目を除く)。

どのアクションも実行できない場合、プレイヤーはパスしなければなりません。

4.1.1. ドームプレートを取得する

  • 実行: プレイヤートークンを1つ使用します。公開されているドームプレート3枚の中から1枚、または山札の一番上のドームプレート(裏向き)を1枚取得します。
  • コスト: 山札から引く場合、1点を失います。
  • 配置: 取得したドームプレートを、個人ボードの壁の空いているドームスペースに任意の向きで配置します。
  • 補充: 公開されているドームプレートを取った場合、山札から1枚補充して公開エリアを3枚にします。
  • 制限: 各プレイヤーは1ラウンド中に2回までこのアクションを実行できます。5ラウンド目はドームプレートを取得できません。

4.1.2. 工房の太陽スペースからタイルを取る

  • 実行: いずれかの工房の太陽スペースから、特定の色(または特殊タイル)のタイルをすべて取ります。
  • タイルの移動: その工房に残ったタイルは、タイルを取ったプレイヤーが好きな順番で、同じ工房の月スペースに積み重ねます。
  • スタートプレイヤータイル: 大きな工房からタイルを取り、その工房にスタートプレイヤータイルが残っていた場合、そのタイルも受け取り、個人ボードに置きます。次のラウンドのスタートプレイヤーになります。受け取る際に2点を失います。

4.1.3. 工房の月スペースからタイルを取る

  • 実行: いずれかの工房の月スペースの一番上にあるタイルと同じ色(または特殊タイル)のタイルを、全ての工房の月スペースの一番上からすべて取ります。
  • ボーナスチップの公開: タイルを取った結果、月スペースのタイルが無くなった場合、その下にあったボーナスチップが表向きになります。

4.1.4. ボーナスチップを獲得する

  • 条件: いずれかの工房の月スペースの下で、ボーナスチップが表向きになっている場合に選択できます。
  • 実行: 表向きになっているボーナスチップの中から1枚を選び、獲得します。

4.2. タイル配置&得点フェイズ

取得フェイズが終了したら、各プレイヤーは以下の処理を行います。

  1. タイル配置: 獲得したタイルを個人ボード左側のパターンラインのいずれか1行に配置します。
    • 1行には1色のタイルしか置けません。
    • タイルは右端のスペースから埋めていきます。
    • 配置しきれなかったタイルは、個人ボード下部の床ラインに左から順に置かれます。床ラインに置かれたタイルはマイナス点になります(1〜4枚目まで。5枚目以降はマイナス点になりません)。
    • 特殊タイルは単独でパターンラインの任意の空きスペース1マスを埋めることができます。
  2. 壁へのタイル移動と得点計算: パターンラインがいっぱいになった行について、以下の処理を行います。
    • その行の一番右のタイル1枚を、同じ行の壁にある対応する色のスペースに移動します。壁にその色のスペースがない、または既に埋まっている場合は移動できません。
    • 壁にタイルを移動したら、即座に得点を計算します。得点計算ルールは『アズール』本体に準じます。
      • 移動したタイルの上下左右に隣接するタイルがなければ1点。
      • 移動したタイルが、縦または横に隣接するタイルと繋がった場合、繋がったタイル(自身を含む)の数が得点になります。縦と横の両方で繋がった場合、それぞれの合計が得点になります(移動したタイルは2回数えられます)。
    • パターンラインの残りのタイルは捨て札(タワー)へ送られます。
    • パターンラインがいっぱいにならなかった行のタイルは、次のラウンドに持ち越されます。
  3. ボーナスチップの使用: 壁へのタイル移動を行う前に、ボーナスチップを使用してパターンラインの空きスペースを埋めることができます。
    • 以下のいずれかの組み合わせで使用できます。
      • 同じ色の半面が描かれたチップ2枚で、その色のタイル1つ分として使用。
      • 任意のチップ3枚で、好きな色のタイル1つ分として使用。
    • 埋めたいパターンラインの空きスペースを指定します。チップによりパターンラインが完成すれば、上記2.の壁へのタイル移動と得点計算が行われます。
  4. 特殊タイルの配置: ドームプレート上の特殊タイルスペース(白色のスペース)は、そのドームプレート上の他の全ての通常タイルスペースが埋まった場合にのみ、特殊タイルで埋めることができます。
    • 特殊タイルで埋めると、その行の右端に示された追加得点を獲得します。
    • 配置された特殊タイルは、以降のラウンドで隣接タイルの得点計算に含まれます。
  5. マイナス点の計算: 床ラインに置かれたタイルの数に応じてマイナス点を計上します。

4.3. 準備フェイズ

(5ラウンド目終了時を除く)

  1. スタートプレイヤータイルを持っているプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーになります。
  2. 袋からタイルを引き、空の工房スペース(太陽スペース)にタイルを補充します(大工房5枚、小工房4枚)。袋のタイルがなくなったら、捨て札(タワー)のタイルを袋に戻します。
  3. ボーナスチップが置かれていない小さな工房の月スペースの下に、サプライから裏向きのボーナスチップを1枚ずつ補充します。

5. ゲーム終了と最終得点計算

5.1. 終了条件

5ラウンド目のタイル配置&得点フェイズが終了した時点でゲーム終了となります。

5.2. 最終得点計算項目

ラウンド中に獲得した得点に加えて、公開されている得点タブレットの条件に基づき追加得点を計算します。

  • 初回プレイ推奨(初心者モード)の固定条件例:
    • 壁の横列を完成させるごとに3点。
    • 壁の縦列を完成させるごとに7点。
    • 壁の特定の対角線(6マス)を完成させるごとに10点。
  • 他の得点タブレットでは、特定の色や配置に関する条件が設定されます。

5.3. 同点処理

  • 合計得点が最も多いプレイヤーが勝者となります。
  • 同点の場合、ゲーム終了時にスタートプレイヤータイルを持っているプレイヤーが勝利します。