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【氷(白)の新勢力】

氷(白)の勢力を選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
初期配置に選んだ色が何であれ、氷(白)勢力のプレイヤーは白い木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに氷(白)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置での地形変換はスコップを消費せずに無料で行います。

訳注: 氷(白)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、氷(白)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「溶岩(橙)勢力の地形変換」と「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

「氷の輪」を勢力ボードの円環表にある、初期配置に選んだ色に重ねます。

注意: 氷(白)の勢力が住居を建設できるのは氷(白)の地形だけです。初期配置で置く住居を除き、選んだ色の地形も氷(白)に変換するのに1スコップを消費します。

以降のプレイヤーは、氷(白)のプレイヤーが初期配置に決めた色を選べません。 上の例だと多色のリバーウォーカー/シェイプシフター、溶岩(橙)のアコライト/ドラゴンロードは初期配置の色として緑を選べません。

●アイス・メイデン
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。
○特殊能力:
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。
選んだ恩恵タイルの応じた教団トラックマーカーを進めます(教団トラック上のパワー収入アイコンを越えた場合は、そのパワー収入も受け取ります)。
選んだ恩恵タイルが収入系なら、第1ラウンドの収入フェイズで対応する収入を(通常の収入に加えて)受け取ります。 選んだ恩恵タイルが収入系でなければ、アクションフェイズ中のみ有効です。

○砦能力:
パスした時にマップ上にある自身の神殿1つあたり3勝利点を得ます。

○特殊地形:ウインターフォール
前提条件:なし
これを配置後、アイス・メイデンが神殿を建設するたびに1スコップを得てそれを即座に使用する。

●イエティ
◎初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。
○特殊能力:
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。
イエティの砦/聖域は4パワー相当です(他プレイヤーが建物アクションを行った際のパワー収入や、町の設立に影響します)。

○砦能力:
既に使われたメインボード上のパワーアクションでも、必要なコストを支払えば実行できます。
未使用のパワーアクションを行った場合は、通常通りに使用済みマーカーを重ねます。

○特殊地形:凍った峰
前提条件:なし
これを配置後、即座に1回だけトレイIIIに2パワートークン獲得する。

【溶岩(橙)の新勢力】

溶岩(橙)の勢力は、他プレイヤー全員が色を選んだ後に、初期配置の色を決めます。
第1ラウンドの行動順に関係なく、色を決めるのは必ず最後です。
(氷のアイス・メイデン/イエティや、多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。)
初期配置に選んだ色が何であれ、溶岩(橙)勢力のプレイヤーは橙色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

訳注: 溶岩(橙)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、溶岩(橙)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「シェイプシフターの砦能力」に関係します。

初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに溶岩(橙)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置の地形変換に限りコストは必要なく無料で行います。
初期配置が終わったら、最初に選んだ色は溶岩(橙)の勢力にとって何の意味もありません。
一度、溶岩(橙)になった土地は絶対に変換できません。

注意: 溶岩(橙)の勢力が住居を建設できるのは溶岩(橙)の地形だけです。(初期配置の住居を除き)選んだ色の地形も、変換コストを支払って溶岩(橙)にしないと住居を建設できません。

1回のアクションで溶岩(橙)に変換できる土地は1ヶ所だけです。
溶岩(橙)に変換したアクション中、建設コストを支払って(この手番で変換した地形へクスに)住居を1つ建設できます。
あるいは手番に地形を変換するのではなく、既に溶岩(橙)になっている地形へクスに住居を1つ建設しても構いません。
溶岩(橙)の勢力が「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」のラウンド中に地形を変換しても勝利点は入りません。なぜなら溶岩(橙)の勢力による地形の変換は、スコップを使わずに行うからです。
ただしパワーアクションやボーナスカードにより、スコップアクションを行った場合には、スコップ1本あたり2勝利点が入ります。

●ドラゴンロード
◎初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○特殊能力:
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
地形を変換する場合に限り、どのパワートレイからでも自由に組み合わせてパワーコマを破棄できます。
・他プレイヤーの拠点地形 - パワーコマ2個
・それ以外の地形 - パワーコマ1個
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリバーウォーカーには拠点地形がないので、パワーコマ1コで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

ドラゴンロードは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとしてストックにあるパワーコマ1コを自身のパワートレイIに加えます。
パワーコマは12個を越えて保持できます。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、パワーコマを受け取るだけでなく2勝利点も入ります。

○砦能力:
建設後即座に1回だけ、ストックにあるパワーコマを自身のパワートレイIに加えます。加えるパワーコマの個数は(自身を含めた)プレイヤーの人数と同じです。パワーコマは12個を越えて保持できます。

○特殊地形:溶岩池
前提条件:聖域
これを配置後、以降の各ラウンドのはじめにトレイIIIに1パワートークン獲得することができる。

●アコライト
◎初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。(初期教団:全教団3)
○特殊能力:
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
・他プレイヤーの拠点地形 - 4スペース
・それ以外の地形 - 3スペース
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリヴァーウォーカーリバーウォーカーには拠点地形がないので、3スペース下げるだけで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。

マーカーを下げる教団トラックは(4つある内の)いずれか1つだけで、2つ以上には分割できません。

マーカーがパワー収入アイコンを下に越えても、トレイ上のパワーコマに変化はありません。ですがマーカーを進めて同じパワー収入アイコンを上に越えた場合は(基本ルールの通りに)パワー収入を受け取ります。

アコライトは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとして自身の教団マーカーを1スペース進めます。 追記: スコップ2本の場合は、異なる2つの教団マーカーを1スペースずつ進めても構いませんし、1つの教団マーカーを2スペース進めても構いません。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、教団マーカーを1スペース進めるだけでなく、2勝利点も入ります。

○砦能力:
砦を建てた後に「司祭を修道院に派遣する」アクションを行うと、教団マーカーが3/2/1スペース進む代わりに4/3/2スペース進みます。

注意: ボーナスカード/恩恵タイル/町タイルで教団マーカーを進める場合に砦能力は使えません。

○特殊地形:犠牲の祭壇
前提条件:なし、特殊コスト:教団トラックの1つを3段階下げいずれかの地形変換をする(氷は除く)
これを配置後、教団トラックでスペースを上げる際だけでなく下げる際も、パワー獲得ラインを超えると該当のパワーを獲得する。

【多色の新勢力】

●シェイプシフター ◎初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
○シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降のプレイヤーはシェイプシフターの拠点地形と同じ色を選べません。

「シェイプシフターの輪」を勢力ボードの円環表にある、拠点地形に選んだ色へ重ねます。
拠点地形に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。

シェイプシフターは住居を拠点地形にしか建設できません。
他の地形は(基本ルールの通りに)スコップを消費して拠点地形へと変換する必要があります。

○特殊能力:
シェイプシフターの建物アクション(住居の建設/建造物の改良)によって、他プレイヤーがパワーを得たなら、シェイプシフターはストックからパワーコマを1個取って、自身のパワートレイⅢに加えます。何人がパワーを得たかに関係なく、ストックから加えるパワーコマは1個だけです。他プレイヤー全員が断った場合、シェイプシフターは代わりに1パワー収入を得ます。
追記: 他勢力の建造物が直接隣接していなければ、シェイプシフターの特殊能力は発動しません。

○砦能力:
コストを支払えば自身の拠点地形を別の色に変更します。
ただし他プレイヤーの拠点地形と同じ色にはできません。
注意: 氷(白)のアイス・メイデン/イエティおよび溶岩(橙)のドラゴンロード/アコライトが初期配置に選んだ色なら(ルール上、拠点地形ではないので)変更できます。

砦能力のコストは以下から1つ選びます。
・5パワー消費 (パワートレイⅢからⅠへとパワーコマ5個を移動)
・5パワー破棄 (パワートレイ全体から合計でパワーコマ5個をストックへ戻す)
砦能力の使用は1アクションとして数えます。1回の手番に1回までの制限があるだけで、ラウンド中に何度でも使えます。
訳注: 「地形の変換と建設」アクションとは違うので、砦能力を使った手番に住居の建設はできません。

砦能力を使ったらシェイプシフターの輪を新しい拠点地形に合せます。拠点地形を変えても、最初に受け取った木製コマは変えず、そのまま使い続けます。

○特殊地形:幽霊極星
前提条件:なし
これを配置後、コストなしで1回だけ対戦相手の拠点地形以外の地形に自分の拠点地形を変換できる。

●リバーウォーカー
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降の他プレイヤーはリバーウォーカーの初期配置と同じ色を選べません。

リバーウォーカーは初期配置に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
司祭コマを、初期配置に選んだ色を除く、地形表の各マスに置きます。
注意: 他の勢力と違ってリバーウォーカーのは「地形表」と呼びます。
残りの司祭コマ1コはストックに置きます。

リバーウォーカーが初期配置の住居コマを置けるのは、川へクスに直接隣接する地形ヘクスだけです。
アクションフェイズ中も、川沿いで船舶値の範囲内にある地形へクスにだけ、住居を建設できます(後述)。
注意: 船+1のボーナスカードを取ったラウンド中は船舶値が「2」になります。

○特殊能力:
リバーウォーカーは地形を変換できず、スコップに何の意味もありません。
しかし住居を建設できる地形の種類が少しずつ増えていきます。
司祭コマを1個受け取る際には、以下の2つから1つを選びます。
・ストックにある司祭コマ1個を受け取る
・地形表にある司祭コマ1個をストックに戻す
リバーウォーカーは、司祭コマが乗っていない種類の地形に住居を建設できます。
司祭コマを得る手段は問いません。収入フェイズ・ボーナスカード・パワーアクション・教団ボーナス・町タイル、いずれの場合も「資源として受け取る」のか「地形表から選んで戻す」のかを選びます。

リバーウォーカーは大陸を横切っての建設ができません。
「大陸を横切っての建設はできない」とはつまり、「リバーウォーカーだから必ず川に出る」と覚えた方が理解しやすいです。
まずは基点となる建造物を1つ選びます。基点から隣接する川へクスに出て、船舶値の範囲内にある&住居を建設できる地形へクスに建設可能です。

町を設立する場合の基本ルールには、リバーウォーカーも従う必要があります。

○砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、無料の橋を2本まで建設します。

○特殊地形:浮遊城
前提条件:なし、特殊コスト:1司祭
建造物に直接隣接している(そして空いている)河川スペース上に浮遊城を置かなければなりません。浮遊城は、他プレイヤーが拡大や間接的な隣接のためにその河川スペースを使うことを妨げません。他の建造物と同様に、リバーウォーカーは浮遊城を起点にして船を使うことができます。