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提供:Board Game Arena
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最後の人々(Le Dernier Peuple)ではプレイヤーたちは人々の化身となります。
各プレイヤーは自分の色の'"ホーム'"を持っており、移動カードをプレイして、カードでできたサークル上で自身の2つの兵士コマを動かして、得点を目指します。
いずれかのプレイヤーが12点以上を獲得したらゲーム終了になり、最も点を持っているプレイヤーが勝利します。

目次

ゲームの進行

手札は移動カード、パワーカードあわせて7枚までしか持てません。
※BGAのバグ?により、パワーカードの入手によって手札が増える場合は手札の最大数の判定が10枚と扱われるようです。

パワーカードフェイズ(任意)

ターンのはじめ、プレイヤーは手札のパワーカードを使うことができます(パワーカードはつるはしのタイルで手に入ります)。
各カードは固有の効果を持っており、カードにマウスオーバーすることで確認できます。パワーカードの効果の詳細は後述の項目を確認してください。

移動フェーズ

プレイヤーは次のどちらかを行ないます。

  1. 移動カードを2枚引く
  2. 移動カードを1枚使い、1枚引く

移動カードの使用

灰色で下向きの矢印の移動カードは自分の兵士コマを、黒色で上向きの矢印の移動カードは対戦相手の兵士コマを動かします。
また移動カードには2種類の移動方法があります。

  1. 兵士コマを円でかこまれた数字分(+は時計回り、-は反時計回り)動かす
  2. 四角にかこまれた数字のタイルに移動させる

※いくつかの移動カードには円にかこまれた数字の左右に2つの小さな数字が書かれています。左右の数字YとZと円にかこまれた数字Xは必ず次のようになっています。

Xが+の場合Y=X-1でZ=+1、Xが-の場合Y=X+1でZ=-1

この数字がかかれているカードは、まず左の数字の分だけ移動をしてその後右の数字の分だけ移動するといったように2回に分けて移動することができます。 この時、始めに移動したマスでパワーカードを手に入れたり攻撃したりのアクションは発生しますが、攻撃した場合には右の数字の移動は行われません。

つるはしのタイル(紫色の枠線)で自分の兵士コマの移動が終わった場合、パワーカードを引きます(自分以外のターンでも)。

自分の兵士コマ2つ、もしくは自分の兵士コマと他プレイヤーの兵士コマでホームを挟むと得点をできます。

補給と攻撃について

  • 補給: プレイヤーが自身のホームを自分の兵士コマ2つで挟むと2点得ます。
  • ノーブルアタック: プレイヤーが対戦相手のホームを兵士コマ2つで挟むと3点を得て、挟まれたプレイヤーは1点失います。
  • 奇襲: ターンプレイヤーがホームを自身の兵士コマと他プレイヤーの兵士コマで挟むとターンプレイヤーは2点、攻撃に参加した兵士コマの持ち主は1点を得て、挟まれたプレイヤーは1点失います。

すなわち、挟んだターンプレイヤーに2点、協力したプレイヤーに1点が入り、挟まれたプレイヤーは1点減点となります。 なお、得点が減点されても0点未満となることはありません。

再配置

補給か攻撃が行なわれたあと、攻撃に関わった兵士コマは再配置します。ターンプレイヤーの兵士コマを最初に動かし、次にもう1つの兵士コマを動かします。
再配置は移動カードを引いて、四角にかこまれた数字のタイルに兵士コマを動かします。同じようにもう1つの兵士コマも動かします。
※BGAではランダムに再配置されることになります。

パワーカード

自分のターンに使用するパワーカード

強靭(Force): 2点を得る。

治療(Soin): 1点を得る。

泥棒(Voleur): 選んだプレイヤーから1点盗む。

追いはぎ(Bandit): 選んだ対戦相手の手札からカードを1枚盗む。

呪い(Sortilege): 選んだプレイヤーは1点失う。

黒魔術(Magic Noire): 対戦相手一人の手札からカードを1枚選び、効果を適用せずに捨てる。

交換(Troc): 選んだプレイヤーと手札を交換する。

迅速(Vilesse): 2ターン続けてプレイする。

こん棒(Massue): 選んだプレイヤーは一回休みになる。

入れ替え(Permutation): 自分の兵士コマとほかの選んだ兵士コマを入れ替える。 (これによって補給や攻撃は行なわれません)

幸運(Chance): 移動カードと1枚とパワーカード1枚を手札に引く。

攻撃されたときかパワーカードを使われた時に使用するパワーカード

防御(Defence): 次に受けるパワーカードや攻撃の被害を無効化する。その時攻撃者は得点できない。また、攻撃された場合攻撃した兵士コマは再配置される。

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