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'''速度 > 距離 > 位置'''
'''速度 > 距離 > 位置'''
# '''Speed''' - まずもっとも速いクルマを探す.どこにいるかにかかわらず、もっとも高いギアマーカーを置いているクルマが最初に動く。
# '''Speed''' - まずもっとも速いクルマを探す。どこにいるかにかかわらず、もっとも高いギアマーカーを置いているクルマが最初に動く。
# '''距離''' - もし複数のクルマが同じ速度で走っている場合、先を走っているクルマが先に動く。
# '''距離''' - もし複数のクルマが同じ速度で走っている場合、先を走っているクルマが先に動く。
# '''位置''' - 速度および距離が同じである場合、次のコーナーの内側のレーンを走っているクルマが先に動く.”コーナー”とは速度制限のある箇所である。
# '''位置''' - 速度および距離が同じである場合、次のコーナーの内側のレーンを走っているクルマが先に動く。”コーナー”とは速度制限のある箇所である。


== 手番 ==
== 手番 ==

2020年7月15日 (水) 16:30時点における版

ギアとラウンドマーカー

このゲームは”白”ラウンドと”黒”ラウンドを繰り返すことで進行し、各ラウンドで各プレイヤーは手番を1回ずつ行う。

ラウンドマーカーもギアマーカーも白い面と黒い面がある。ギアマーカーは手番と手番の間、クルマのスピードを記録するために使われる。各プレイヤーは手番終了時、次のラウンドの色のギアマーカーを置く。こうすることでどのプレイヤーが手番を終えているかがわかる。ラウンドマーカーは現在のラウンドの色を示し、ここからどのプレイヤーが手番を終えていないかがわかる。ラウンド終了時、ラウンドマーカーを裏返して次のラウンドに進む。

手番順の決定

ラウンドの最初に決定する手番順はスピードによって決まり、同スピードの場合はクルマの場所によって決まる。

速度 > 距離 > 位置

  1. Speed - まずもっとも速いクルマを探す。どこにいるかにかかわらず、もっとも高いギアマーカーを置いているクルマが最初に動く。
  2. 距離 - もし複数のクルマが同じ速度で走っている場合、先を走っているクルマが先に動く。
  3. 位置 - 速度および距離が同じである場合、次のコーナーの内側のレーンを走っているクルマが先に動く。”コーナー”とは速度制限のある箇所である。

手番

手番順が決まったら各プレイヤーは順番に手番を行う。

手番では以下を行う:

  1. ダイスの選択
  2. ダイスを振ってクルマを動かす

メモ:手番では、もし可能ならば、少なくとも1マスは進まなければならない。

ダイスの使い方

プレイヤーは各手番においてダッシュボードに書かれてある数までのダイスを使用できる。ただし、各ダイスはそれぞれ1回ずつのみ使用できる。

ギアダイス (黒)

黒いダイスはクルマのギアを表す。ギアダイスを上下させることは”ギアを変える”またはそのギアで”走行する”ことを意味する。各ダイスは使用することで、その出目にかかわらず、1マス進むことができる。ギアダイスは昇順または降順に使用しなければならない。

ギア0よりも大きいギアで手番をはじめる場合、最初のギアダイスは以下から選ぶ:

  • 最初のギアよりも1つ大きいギア
  • 最初のギアと同じギア
  • 最初のギアよりも1つ小さいギア

惰力走行ダイス (白)

惰行ダイスを使用することで、ダイスの目の結果にかかわらず、現在のギアを維持したまま1マス進むことができる。手番で惰行ダイスしか使わないこともできる。望むなら黒ダイスと白ダイスを交互に使用しても良い。

メモ:現在のギアが0または00の場合は使用できない

ブレーキダイス (赤)

赤いブレーキダイスは黒いギアダイスと一緒に使用することで、1マス進みながらギアを2段階以上下げることができる。そのためには、ギアを下げるときに”飛ばした”ギアの数だけギアダイスと一緒にブレーキダイスを振らなければならない。

メモ:ギアが0になるように減速することはできない。最低速度はギア1である。

ブーストダイス (緑)

緑のブーストダイスは黒いギアダイスと一緒に使用することで、1マス進みながらギアを2段階上げることができる(通常は1段階のみ)。 必要に応じて自動的に使用される。

トラックルール

移動

いついかなるときもひとつのマスにはひとつのクルマしか入れない。クルマは必ず前方向に移動しなければならない。つまり同じレーンに沿って真っ直ぐか、レーンを変えて斜め方向に移動できる。真横方向へは移動できない。何回でもレーンを変更してもよい。

メモ:本ゲームではタイルの境界線は常にマスの境界線を意味する。

追い越し

他のプレイヤーのクルマの横のマスに入るには、そのクルマのギアと同じまたはより大きいギアでなければならない。一度横に並んだら、残りはどのギアでもよい。例えばギア3のクルマはギア1または2のクルマと並ぶことはできるが、 ギア4または5、6のクルマと並ぶことはできない。クルマとクルマの間を斜めに移動することで追い越すことができる。

ブロック

移動時、もし他のクルマを追い越すのに必要なスピードに到達できない場合、または何らかの理由で移動できるマスがない場合、あなたはブロックされている。手番はそこで終了する。

コーナー

スタンダードコーナー

コーナーマスの真ん中に描かれてある丸と数字は、そのマスにいる間に取ることのできる最大のギア数を表している。もちろんその数よりも小さい数字を取ることもできる。その数よりも大きいギアでコーナーマスに侵入した場合は即座にコントロールを失う。マスを離脱する際は加速してよい。

危険なコーナー

三角の中に!とともに数字が描かれてある場合、その数字がそのマスに入るときに取れる最大のギア数である。ただし、もしその最大のギア数でマスに入った場合、即座にダイスロールに「三角の中に!」を加える。結果として、それまでのダイスロールによってはコントロールを失う場合がある。最大のギア数よりも小さいギアで入った場合は特にペナルティはない。最大のギア数よりも大きいギアで入った場合は即座にコントロールを失う。マスを出るときは加速してもよい。

急なコーナー

真ん中に丸で囲われた数字があり、かつマスの両端に点線と共に数字が書かれてある場合、このマスにどうやって入ったかによってスピードの制限が変わる。点線を通過するようにマスに入った場合(つまり同じレーンから入った場合)、ギアの制限は点線の数字に置き換わる。

加えて、マスを出るときに点線を通過する場合(つまりレーンを変更しない場合)、点線の数字のスピード制限が次のマスに適用される。しかしながら、こういったマスに斜めに入り、斜めに出れば点線の制限を無視することができる。

メモ:コーナーマスの中央に書かれてある数字は、例え斜めに入ったとしても、常に適用される。

数字の代わりに、両端に!が書かれた急なコーナーもある。この場合も同様に、点線を通過したプレイヤーは即座にダイスロールに「三角の中に!」を加える。これは蓄積されるため、両方の点線を通過した場合(つまり本当に急な角度でコーナーを曲がった場合)、2つ加える。マスに斜めに入り、出ることで回避することができる。

ダイスロールとクルマの移動

使用するダイスを選択してトラック上に配置し終えたら、ダイスをひとつずつ振るか、すべてを一気に振るか選択できる。

ダイスをひとつずつ振る

ダイスを配置し終えたら、ダイスをひとつずつ振っていく(ブレーキダイスは除く、ブレーキダイスは必ずギアダイスと同時に振る)。ダイスを振ったら、その結果に関わらず、クルマをそのマスに進める。ダイスをひとつずつ振ることで「三角の中に!」がいくつか出たかモニターすることができる。そして手番を途中で終えることでコントロールを失うのを回避できる。

「三角の中に!」の目が出たダイスは横に置く。もし「三角の中に!」の目の数がダッシュボード上に書かれてある制限に達した場合、クルマはコントロールを失う。その場合、最後に「三角の中に!」の目が出たマスまでクルマを移動させ、コントロールを失う処理を行う。急なコーナーなど移動中に追加される「三角の中に!」も忘れないこと。

エンジン全開

もし自分がツイていると思うのなら、すべてのダイスを一度に振ってもよい。これはエンジン全開で走ることを意味する。エンジン全開で走るには、通常通りラインを配置し、最終的に到達する予定のマスに対応するギアマーカーを置く。その後、配置したすべてのダイスを取り、一気に振る。

ダイスを振ったら結果を確認する。もし「三角の中に!」の数がダッシュボードに書かれてある数よりも小さければうまくいったことを意味する。クルマをギアマーカーが置いてあるまで進め、手番を終える。急なコーナーなど移動中に追加する「三角の中に!」を忘れないこと。もしダッシュボードに書かれてある数以上の「三角の中に!」が出てしまった場合、コントロールを失う。

ダイスロールが成功しても、コントロールを失っても、どちらにしても集中トークンを得ることができる。

集中トークン

集中トークンはエンジン全開時に振った黒または白のダイスの数だけ獲得することができる(「三角の中に!」の目が出たダイスも含む)。これらはテーブル上のサプライから取る。赤いブレーキダイスからは集中トークンは得られない。エンジン全開で走る以外に集中トークンを獲得する方法はない。

集中トークンの使用

集中トークンはダイスを「確定」する。つまりダイスを振る必要がなく、結果として「三角の中に!」の目を避けることができる。集中トークンはダイスをひとつずつ振るときのみ使用でき、エンジン全開で走るときは使用できない。各ダイスを振る前ならいつでも使用できる。一度振ったダイスを変えることはできない。一般的にはコントロールを失わないよう、ある程度の「三角の中に!」を振ったあとに使用するとよい。プレイヤーは支払える限り、手番中にいくつでもダイスを確定してもよい。

コストは、

  • 手番中、最初に確定するダイスは集中トークンが1つ必要
  • 次のダイスは集中トークンが2つ必要
  • 3つ目のダイスは集中トークンが3つ必要

と続く

集中トークンによってコーナーなどから追加される「三角の中に!」を無効にすることはできない。プレイヤーはブレーキダイスを含むダイスロールを確定することもできる。ただし、その場合はそのダイスロールに関わるすべてのダイスを確定しなければならない。集中トークンが足りない場合は確定することができない。

コントロールを失う

もしプレイヤーがダッシュボードに書かれてある制限以上の「三角の中に!」を振った場合、またはコーナーの制限速度を無視した場合、コントロールを失う。コントロールを失ったら、その処理を終えたのち、即座にそのプレイヤーの手番は終了する。

コントロールを失う処理を行う前に、プレイヤーは振ったダイスを取り(目は変えないこと)、手番開始時にラインを計画するかのようにダイスをトラック上に配置する。このとき、元の配置とは異なっていてもよく、またコントロールを失うように配置できればすべてのダイスを使用しなくてもよい。しかし、通常のルールにはしたがうこと。すべてのダイスを配置し終えたらコントロールを失うマスを特定する。それは「三角の中に!」の数が制限を超えた結果かもしれないし、急なコーナーを速い速度で通過した結果かもしれない。これによってプレイヤーはどこで、どの速度でコントロールを失うかをある程度、選択することができる。

コントロールを失う処理を際はダッシュボードを参照する。コントロールを失ったときの速度と、失った場所のタイルの危険度によって結果が変わる。左にある列はコントロールを失ったときの速度を意味する。その速度に応じて、コントロールを失ったあとの速度が決まる。ダッシュボードの残りの3列はコントロールを失ったマスのあるタイルの危険度を示す。各タイルはトラックの両端に危険度が書かれてある。クルマのスピードと、タイルの危険度によってクルマがダメージを負うかどうかが決まる。該当するマスに書かれてある黒い四角1つにつきダメージトークンをバッグから引く。

0ギア

クルマはスピンする。コントロールを失ったマスにクルマを置くが、進行方向とは逆方向に向ける.プレイヤーは”0”ギアマーカーをクルマの横に置く.次の手番時、正しい方向に向けて通常通り発進できる.

00ギア

クルマはトラックからスピンアウトする。クルマはコントロールを失ったマスにもっとも近いトラック横に置く。トラックの真ん中でコントロールを失った場合はどちらにスピンアウトするかプレイヤーが選べる。プレイヤーは”00”ギアマーカーをクルマの横に置く。次の手番時、0ギアの場合のように進行方向とは逆方向にしてトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。その次の手番で通常通り発進できるもしクルマをトラックに戻すとき、戻すマスに他のクルマがいる場合は戻れない。”00”ギアマーカーをひっくり返してもう一手番を失う。

ダメージトークン

これらのトークンの結果、手番時に使用できるダイスは最小で0になる。それ以降もトークンを得ることもあるが、効果はない。

メモ:天候やタイヤの種類によってそもそも使用できるダイスの数が変わる。

ギアダメージ

手番時に使用できるギアダイスがトークン1つにつき1 つ減る.ギアの数は問わない

ブレーキダメージ

手番時に使用できるブレーキダイスがトークン1つにつ き1つ減る.

惰力走行ダメージ

手番時に使用できる惰行ダイスがトークン1つにつき1 つ減る.

天候の変化

すべてのプレイヤーはダッシュボードをひっくり返す。許容される「三角の中に!」の数や手番時に使用できるダイスの数が変わることに注意する。

イエローフラッグ

イエローフラッグトークンがトラック上にある間、追い越しが禁止される。つまり各プレイヤーは他のプレイヤーのクルマの横に並ぶことができない。ギア0または00のクルマは追い越してよい(イエローフラッグトークンを持っているクルマも含む)。イエローフラッグトークンを持っているクルマが動き出したら、トークンはトラック上から取り除かれ、プレイヤーのダッシュボード上に置かれる。

グリーンフラッグ

グリーンフラッグは特に何も起きない。

ピットストップ

クルマがあまりにもダメージを受けた場合、またはタイヤが天候に合っていない場合、ピットストップすることができる。ピットストップするには、プレイヤーのクルマは手番終了時に速度制限のないマス(つまりコーナーでないマス)かつトラックの両端のマス(つまり3レーンの真ん中ではないマス)にいて、かつギア1でなければならない。

その後…

  1. クルマが手番を終えたマスの横に“0”または”00”ギアマーカーを置く(ピットストップのレーンによる)。
  2. クルマをピットストップタイルの以下のいずれかのレーン上に置く。

ピットストップレーン

  • タイヤ交換:このレーンではタイヤを交換できる。今のダッシュボードを、同じ色とタイプの、タイヤが異なるダッシュボードと交換する。このレーンを選択した場合は”0”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番の開始時、クルマをトラックに戻して通常通り手番を行う。
  • 修理:このレーンではクルマを修理できる。ダッシュボード上のすべてのダメージトークンを取り除き、ダメージトークンバッグに戻す。このレーンを選択した場合は”00”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番ではクルマをトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。その次の手番で通常通り移動を行える。
  • 修理とタイヤ交換:このレーンでは修理とタイヤ交換を行うことができる。ダッシュボード上のダメージトークンをすべてバッグに戻す。その後、ダッシュボードを交換する。このレーンを選択した場合は”00”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番ではクルマをトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。その次の手番で通常通り移動を行える。

もしクルマをトラックに戻すとき、戻すマスに他のクルマがいる場合は戻れない。”00”ギアマーカーをひっくり返してもう一手番を失う。

手番の終了

  • 移動を終えた
  • これ以上移動することができない
  • コントロールを失った

いずれの場合にでも、プレイヤーは次のラウンドの色のギアマーカーをクルマの横に置く。

プレイヤーがコントロールを失わなかった場合、その手番で最後に振ったギアダイスと同じ数字のギアマーカーを置く。

惰行ダイスしか振らなかった、またはブロックされて移動できなかった場合、同じギアマーカーを次のラウンドの色となるようにひっくり返して置く。

コントロールを失った場合、結果に応じて”0”または”00”ギアマーカーを置く。

すべてのプレイヤーがそのラウンドの手番を終えたとき(つまりすべてのギアマーカーが現在のラウンドとは異なる色のとき)、ラウンドマーカーをひっくり返す。ラウンドのスタートプレイヤーを決めて新しいラウンドがはじまる。


ゲームの終了

規定の周回を終え、ゴールラインを最後の一人以外が超えるとゲーム終了。早くゴールした順に順位が決まる。