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Gamehelphanabi

提供:Board Game Arena
2021年12月6日 (月) 18:35時点におけるRiririn (トーク | 投稿記録)による版 (→‎フィネス: 手がかり→ヒントに統一)
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概要

花火(Hanabi)は全員で協力するカードゲームです。
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。

他人の手札は全て見えますが、自分の手札は見えません。

ルールに従って、相手の手札にヒントを出すことができます。各プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反となります。

ゲームの流れ

プレイ人数に応じた手札を配り、残りを山札とします。

プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。
自分の番になった場合、以下のいずれかを行います。

  1.  「手札から1枚のカードを場に出す」
  2.  「他人にヒントを出す」
  3.  「手札からカードを1枚捨てる」

山札がなくなったら、そのプレイヤーの次の手番でゲーム終了となります。
その場合、花火の完成状況に応じた得点が得られます。

手札から1枚のカードを場に出す

手札からカードを1枚出し、山札から新たにカードを引きます。

出したカードが「場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい」場合に成功します。成功した場合、その色のカードの上に重ねます。
数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。

例:場のカードの一番上が「赤の2、黄の4、白の1、青の5」であり、緑は置かれていないときを考えます。
この場合、「赤の3、黄の5、白の2、緑の1」のいずれかならばプレイに成功します(6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します)。

もしプレイに失敗した場合は、打ち上げ失敗チップ(赤いチップ)が置かれ、そのカードは捨て札置き場に置かれます。
全員が合計で打ち上げに3回失敗するとゲーム終了(敗北)になってしまいます。

なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ(後述)を1枚獲得します。
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなり、その時点でゲーム終了となります。

他人にヒントを出す

ヒントチップ(青いチップ。ゲーム開始時は8枚)を1枚消費することで、他プレイヤー1人の手札にヒントを出すことができます。
ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。

ヒントを出すプレイヤーは「数字もしくは色」を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。
ただし、該当するカードが複数ある場合は、該当する全ての位置を教えなければなりません。
例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということを伝えます。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。

ヒントを出した手番では手札の増減はありません。

手札からカードを1枚捨てる

手札からカードを1枚、捨て札置き場に捨てます。捨て札置き場にあるカードは、全てのプレイヤーが見ることができます。
その後、山札からカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。
ヒントチップが8枚のときにはカードを捨てることができません。

カードの内訳

花火の標準ゲームにおいて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。

各色の内訳
 1:3枚
 2・3・4:それぞれ2枚ずつ
 5:1枚

の計10枚

ヴァリアント

オプションでルールの変更が可能です。

【色】
・普通:通常の50枚を使用します。
・トリッキー:通常の50枚に加え、「レインボー10枚を加えた60枚」を使用します。
・難しい:通常の50枚に加え、「レインボーの各数字1枚ずつ、計5枚を加えた55枚」を使用します。
・色の雪崩:
 使うカードはトリッキーと同じですが、ヒントを与える際に"レインボー"を選択することはできません。
 他の色のヒントを与える際に、レインボーのカードはその色としてのヒントが与えられます。(例えば"赤"を選択すると、レインボーのカードも"赤"と表示されます)
 また、レインボーのカードに異なる2色のヒントが与えられると"レインボー"というヒントになります。
【5つの華麗なボーナス】

5のカードのプレイに成功した時、ヒントチップ獲得以外のボーナスが得られる場合があります。

・失敗回数を1回分減らし、ヒントチップを獲得する
・捨て札置き場から1枚のカードを選び、山札に戻せる
・捨て札置き場から1枚のカードを選び、場に出せる
・任意のプレイヤーに色のヒントを出せる
・任意のプレイヤーに数字のヒントを出せる

"不正"について

現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELO レーティングを上げたい場合を除いては。
これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。

ELO レーティング

あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOが変化します。

1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT(これを花ボットと呼ぶことにします)が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント("普通"、"トリッキー"、"とても難しい")、プレイヤーの人数、獲得スコア(これが一番大きく関わってきます)に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム(チームの平均ELOレーティングが使われます)と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、"普通"ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、"トリッキー"や"とても難しい"の場合は21未満のときに最小の値となります。

花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

"難しい"のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。
このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。

敗北(3回打ち上げ失敗)した場合の獲得スコアは0とみなします。

もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。
よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。

コンベンション

もし、カードの色と数字の両方がわかるまで待ってからプレイするという「完全情報」スタイルでプレイしたい場合、99%以上のデッキで手がかりとなるトークンが不足するでしょう。論理的な結論としては、完全な情報スタイルのゲームをすることはできず、チームはある種の規約に同意しなければなりません。意味:一定のメタ情報が手がかりに割り当てられていること。

多くのプレイヤーは、さまざまな種類の規約を持っています。同じチームの中で異なるプレイヤーが同じヒントに異なるメタ情報を割り当てると、ゲームはプレイできなくなります。このため、BGAのテーブル設定では、2020年末以降、テーブルの規約を設定するオプションが用意されています。 Romain672さんが始めたこの投稿をご覧ください。誤解を避けるために、すべてのプレイヤーが規約を守ることが理想的です。

以下、いくつかの規約のメタ情報を説明します。例では、色は英語の最初の文字で示されています:R - 赤 -      , Y - 黄色 -      , G - 緑 -      , B - Blue -      , W - 白 -      , M - 多色 -      , P - 黒色火薬 -      となります。例えば、Y2は、数字が2で色が黄色のカードを意味します。

スタンダード

次のメタ情報を想定できます。

  • マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。
  • 数字の付いたカードは、「ナンバー1」のカードをすべてプレイしたときにプレイできます。 (これは通常、次のように説明されます。数字のヒントは、これらのカードを保存して、ゲームの後半でプレイする必要があることを意味します。保存されたカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。)
  • 色のヒントは、以前はマークされていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。
  • 最も古い、マークのないカードは安全に廃棄できます。(明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。)

悪いヒント(避けるべき):

  • 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。
  • 嘘をつくヒントを与える(上記のメタ情報に準拠していない)。
  • 特記事項として:役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています。

時々、「悪い」ヒントは避けられません。たとえば、一意の3を(番号の手がかりを使用して)保存して、破棄されないようにする必要がある場合です。しかし、あなたは誤って役に立たないカードに印を付けます。または、派手なものから色のヒントを与えることを余儀なくされ、それを使用して0枚の新しいカードをマークする場合。

嘘をついたら訂正する必要があります。訂正のヒントは決して「プレイ」を意味することはできず、「捨てる」ことを意味するだけです。

例1:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R2, Y4, R3, B3, G5
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
場札: R1, Y5, G1, B3, W4

P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であることを知っています。 P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2に、最新のカードがプレイ可能であり(したがって、R2である必要があります)、他の赤はR3、R4、またはR5である可能性があることを通知します(ゲームの後半でプレイ可能である必要があるため)。

例2:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: W5, Y4, R3, B3, G5
P3: W2, G4, Y1, R4, Y3
場札: R2, Y5, G1, B3, W4

P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であり、真ん中のカードがRであることを知っています。 P1はP3にRの手がかりを与えます。 これにより、P3に、2番目に古いカードがプレイ可能であることが通知されます(R3はすでにマークされているため、R4である必要があります)。 これにより、P2に保存されたレッドカードがR3であるというメタ情報が与えられます。 (この特定の動きはプロンプトと呼ばれることもあり、色で保存されたカードを再ヒントなしでプレイできるようにする一般的な方法です。)

例3:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R3, Y4, R2, B3, G5
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
場札: R1, Y5, G0, B3, W4

P1の番であり、P2は自分の真ん中のカードが2であることを知っています。 P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2は、最新のカードがシーケンスの次のプレイ可能であることを通知します(R2は100%の情報で表示されるため、R3である必要があります)。

フィネス

フィネスは、スタンダードのより複雑なバージョンです。フィネスの慣習では、ヒントのタイミングが追加情報を提供します。 次のメタ情報を想定できます。

  • マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。
  • 最も古い、マークされていないカードに数字のヒントが付いている場合、そのヒントは「このカードを保存する」という意味です。 (必要に応じて、保存したカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。)
  • 最も古いカードにマークが付いていないヒントは、以前にマークが付けられていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。
  • 最も古い、マークのないカードは、そのプレーヤーが既知のプレーをしたり、次のプレーヤーの手に節約を強制されたりするなど忙しい場合を除いて、安全に破棄できます。 (明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。)
  • 複数の人が同じヒントを与えることができる場合、可能な最後のプレイヤーがそのヒントを与える必要があります。

注:このアプローチは、一部のプレーヤーによって論争されています。これらのプレイヤーは、目の前にいるプレイヤーのヒントを「奪う」方がよい場合が多いと主張しています。たとえば、ゴミ箱カードが4枚ある場合。プレイ可能なものが重複している場合は、コピーを破棄するようにします。または、今すぐ廃棄を奨励することで、次の移動で二重に廃棄する状況を回避できると予測した場合。一方、最も近いプレーヤーにヒントを残すことで、与えられたヒントの価値を向上させることができます---ドローからのフィネスの可能性、またはブラフする能力のいずれかによって。全体として、これらのプレーヤーは、「奪う」という決定は慎重に検討する必要があると主張しています。

  • プレーヤーがスキップされた場合(P1はP2ではなくP3のヒント、P2はスキップされます)、次のいずれかを意味します。
    1. スキップされたプレーヤーはそのヒントを与えることを禁じられています。また
    2. スキップされたプレーヤーには何かプレイするものがあります。

注:破棄を強制することは決して大丈夫ではありません。これにより、スキップの際にあいまいさが生じます。これは避けるべきです。そして、役に立たないカードを「ヒント」にすることは、ヒントの無駄と見なされます。

悪いヒント(避けるべき):

  • 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。
  • 嘘をつくヒントを与える(上記のメタ情報に準拠していない)。
  • 特記事項として:役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています(例外は残ります。状況によっては、とにかくそれを行うのに良い動きになる可能性があります。おそらく他の人が原因です。また、そのカードをヒントにすること、またはそれに続くカードをなくさないために今すぐヒントを得ることが重要である理由を他の人が理解できないために「禁止」されています)

遊びの手がかりのための特別な解釈:

  • 「シーケンス内の次のプレイ可能なカード」のヒントを受け取った場合、リンクカードはすでにマークされたカードに限定されません(標準的な慣習のように)。すべてのプレイヤーの手札にある最新のマークされていないカードも考慮する必要があります。
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:B1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをヒントなしでプレイする必要があります。

リバースフィネスの例
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:R5、R2、B2、G2、Y2
P3:B1、Y5、B3、W1、W2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP2にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであるという情報が得られます。 P2は、P3の手札にある最新のマークのないカードが同じ色(青)であり、現在プレイ可能であることを確認します。 P2は、プレーヤーの順序が逆になっているフィネスであると結論付けているため、彼の青いカードはB2である必要があります。

ブラフの例
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:W1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをブラインドプレイする必要があります。

ただし、この時点で「嘘」が明らかになります(再生されたカードの色がフィネスの手がかりの色と一致しないため)。ブラインドプレイされたカードはB1ではなくW1です。 P3は、この時点まで、彼がB1を持っていると考えていました。 P2のブラインドプレイは彼に追加情報を与えます:彼の青いカードは実際にはB2です。

オフディスカード

彼の順番で、プレイヤーはもはやヒントトークンを持っておらず、カードを絶対にプレイしなければならない場合、彼は右端のカード以外の別のカードを捨てることができます。この動きは、次のプレイヤーに、捨てられたカードと同じ位置でカードをプレイするように指示します。

例:それはプレイヤー1の番であり、ヒントトークンはもうありません。1Bはすでにプレイされており、2Bカードはすでに破棄されています(太字でプレイヤーが知っているヒント):

  1. a? b? c? d? e?
  2. 4Y 5R 2R 2B 2G
  3. 2G 1B 5Y 3B 3W

プレイヤー1はカードeの代わりにカードdを捨てます。これは、同じ位置(したがって2B)でカードをプレイする必要があることをプレーヤーに示します。これにより、カードを紛失して青い山で詰むことが回避されます。

捨てられたカードはゲームの残りの間重要であるか、ブロックさえする可能性があるので、この動きは危険です。したがって、このムーブメントは、他に解決策がない場合にのみ使用する必要があります。 ヒントトークンを持たないプレイヤーを離れる前に、このヒントを与えるために捨てることができるカードがゲームの残りの部分に不可欠ではないことを確認するのは他のプレイヤーの責任です。

ハット・ゲッシング

https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md を参照

ロジカル・レフティズム

http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102 を参照

クローズスト・フレンド

未稿

シークレット・コンベンション

未稿

コンベンショナル・レフティズム

http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 に一部の記載がありますが、第一原理から従来のレフティズムを説明していません。

チョップ・フォーカス

未稿