This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpdicedtomatoes
ゲームの目的
ゲームの目標は、他の庭師を妨害しながら、トマトのつるから素晴らしいのトマトを収穫することです。
これを達成するため、自分が振った大きい値のダイスをつるにシードし、対戦相手に低スコアのサイコロを与えます。
用語
バスケット-スコアトラックやトマトのつるにプレイされていない、利用可能なサイコロを保持する場所。
トマトトークン-シードダイスが置かれる、トマトの形をしたトークン。
シードダイス-空のトマトトークンに置かれるダイス。
トマトのつる-シードダイスと、シーケンスまたは番号のセットを形成するダイスが付いたトマトトークン。
カルマ-対戦相手がポイントを獲得するのを助けることによって獲得した感謝のポイントの量。彼らのトマトのつるを完成させることで獲得します。
カルマハート-現在のカルマレベルを記録するトークン。
カルマトラック-現在のカルマレベルを示すトラック。
スコアトラック-完成したトマトのつるからシードダイスを置くダイスド・トマトトラック。
セットアップ
各プレイヤーは以下を受け取ります:
- 11 赤ダイス
- 2 黒ダイス
- (1 金ダイス - 新種の黄金の太陽 ヴァリアント)
- 3 トマトトークン
- (6 金の星 - 危険なトマト ヴァリアント)
- (3 カルマの欠片 - カルマ・オーバーロード ヴァリアント)
- 1 カルマハート
- 1 カルマトラック
- 1 スコアトラック
すべてのプレイヤーは、最初の(そして最後の)プレイヤーを決定するために1つのダイスを振ります。
ダイスの値が最も小さいプレイヤーは最後のプレイヤーです。ラストプレイヤーであることを示す、ケチャップスプラッターを受け取ります。
すべてのダイスはバスケットに置かれます。
各プレイヤーは、カルマハートをカルマトラックの3に配置します。
最初のプレイヤーがゲームを開始します。
ゲームプレイ
ゲームプレイは簡単です。 彼らのターンで、アクティブなプレイヤーはバスケットから3つのダイスを選び、それらを振ります。 丸めたダイスはすべて配布する必要があります。空のトマトトークンにシードダイスとして置くか、既存のつるに追加します。 ダイスは、自分のプレイエリアまたは対戦相手のプレイエリアに置くことができます。 プレーヤーは、アクティブなプレーヤーの配置決定に影響を与えることを試みることができます。 配置できないダイスは、追加のダイスとして次のプレイヤーに渡されます。 対戦相手のトマトを完了すると、アクティブなプレーヤーのカルマを獲得できます。 獲得するカルマの数は、対戦相手が獲得した値によって異なります(KARMAを参照)。 カルマは、それらを獲得した直後、またはアクティブなプレイヤーのターン中いつでも使うことができます。 ゲームは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが完了するまで続きます。 そのラウンドで最後のプレーヤーがターンを終えると、ゲームは終了します。
ターンでとる行動
- バスケットから3つのダイスを選択する
- ダイスを振る
- ダイスを振るごとに
- ダイスの配置ルールに従ってダイスを配置する
- カルマを使用してダイスの値を変更したり、つるを綺麗にしたりする。
- 対戦相手のつるを完成させた場合、カルマを獲得する
- 自分のつるを完成させるためのポイントを集める
- プレイできないダイスを次のプレイヤーに渡す
- ターンを終える
ダイスの配置ルール
有効な場所がある場合は、全てのダイスを配置する必要があります。 それらは、シードダイス(空のトマトトークンに配置される)として、またはトマトのつるに追加されるように、任意のプレーヤーのトマトのつるに配置できます。番号の順序に従うか、設定する必要があります。 黒ダイスはつるにのみ追加でき、シードのサイコロとして使用することはできません。 黒ダイスを参照してください。 ゴールドダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。 ゴールド/イエローダイスを参照してください。
-- Example: --
Token 1: empty
Token 2: 1
Token 3: 1,2
-- Actions --
Player rolls 1,2,3
Player can add 1 to Token 2 to form a set of 1s.
Player can also place 1 on Token 1 as a seed dice.
Player can place 3 on Token 1 and add 2 and 1 to form a sequence. The order could also be reversed or the seed could be a 2 with 1 below and 3 above the seed.
Player could also add 2 and 3 to Token 2.
Lastly, player can add 3 to Token 3.
得点を集める
トマトのスコアトラック・未使用のカルマ・未完成のつる
ゲームのポイントのメインソースはトマトのつるです。ゲームの終了時に、未使用のカルマと未完成のトマトのつるから追加のポイントが獲得されます。
トマトのつるからのポイント トマトのつるに4つのサイコロがある場合、それを収穫することができます。 つるの所有者は、つるのトマトトークンから次の利用可能なスコアスポットにシードダイスを転送し、残りのサイコロをバスケットに戻します。 スコアは、つるの黒と金色のサイコロの数によって調整されます。それぞれの黒いダイスはスコアを1ポイント下げます。金色のだいすごとにスコアが1ポイント上がります。
危険なトマトヴァリアント
スコアがスコアスロット番号と一致すると、スコアが6ポイントになるようにボーナスポイントが付与されます。したがって、スコアスロット1で1を獲得すると、5ボーナスポイントを受け取り、スコアスロット4で4を獲得すると、2ボーナスポイントを獲得します。また、スコアスロットは金の星で飾られています。
6番目のトマトを最初に仕上げた時:2ポイント。
ゲーム終了時、未使用のカルマ2つごとに1ポイントを獲得します。
通常のルール
未完成のトマトのつるからのポイント3つのサイコロが付いている各トマトのつるは1ポイントを獲得します。
危険なトマトヴァリアント
つるの未収集の赤いサイコロからのポイント3つの赤いサイコロごとに1ポイントを獲得します。
カルマ
カルマは、他のプレイヤーがポイントを獲得するのを助けることによってプレイヤーが獲得する感謝の量です。アクティブなプレーヤーが対戦相手のトマトを完成させると(つるに4番目のサイコロを置く)、受信側のプレーヤーが獲得したスコアに基づいてカルマポイントを獲得します。
通常ルール
1,2点:1カルマ
3,4点:2カルマ
5,6点:3カルマ
カルマ・オーバーロードヴァリアント
対戦相手のスコアに等しいカルマを獲得します(ボーナスなし)
サイコロの1つを対戦相手のつるに置くたびに、カルマの欠片を受け取ります。 3つの欠片を集めると1カルマをら獲得します。
カルマの使い道
- 1つのダイスを振り直す:1カルマ消費
- ダイスの値をシフトする:2カルマ消費
- つるを綺麗にする:3カルマ消費
- ダイスをロールオーバーする(1→6または6→1):4カルマ消費
- シードダイスを裏返す(例:1→6,4→3) :5カルマ消費
- 振ったダイスを任意の値に変更する:6カルマ消費
- ゲーム終了時、2カルマごとに1点を得る。
黒ダイス
「腐った」黒いサイコロは、攻撃的および防御的に使用できます。 プレイヤーは、配置ルールに従ってトマトのつるに黒いサイコロを追加することで、対戦相手のスコアを下げるためにそれらを使用できます。 また、防御的にトマトのつるをキャンセル/クリアすることもできます-アクティブなプレイヤーのターンの終わりにトマトのつるが0ポイントの価値がある場合、そのつるはクリアできます(シードダイスを含むすべてのダイスはブッシェルに戻ります)。 したがって、プレーヤーが1ポイントのシードダイスを持っている場合、1または2の値の黒いダイスを追加して、つるのスコアを0に下げることができます。
黒のサイコロはつるにのみ追加でき、シードのサイコロとして使用することはできません。
金ダイス
'Sunny Golden Hybrid' 'ゲームバリアントで利用可能'
「サニーゴールデンハイブリッド」ゴールド/イエローは、つるの価値を高めるために使用されます。 プレイヤーはまた、トマトのつるをキャンセル/クリアするために防御的にそれらを使用します-トマトのつるがアクティブなプレイヤーのターンの終わりに6ポイント以上の価値がある場合、そのつるは熟しすぎてクリアする必要があります(シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります)。 したがって、対戦相手がつるに3つの6のセットを持っている場合、アクティブなプレーヤーは値6の金色のダイスを追加できます。これによりつるのスコアが7に上がり、熟れすぎます。
黒のダイスと同様に、金のダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。
ゲーム終了
最終ラウンドは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが収穫されたラウンドです。 ゲームは最後のプレイヤーが自分のターンを終えるまで続きます。 最後のプレイヤーがすべてのダイスを振ったとき、ゲームは終了します。 同点でゲームを終了することは可能です。
プレイヤーのターンの開始時、バスケットにダイスがない場合も、ゲームはすぐに終了します。
勝者
ゲームの勝者は、(トマトのスコアトラック・未使用のカルマ・未完成のつるから)最も多くのポイントを獲得したプレーヤーです。
シングルモード
トレーニングモードでのみプレイできます。
シングルモードでは、スコアリングされた値をスコアトラック番号に一致させながら、6つのトマトすべてをスコアリングすることが目標です。
したがって、最初のスコアで1を取得し、2番目のスコアで2を取得します。一致する各スコアは、正の勝利ポイントを与えます。
6つのトマトをすべて完成させずにサイコロを使い果たした場合、あなたは敗北します。
ただし、シングルプレイヤーはトレーニングモードでしかプレイできないため、負けたりELOを失ったりすることはありません。
'シングルモードは、カルマと黒のダイスを使用してダイスのランダム性を操作する方法を個人が学習するために作成されました。'
自分のトマトを完成させることで獲得することを除いて、通常のゲームと同様に、シード値に基づいて完成したトマトごとにカルマハートを獲得します。
バスケットにダイスがない場合でも、ダイスが手元にある限り、ゲームは終了しません。