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バッグドロー型のデッキ構築ゲーム。
ゲームの準備
ラップ数を決めマーカーを置く。
5枚の各カラーカードを1枚引きゲーム中使用する。
スタートポジションに各プレイヤーのレースカーを置く。
各プレイヤー12個の初期キューブ(4thギアキューブ《明灰色》2個・3rdギアキューブ《白色》5個・ガレージキューブ《黄色》5個)を受け取る。
スタート地点の置いた位置に示されている初期資金を使って1個以上のキューブを好きなだけ購入する。残ったお金は失われる。
初期資金はポールポジションのプレイヤー(ファーストプレイヤー)が一番少なく、後ろになるほど多くなっている。
購入後、初期キューブと合わせバッグに入れそこから7個のキューブを引きアクティブパイルに置く。
手番ですること
1つのターンで5つのフェイズを順番に行う。
1:アクションの実行
2:キューブ購入
3:コースカーの移動
4:ウェアキューブの受け取り
5:ターンの終了
もしくは1から4のフェイズを実行せず後述の特殊ターンを行う。
1:アクション
アクティブパイルにある1個のキューブを使用済みパイルに移すことで効果を使用できる。
これを何回でも可能な限り実行できる。
カードの効果を実行する場合、上から下へ効果処理していき効果が一部適用されない場合、その効果を使うこと自体できない。
これの例外としてウェアキューブを受け取る場合、ストックにウェアキューブがない場合これを無視して効果処理を続けることが可能。
効果によりキューブを受け取った場合、それは使用済みパイルに置く。
キューブ効果でレースカーを進める場合、このフェイズではまだレースカーは動かさずコース上の適切なスペースににキューブを置くことで進んだことを表す。
このコース上のキューブは使用済みパイルに置かれたものとみなす。
移動するスペースが点線で区切られている場合、これをセグメントと呼ぶ。
通常各スペースには1個のコースカーしか存在できないが、セグメント内それぞれにコースカーが存在可能。(ここでは、他のレースカーがいないセグメント上にキューブを置くというアクションが可能ということ)
コース上に置かれるキューブは、自分のレースカーまたは最後に置かれたキューブから隣接して移動する必要がある。
対角(斜め)スペースは隣接として扱う。
移動は前進している必要があり、真横移動や後退は不可。
2:キューブ購入
アクティブパイルにあるキューブ(前フェイズで残った、またはこのフェイズのために使わずに残した)を全て使用済みパイルに移すことでお金に変換。
変換レートは各キューブカードの下に示された『$』の数。
カラーキューブは変動するが、4thギアキューブ《明灰色》1金・5thギアキューブ《暗灰色》2金・6thギアキューブ《黒色》3金、3rdギアキューブ《白色》とウェアキューブ《茶色》0金は固定。
このお金を使って望むのであれば可能な限りキューブを何個でも可能な限り購入可能。同じキューブでも可能であるが、ストックにキューブがない場合は購入できない。
購入したキューブは使用済みパイルに置く。
使わなかったお金は失われる。
3:コースカーの移動
このターンに置いた最も前進しているキューブにコースカーを移動させる。
もしもフィニッシュラインを超えて1周していたら、ラップマーカーを進める。
規定のラップ数に届いてゴールしていた場合、現在のラウンドげゲーム終了となる。
ウェアキューブの受け取り
今回走行した最も高いトラックスペースの色1ラインに適応したウェアキューブ《茶色》を受け取り使用済みパイルに置く。
黒:4個
暗灰色:3個
明灰色:2個
白色:1個
※2色以上の色が塗られたスペースを移動した場合、常に高い方の色を適用する。
移動しなかった場合は受け取らない。
《ドラフト》
他のレーカーのすぐ後ろのスペースかセグメントで移動を終了した場合もウェアキューブは受け取らない。
5:ターンの終了
コース上のキューブ・アクティブパイル・使用済みパイルを全て廃棄パイルに移す。
その後バッグから7個のキューブを引きアクティブパイルに置く。
ゲーム中にバッグが空になったら、廃棄パイルのキューブを全てバッグに入れ7個になるように引く。
《モメンティアム》
この時点で全てのレースカーは現在いるスペースの前方に空いているセグメントがあれば自動的に移動する。
特殊ターン
通常ターンを行う代わりに特殊ターンを実行することもできる。
この特殊ターンでは現在アクティブパイルにあるウェアキューブ全て(一部ではなく)を取り除きストックに戻す。
特殊ターンではアクション・購入・移動ができず、実行後はターン終了フェイズに移る。
※ゲーム中に効果で取り除かれたキューブはカラーキューブであれ全てストックに戻す。そしてそのキューブも購入可能。
ゲーム終了
前述のゲーム終了条件を参考。
全員が同じターン数を行うため、ゲーム終了条件のトリガーが引かれた後ラストプレイヤーまでターンを行いゲーム終了。
複数のプレイヤーがゴールに到達していたら、最も前進しているプレイヤーの勝利。
それが同じだったら最も内側にコースカーがいるプレイヤーの勝利。