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(訳者注:フランス語ルールしかないのでタイマー関係の挙動が自信ありません。補足お願いします)
カードの種類
- 魔法(Spell:39種)
- 黄色いテキストフレームに効果の記述
- 右にコスト表記(Ke)
- フォーカス(Focus:5種類)
- 青いテキストフレームに効果の記述
- タイマー(Timer)
- 活性化コストは無い
- 魔法用のスロットが1つか2つカード下に黒枠として描かれている
- スロットに魔法を搭載できる
ゲームのフェイズ
1)タイマーフェーズ
タイマーのスロットが埋まった状態でターンを開始した場合、下記どちらかを選択します:
- [活性化]: ”タイマー”と”遅延”で使用された全てのカードが破棄される。タイマー上の魔法はタイマーエリアに残り、ターン終了時までにプレイされなければなりません。
- [遅延]:手札からタイマーの上に伏せてカードを置かなければならない。タイマーの上にカードがある場合、手札の補充は本来より1枚減ったカード枚数(5枚ではなく4枚)になります。つまり補充用に通常は5枚山札から引くがタイマーを維持する限り、遅延用にカードを手札から置く必要が必須であるので、結果的に補充は4枚となる。タイマー上に2枚の遅延カードを置く場合は手札が最大3枚を意味します。ターン開始時にタイマーが実装されていた場合、Keを補充用のパスアクションをしたとしても、遅延のために手札からカードを置かなくてはならない。
2)メインフェーズ
- 【パス】: パスしKeを全回復する
- 【カードプレイ】
- [タイマー]:コスト無しでタイムエリアにプレイする
- [フォーカス]:コスト無しで捨て札エリアにプレイする
- [魔法呪文]:コストを払いプレイエリアにプレイしアクセスポイントに加算する
- 【タイマー活性化】:
- 【捨て札2枚】:1 Ke回復
3)アクセススフィアフェーズ
- ターンでプレイされた呪文の枚数に従い”アクセスポイント”として加算されます。このアクセスポイントを使用して”意識のスフィア”の場からカードを取ることが出来ます。これら新しいカードは直接手札となります。
- ”意識のスフィア”にはレベル1~5までの5つの山札があり、アクセスポイントを消費して山札からカードを取ります。例えばアクセスポイント1の場合はレベル1から引くことができ、ポイント2はレベル2から引く…という具合に。
- 同じターンで、同じスフィアから2度取ることは出来ません。
- 例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
- あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。
4)クローズフェーズ
プレイした魔法を全て捨て、手札を5枚になるまで補充します。もし遅延タイマーがある場合手札はそれより少なくなります。
ゲーム終了
5つのスフィアレベルの山札のうち2つが空になり、そのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。プレーヤーは、そのカードのレベルに等しい得点を獲得し得点計算します。同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。