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ゲームの準備
1)ゲーム盤:ゲーム盤をテーブルの中央に配置してください。
海洋タイル9枚を、海洋タイル置き場に積み重ねます。気温は「-30」℃、酸素濃度は「0」%と、それぞれマーカーとして白いキューブを開始位置に配置します。残る世代マーカーは、地球化指数(TR)表の「1」の欄に配置します。
2)資源キューブと残ったタイルは、全員の手の届く場所にまとめておきます。
3)プロジェクトの山札:全プロジェクト・カードから、『企業時代』のカード(左下に赤丸内の白い三角のアイコン のあるもの)を抜き出し、箱の中にしまいます。また企業カードも別にしておきます。残りのプロジェクト・カードをひとまとめにして裏のままシャッフルし、「プロジェクトの山」としてゲーム盤の脇に配置します。その隣に、捨て札置き場のスペースを確保しておいてください。
4)各プレイヤーの備品:ランダムに親マーカーを受け取って「親」となります(該当者がいなければランダムに決定します)。
各プレイヤーは1枚ずつプレイヤーボードを受け取り、5色の中から自分の担当色を1 色ずつ選んで、対応する色のプレイヤー・マーカーを全部受け取ります。各資源の産出量の「1」の欄に、それぞれプレイヤー・マーカーを配置します(基本ゲームにおいてのみ)。また TR 表の開始位置(20)に、それぞれプレイヤー・マーカーを1個ずつ配置します。
5)企業カード:初期設定で〈初心者用の企業〉を選択した場合、〈初心者用の企業〉カードを受け取って手元に置きます。その指示にしたがって、開始時の資金として42 M?を受け取ります。選択しなかった場合、通常の企業カード 10 枚(『企業時代』 の2枚は除外)をシャッフルして2枚ずつ受け取ります。
6)プロジェクト・カード:全プレイヤーに、10 枚ずつランダムにプロジェクト・カードを配ります。初期設定でドラフトを選んだ場合、ドラフトを行います。
7)開始時の状態:〈初心者用の企業〉を受け取ったプレイヤーの最初の手札は無料ですから、M ?を支払わず配られた 10 枚のプロジェクト・カードをそのまま保持しておきます。
〈初心者用の企業〉を選択しなかった場合、受け取った企業カード2枚のうち1枚を選んで、裏のまま各自の前に置きます。選ばれなかった企業は裏のまま箱に戻します。また配られた 10 枚のプロジェクト・カードのうち、手札として残したいものを、1枚につき3M?で開始時の手札として購入します。どのプロジェクトを手札にするのか、よく吟味してください。選ばれなかったプロジェクト・カードは、裏のまま捨て札とします(ゲーム中も捨て札は常に裏のままです!)。
各自プレイ順に、選んだ企業を公開し、そこで指定されているのなら追加の資源と産出量を獲得し、手札枚数×3M?を支払います。この際、その企業カードを「プレイ」したものとみなして、効果があればそれを解決します(右上にあるタグも有効です)。開始時から数世代、経済基盤を確立するまでは、使える資源数が極めて限られているので気をつけてください。
8)ゲームの開始:手番順フェイズと研究開発フェイズを飛ばして、最初の世代を開始します(準備の段階で、この2フェイズはすでに完了しています)。「親」のプレイヤーは、アクション・フェイズを開始してください。
企業によっては、最初に実行しなくてはならない「初手アクション」が決まっているので、その指示にしたがってください(たとえば〈インヴェントリクス〉や〈タルシス共和国〉など)。
世代
多くのプロジェクトには長い期間が必要であるため、このゲームは幾つもの世代にわたってプレイします。各世代では、次の4つのフェイズを順番に実行します。
1)手番順フェイズ
親マーカーを、すぐ左隣のプレイヤーに手渡します(受け取ったプレイヤーが新しい親になります)。世代マーカーを1つ上の欄に移動させます。ただし最初の世代では、このフェイズは飛ばします(ゲームの準備参照)。
2)研究開発フェイズ
各プレイヤーはプロジェクトの山の上から4枚ずつ引き、どれを手札として購入するか決定します。購入コストは1枚につき3M?で、0~4枚購入できます。購入されなかったプロジェクトは、裏のまま捨て札置き場に配置します。手札上限はありません。
プロジェクトの山が尽きたら、捨て札をシャッフルし直して、新たな山を作り、ゲームを続けます。ただし最初の世代では、このフェイズも飛ばします(ゲームの準備参照)。
初期設定でこの4枚の獲得をドラフトにすることもできます。
3)アクション・フェイズ
各プレイヤーは、自分の手番中に1~2つのアクションを実行するか、パスします。全員がパスするまで、手番はプレイヤー間を時計回りの順で何度でも巡ります。アクションの組み合わせは自由で、次のなかから選択します。
A)手札1枚のプレイ。
B)標準プロジェクト1つの実行。
C)称号1つの獲得。
D)褒賞1つの設立。
E)青いアクション1つの使用。
F)植物8つを緑地タイル1枚へ変換(付随的に酸素濃度1%上昇):プレイヤーボードの表記どおり。
G)発熱8つで気温を1段階上昇:プレイヤーボードの表記どおり。
手番では、1回もしくは2回のアクションを選択/実行できます。1つもアクションを実行しなければ(パス)、そのプレイヤーはいったん抜けることになり、その世代ではもはやアクションを実行できません(ハードパス)。逆にアクションを1回でも実行する限り、手番は何度でも巡ってきます。全員がパスすると、アクション・フェイズは終了します。
どのような組み合わせでもかまいません(たとえば同じアクションを2回でもかまいません)。
このようにして全員がアクションをしなくなるまで、手番はプレイヤー間をめぐります。
4)産出フェイズ
このフェイズは、全プレイヤーが同時に実行します。
まず、全電力を発熱に変換します(電力のボックスにある全キューブを、発熱のボックスに移動させます)。
次に、全プレイヤーは新規の資源を受け取ります。現金は地球化指数(TR)+M?産出量(マイナスの場合もあります)だけ受け取り、他の資源は各産出量だけ獲得します。ここで生み出された新規の資源は、それぞれ対応するボックスに配置します。
最後に、使ったアクション・カードからプレイヤー・マーカーを除去し、次の世代で再使用できるようにします。
これで、次の世代を始める準備ができました。
アクションA)手札1枚のプレイ
手札1枚をプレイするごとに、次の3ステップを順に解決します。
1)プレイ条件の確認
2)カードへの支払いと即時効果の解決(あるなら)
3)カードの適切な配置
1)プレイ条件の確認
指定された条件を満たしていない限り、そのカードをプレイすることはできません。また、そのカードの効果を実際に適用できなくてはなりません。ただし次の例外があります(つまり、次の理由で効果を適用できない状態でも、カードはプレイできるのです)。
・すでに最大になっているグローバル・パラメータをさらに上げる場合(例 : 全海洋タイルが配置されている、もしくは気温が「+8」℃あるいは酸素が 14%になっている)。
・ 自分が獲得できない資源を加えるような場合(例:微生物の資源を配置する微生物プロジェクトがないのに、微生物の資源を加える)。
・ 誰かの資源を除去する際(赤フチの資源アイコン:カード C参照)、除去できない、もしくは除去したくない場合。
これらの効果に限り、実行できない場合でも、そのカードをプレイすることはでき、それ以外の全ての効果は通常どおり解決します。
プレイに必要なコストは、各カードの左上に数字で表示されています。すでにプレイされている青カードによっては、支払うべきコストが軽減されることがあります。
また建物タグのカードに対しては建材(1つにつき2M?)、宇宙タグのカードに対してはチタン(1つにつき3M?)を支払いに充てることができます。
2)支払いと即時効果の解決
まずは、カードのコストを支払わなくてはなりません。
即時効果があれば、下側の欄にその記述があります。複数の即時効果(および今プレイしたカードによって起動する他の効果)があれば、それらを好きな順で実行することができます。
産出量を変化させる効果(は、必ず実行しなくてはなりません。赤フチの資源や産出に関しては、プレイした者が適用するプレイヤーを選択できます(自分自身を選んでもかまいません)。赤フチのない資源や産出に関しては、常にプレイした者に効果が適用されます(必ず適用しなくてはなりません)。
カードによっては、赤フチのタイルやタグが描かれている場合もあります。赤フチのタイルは、誰かひとりのプレイヤーのタイルを意味し、赤フチのタグは、誰かひとりのプレイヤーのカードのタグを表しています。
アスタリスク(*)が付随するカードには特殊ルールがあるため、その詳細に関して必ず対応する文章を読んでください。
3)カードの適切な配置
・イベント・カード(赤)同士は、プレイ後に裏向きにして重ねておきます。タグは、プレイの際にしか参照しません。
・オートマチック・カード(緑)同士は、表向きのまま、一番上のタグだけが見えるように重ねます。カード自体の各効果はもう適用されませんが、それらは現在のあなたの進捗状況を表しており、その上部にあるタグは有効です。
・アクティブ・カード(青)は、継続して常に効果を発揮しているか、ゲーム中に使用できるアクションがあります(企業カードのように)。互いに表のまま重ねますが、各カード上部の効果は、ゲーム中に使用されるため、常に見えるようにしておいてください。
アクションB)標準プロジェクト1つの実行
ゲーム盤には、どのプレイヤーでも実行できる、6種類の標準プロジェクトのリストがあります。同じ世代において、何度でも同じものを実行してもかまいません。これらは通常のアクションに比べ効率は悪くなっています。
1)パテントの売却:任意の枚数の手札を捨て、その枚数と同額のをM?を獲得します。
2)発電所の設置:11 M?支払い、自分の電力産出量を1上昇させます。
3)小惑星の誘引:14 M?支払い、気温(および自分の TR)を1段階上昇させます。
4)帯水層の解放:18 M?支払い、海洋タイルを1枚配置します。自分の TR を1上昇させ、配置ボーナスがあれば受け取ります。
5)緑地化:23 M?支払い、緑地タイルを1枚配置して、酸素濃度(および自分の TR)を1段階上昇させます。配置ボーナスがあれば受け取ります。自分のプレイヤー・マーカーを、そのタイルに配置します。
6)都市化:25 M?支払い、都市タイルを1枚配置し、自分のM?産出量もまた1上昇させます。配置ボーナスがあれば受け取り、自分のプレイヤー・マーカーを、そのタイルに配置します。
※ゲームの終了条件としてグローバル・パラメータ(海洋面積率、気温、酸素濃度)を最大まで上げることを目指していくわけですが、いずれかのアクションでグローバル・パラメータを1上げると自分の地球化指数(TR)も1上がります。
アクションC)称号1つの獲得
各称号の条件を満たしていれば、8M?支払うことでその称号を獲得し、自分のプレイヤー・マーカーを、その称号マスに配置できます。
各称号はそれぞれ 1 人ずつしか獲得できず、各ゲームでは5つの称号のうち全プレイヤーで合計3つまでしか獲得できません。すなわち早い者勝ちです。各称号はゲーム終了時に5勝利点となります。
各称号と、その獲得のための(8M?の支払い以外の)条件は、次のリストのとおりです。
1)造星者:地球化指数(TR)35 以上
2)総督:都市タイルを3枚以上所有
3)緑化匠:緑地タイルを3枚以上所有
4)建設師:建物タグを8つ以上
5)創案主:この称号の獲得時に手札 16 枚以上
アクションD)褒賞1つの設立
特に条件はないため、誰でも褒賞を設立することができます。
最初に設立する褒賞のための投資額は8M?、2番目は14M?、3番目は 20 M?です。各褒賞はそれぞれ 1 人しか設立できず、各ゲームでは5つの称号のうち合計3つまでしか設立できません。
最終得点の際、各褒賞の条件を確認し、それぞれ1位(首位)のプレイヤーが5VP を獲得します。この際、誰がその賞を設立したかは一切関係ありません! 同様に第2位(次席)のプレイヤーは2VP を獲得します(例外:2人プレイでは次席は VPを獲得できません)。
複数のプレイヤーがこれらの条件を満たしたら、その全員が指定の VP を獲得します。ただし首位が複数の場合、それ以外のプレイヤーは(3位以下になるため)次席の VP を受け取ることはできません。
各褒賞と、受賞のための条件は、次のリストのとおりです。
1)開拓王:地図上のタイルの所有権の数
2)銀行王:M?産出量(TR は含まず)
3)科学王:科学タグ の数(イベントは含まず)
4)温熱王:発熱の資源数
5)採掘王:建材とチタンの合計資源数
アクションE)青いアクション1つの使用
自分のプレイした青カードのアクションを実行します。
多くの青カードと一部の企業には、右向き赤矢印で示された、アクションがあります。これら各アクションのあるカードは、各世代につき1回ずつしか使用できません。
青いアクションの実行の際、まず矢印の左にコストが描かれていれば、それを支払います。その後で矢印の右にあるものを受け取り、その世代ではすでに使用済みであることを表すために、自分のプレイヤー・マーカーをそのカード上に配置します。
すなわちこのマーカーのあるカードのアクションは使用できません。このプレイヤー・マーカーは、産出フェイズに除去します。
青カードの中には、常に効果が発揮されているものもあります。〈シャトル〉がその例で、宇宙タグのあるカードのプレイの際、そのコストが2M?だけ安くなります。この効果は(赤い矢印がないため)アクションではなく、いつでも使用できます。
アクションF)植物8つを緑地タイル1枚へ変換
植物の資源8個を、緑地タイル1枚へと変換して配置し、酸素濃度を1%増加させます(同時に TR も1段階上昇します)。
緑地タイルは(可能なら)必ず自分の所有権のある他のタイルに隣接する空きマスに、配置しなくてはなりません。それによって、配置ボーナスを獲得することもできます。
この TR 上昇と配置ボーナスのみならず、ゲーム終了時、緑地タイルはそれ自身1VP であり、さらに隣接する各都市に1VPを与えるのです。
アクションG)発熱8つで気温を1段階上昇
発熱の資源8個を消費し、気温を1段階上昇させます(同時に自分の TR も1上昇させます)。
タイル配置のルール・処理
ゲーム盤中央には、タイルを配置するための地図があります。
配置の際には、まずは配置制限を確認します。すでに他のタイルがあるマスに配置することはできません。
海洋や特定の3都市(ノクティス市・ガニメデコロニー・フォボス宇宙港)のための予定地マスには、それ以外のタイルは配置できません。
さらには各カードの記述で、各タイルの配置に制限があることがあります。また各タイルには、種類ごとに下記のような制限があります。
タイルを配置した際、そのマスに配置ボーナスがあれば、それを獲得します。海洋タイルに隣接するように置かれたタイルでも、ボーナスを獲得できます。
●海洋タイル:9枚の青い海洋タイルは、12 マスの青い海洋予定地(地図参照)にしか配置できません。海洋タイルを配置したプレイヤーは、TRを1上昇させます。
各海洋タイルは、誰のものでもありません。各海洋タイルは、隣接するように配置された他のタイル(別の海洋タイルでもかまわない)に対し、それぞれ2M?の配置ボーナスをもたらします。
●緑地タイル:緑色の緑地タイル(裏面は都市タイル)は、可能なら、自分の他のタイルに隣接させて配置させなくてはなりません。
自分のタイルに隣接するように置くことができない、もしくは自分のタイルがない場合に限り、好きな空きマスに配置することができます。
その後でその上にプレイヤー・マーカーを1個置き、所有権を明らかにします。緑地タイル配置の際、可能なら酸素濃度と自分の TR を上昇させます。
酸素濃度を上昇させることができないなら、TR も上昇させることはできません。各緑地タイルはゲーム終了時に1VP の価値があり、それに隣接する各都市に対して1VP をもたらします。
●都市タイル:緑地タイルの裏にある銀フチの都市タイルは、他の都市タイルに隣接させて配置することはできません。
例外:ノクティス市は、地図上の指定マス(予定地)以外に配置することはできないため、結果として他の都市と隣接してしまうことがあります。
都市タイルを配置したら、その上にプレイヤー・マーカーを1個置き、所有権を明らかにします。各都市タイルはゲーム終了時、隣接する緑地タイル(所有者にかかわらず)1枚につき1VP となります(注意:〈首都〉カードは、固有の白フチの首都タイルを配置します。勝利点に関して、首都は通常の都市と同様の扱いとなりますが、カードの記述にあるように、隣接する海洋タイルによって、追加の VP を獲得できます)。
●特殊タイル:カードによっては、特定の茶フチの特殊タイルを配置するよう指示される場合があります。各機能や配置制限に関しては、各カードを参照してください。特殊タイルを配置したら、その上にプレイヤー・マーカーを1個置き、所有権を明らかにします。
ボーナス・ステップ
ボーナス・ステップ欄までグローバル・パラメータを上昇させたプレイヤーは、表示された特典を獲得します。
・気温-24℃:発熱算出量1
・気温-20℃:発熱算出量1
・気温0℃:海洋タイル
・酸素濃度8%:気温上昇1
ゲームの終了
3つのグローバル・パラメータ(海洋面積率、気温、酸素濃度)のすべてが、最大の領域にまで到達したのなら、その世代終了後、ゲームも終了します。
その産出フェイズ終了時、各プレイヤーには、植物を緑地タイルに変換する最後の機会が与えられます(手番順に。これに付随する配置ボーナスなどの効果も解決します)。
●最終得点
1)地球化指数(TR):ゲーム終了時の各自の TR は、そのまま勝利点(VP)の基礎点となります。これ以降の得点は、その各自のプレイヤー・マーカーを動かすことで表示していきます。
2)褒賞:設立されている各褒賞に関して、首位は5VP、次席は2VP 獲得します(ただし2人プレイでは次席の褒賞はありません)。該当者が複数の場合、その全員が指定の勝利点を獲得します。
3)称号:獲得した称号1つにつき5VP です。
4)ゲーム盤:地図上からも VP を獲得できます。各緑地タイルは1VP であり、各都市タイルは隣接する緑地タイル(誰のものでもよい)1枚ごとに1VPとなります。
5)カード:まず、プレイされているカード上の資源によってもたらされるVPを集計します。その後、プレイされた残りの全カード(イベント含む!)の VP を集計します(イベント自体のVPは数えますが、そのタグは計算に入れてはいけません)。
なおプレイされずに残っている手札は、何の得点にもなりません。
勝利点の最も多かったプレイヤーが勝者となります。該当者が複数の場合、そのなかで最も多くのM?を保有する者が勝者となります。
企業時代(拡張ゲーム)
初期設定で選択できます。全資源の初期産出量は「1」ではなく「0」となります。単に新カードが加わるだけでおおまかなルールは変わりません。