This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpanachrony
ゲームの準備
◎共通
1)共通ボードを置く。2~3人用:中央のアクションマスが各2個の面を使う。
2)タワータイル:A面を表にして、所定枠に置く。
3)ボード外下方に、年代タイルを以下のように準備する。
・年代タイル:アイコンなし面を表にして、左から右に7個並べる。
・4番目と5番目の年代タイルの間に、衝突タイルを置く。
・先進施設を混ぜる。各年代タイル(衝突タイル以外)の上に1枚ずつ裏向きに、計7枚置く。
・一番左の先進施設1枚を表に返す。残りの先進施設は箱に戻す。
4)課題カードを、以下のように準備する。
・課題カードから、「実験完了数」(拡張用)1枚を除く。残りを裏向きに混ぜ、5枚を選ぶ。
・選んだ5枚を表向きに、ボード外上方に列にして並べる。残りは箱に戻す。
5)人材カード・資材カード:それぞれ裏向きに混ぜる。ボード脇に裏向きの山にして置く。
6)設備タイル:種類別に分け、裏向きにそれぞれ混ぜる。表向きの山にして、ボード脇に置く。
7)時空歪みタイル:表向きの山としてボード脇に置く。危険サイコロ・危険チップを近くに置く。
8)資材(紫/黄/緑/灰)・水を、それぞれボードの右上・左上エリアにまとめて置く。
9)調査サイコロ2個:所定マスに置く。
10)ワーカー・コアチップ・革新チップ・VPチップ:それぞれまとめ、ボード脇に置く。
11)崩落タイル:種類別に分け、それぞれ以下の枚数を取る。裏向きの山をボード脇に置く。
・人数:2/3/4人用=タイル2/2/3個。ランダムに選ぶ。残りは箱に戻す。
◎個人
1)プレイヤーは色(Path)を選ぶ。その色の個人マット1個を取る。
・個人マットは、全員が同じ面(A面またはB面)を使う。A面:全員同じ、B面:色により違う。
2)自色理念マット1個を取る。ランダムに表か裏を選ぶ。
3)理念マット記載の物品を受け取る。
・資材:紫/黄/緑/灰=ニュートロン/金/ウラン/チタン。手元に置く。
・水:水色=額面1、紺色=額面5を表す。手元に置く。
・コアチップ:手元に置く。
・革新チップ:記載がある場合は、ランダムに受け取る。手元に置く。
・ワーカー:機械屋/科学者/隊長/マスター。記載の枠(左:疲弊枠か右:待機枠)に置く。
4)自色の以下物品を取る。使用外の色の物品は、箱に戻す。
・自色スタンド:1個→手元に立てる。
・自色Eスーツ:6個→個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色転送チップ:9個→個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色マーク:8個→個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色士気マーカー:1個→個人マットの士気トラックの、理念マットの指示マスに置く。
・自色実績マーカー:1個→個人マットの実績トラックの、理念マットの指示マスに置く。
・使用不能タイル:2枚(個人マットB面でHarmonyを使う人は、3枚) →手元に置く。
・自色リーダー:2枚→1枚を選び、理念マットの所定枠に置く。残りは箱に戻す。
5)リーダーの特殊能力を確認する。ゲーム開始時から有効となる。
6)各自、自色マークを左端の年代タイルの下に置く。
7)いちばん最近、デジャブを体験した人が開始プレイヤーになる。
8)開始プレイヤーは、自色スタンドをボードの所定マス(議会マスの左横)に置く。
9)時計まわりにプレイ順を決める。1/2/3/4番目=水コマ0/1/2/2個を取る。
※水・資材・ワーカー・コアチップ・VPチップは無限。なくなったら代替物を使う。
ラウンドの進行
最大全7ラウンド。各ラウンドは以下の6フェイズを順番に行う。
1.準備フェイズ
1)現ラウンドの年代タイルの右の年代タイルについて、先進施設を表に返す。
2)設備タイルの各山の一番上1枚を、表のまま山の右に置く。すでにあれば、上に重ねる。
3)人材/採掘アクションマス横の、ワーカー/資材の在庫をすべて除く。
4)人材カードを1枚めくる。記載ワーカーを、置場に置く(同じ種類は重ねる)。
5)資材カードを1枚めくる。カード記載資材およびボード記載資材を、所定の置場に置く。
・衝突後:左列の一番上の資材は、カード記載に代えてニュートロン1個とする。
6)議会に自色スタンドがある人が、このラウンドの開始プレイヤーになる。
2.パラドックスフェイズ
・ラウンド1では飛ばし、ラウンド2以降では、以下を行う。
1)年代タイルを左から1個ずつ確認する。
2)そのタイルにある、転送チップが一番多い人を特定する(全員0個なら対象者なし)。
3)その人は、危険サイコロを1回振る。同点なら対象の全員が振る。
・すでに危険チップを所定個数(通常3個)以上持っている人は、振らない。
4)出目の数(0~2個)だけ、危険チップを受け取る。
・バリアント:サイコロを振らず、常に危険チップ1個を受け取る。
5)すべての年代タイルについて繰り返す。
6)危険チップを所定個数(通常3個)以上持っている人は、以下手順をとる。
①すべての手持ち危険チップを山に戻す。
②自色転送チップ1個を、いずれかの年代タイルから無料で手元に戻してよい。
③時空歪みタイルを山から1個取る。個人マットの建造物枠の左端列の空マスに置く。
・複数あるときはいずれかを選ぶ。空マスがなければ、いずれかの設備1個の上に置く。
3.充電フェイズ
・開始プレイヤーから、時計まわりに以下を行う(または、同時でも可)。
1)Eスーツ最大6個まで、個人マットの充電マスに置く(1マスに1個ずつ)。
・マスにコスト記載があれば払う。故障タイル(衝突後に配置)には置けない。
2)充電マスの空マス(故障タイルもない)1個につき、マット記載数の水を得る。
4.転送フェイズ
1)各自、転送チップ0~2個を選び、手の中に隠す。同時に中身を見せる。
2)開始プレイヤーから、時計まわりに以下を行う。
①チップを、現ラウンドの年代タイルに置く(マスはどこでも差異なし)。
②チップに記載された物品を山から取る。
・ワーカー:水1個を払う。ないときは、この転送チップは使えない。
今回の転送チップで得た水を、今回得たワーカーに使うことはできる。
・得たワーカー:待機マスに置く。
・得たEスーツ:充電マスに置く。故障タイルがあるマスにも置ける。
5.アクションフェイズ
・開始プレイヤーから、時計まわりに手番を取る。
a)以下手順で、アクション1個を実行する。
1)待機枠のワーカー1個を選ぶ(疲弊枠は不可)。
・マスによっては、使用可能なワーカー種類(科学者・機械屋・隊長)が決まっている。
・マスターは、どのワーカーとしても使える。
2)共通ボードを使うときは、充電済マスのEスーツ1個選び、ワーカーを乗せる。
3)共通ボードか個人マットのアクションマス1個に、ワーカー(+Eスーツ)を置く。
・六角マス:Eスーツのワーカー1個だけ置ける(裏向き崩落タイルには置けない)。
・六角プール:何個でもEスーツのワーカーを置ける。
・多角形マス(個人マット):ワーカー1個だけ置ける。Eスーツは不要。
・コスト不足などで実行できないアクションは選べない。
④マスにワーカー配置コスト(下部に黒い楕円があるアイコン)があれば、払う。
⑤対応するアクションを実行する。
・ワーカー種類によっては、追加効果が得られる。
・衝突後は、崩落タイルからの追加ボーナスも得られる。
b)パスをする。パスをした人は、このラウンドでは、以降の手番は来ない(ハードパス)。
・パスを宣言する前に、その手番で随時効果を発動してもよい。パス後は不可。
・時計まわりに、何周も繰り返す。パスをした人の手番は飛ばす。
・全員がパスをしたら、次フェイズに進む。
●随時効果(フリーアクション)
・アクション手番中いつでも、以下手順で随時効果を発動できる。1手番で何個でも使える。
1)個人マット(建造物含む)の随時効果マス(丸枠)1個を選び、自色マークを置く。
・すでに自色マークがあるマスは選べない。
・手持ちの自色マークが尽きたときは、実行できない。
2)マスに配置コスト(下部に黒い楕円があるアイコン)があれば、払う。
3)対応する効果を得る。
6.管理フェイズ
1)アクションマスのワーカーを、すべて手元に戻す。
・覚醒アイコン(開き目玉)があるマスに置かれたワーカーは、待機枠(右)に戻す。
・そうでなければ、疲弊枠(左)に戻す。
2)自色Eスーツを、すべて手元に戻す(充電済マスのものも、マスから外す)。
・衝突後:共通ボードの崩落タイルからEスーツを戻すときは、そのタイルを裏返す。
3)個人マットの随時効果マスから、自色マークをすべて取り除く。手元に戻す。
年代タイルの自色マークを、次ラウンドの年代タイルの下に移動する。
2)準備フェイズに戻り、次ラウンドを行う。
●隕石の衝突
・現ラウンドの年代タイルが、隕石衝突タイルのすぐ左だったら、以下を行う(4ラウンド目の管理フェイズ時に発生)。
1)共通ボードのタワータイルをB面に返す。以降、避難アクションが有効になる。
2)マイナス3VPチップ1個を、タイルの人数に応じたマスに置く。
3)崩落タイルを山から取り、対応するアクションマスに、表向きに置く。
4)個人マットの充電エリアの指定マス(2~3箇所)に、故障タイルを置く。
●終了判定
1)以下いずれかの条件を満たせば、ゲーム終了に進む。
イ)ボード上の崩落タイルがすべて裏面になっている。
ロ)現ラウンドが7ラウンド。
得点計算
ゲームが終了したら、以下の処理を行い得点計算を行う。
・年代タイルについて:
1)各自、各年代タイルに残った自色転送チップのについて、返却可能なら必ず返す。
・ワーカーは待機枠から、Eスーツは充電マスから返すこと。
2)物品を返した転送チップは除く。返せなかったぶんは、そのまま残す。
●得点計算
1)設備:タイル記載のVPを合計する。終了時効果も加える。
2)先進施設:タイルのVPを合計する。終了時効果も加える。
3)時空歪み:タイルのVP(マイナス点)を合計する。
4)実績トラック:トラック記載の点数。
5)士気トラック:トラック記載の点数。
6)革新チップ:1個1点。さらに、形状3種類(文字不問)セット1組につき2点。
7)VPチップ:額面合計。
8)年代タイル:転送チップ1個につきマイナス2点。
9)課題カード:5枚それぞれについて、達成が1位の人は3VP。同点は全員満額得る。
最も得点の高いプレイヤーの勝利。
タイのときは、①水の数、それも同じなら②資材合計数、の多い該当プレイヤーの勝利。
共通ボードのアクション
■建設
1)以下いずれかを選ぶ。隊長はいずれも実行できない。
a)設備の建設:
①設備の山(動力装置/工場/生命維持/研究所、各1~2山)1個を選ぶ。一番上の1枚を取る。
②個人マットの、種類に応じた行の空マスに、左詰めで置く。マス記載のコストを払う。
・ワーカーが機械屋のときは、チタンの支払いを1個減らせる。
・個人マットに空マスがないときは、買えない。
b)先進施設の建設:
①自色マークがある年代タイル位置の先進施設だけ選べる。タイル記載コストを払う。
・個人マットの記載コストは無視する。
・ワーカーが機械屋のときは、チタンの支払いを1個減らせる。
・コストがワーカーのときは、個人マット(疲弊枠か待機枠)から払う。
②個人マットの、空マスが横に2マス連続する箇所のうち、いちばん左となる位置に置く。
・該当マスが複数の行にあるときは、どれでも選べる。
2)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
建設アクションもう1回/資材コスト削減/先進施設ならVP/設備ならマスに応じたVP
3)建設したタイルに即時効果があれば、受け取る。永続効果は、以降有効になる。
■人材
1)ワーカーを置場から1個選んで取る。個人マットの待機枠に置く。
・科学者は実行できない。マスターを取るには、隊長を使ってのアクションが必要。
2)選んだワーカー横の物品を得る。マスターのときは、どれかのワーカー横の物品を選ぶ。
3)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
人材アクションもう1回/ワーカー横の物品もう1個(マスター取得時:1回目と別物品可)
/充電済Eスーツ1個/士気トラック1点/全ワーカーを待機枠に移動
■調査
1)科学者だけ実行できる。調査サイコロ2個(形・印)を取る。
2)一方のサイコロを、好きな面を向ける。印の場合「?」は不可。他方のサイコロを振る。
3)出目の形・印の組合せの革新チップ1個を得る。印「?」は、好きな印を選ぶ。
・形:丸/三角/四角;印:タイムトラベル/武力/遺伝子/技術/社会
・該当する革新チップの在庫がなければ、いずれか1個のサイコロを選び、振り直す。
4)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
調査アクションもう1回/もう1個のサイコロ出目も選択/2VP/危険チップ2枚まで返却
/先進施設の建設アクションを実行できる(マスター使用時:機械屋と扱える)
■議会
1)建設/人材/調査アクションから1個をコピーする。コピー元マスと同じワーカー制約を受ける。
・そのアクションのマスがすべて埋まっている(ワーカーか崩落タイル)アクションだけから選べる。
・議会マスのうち、左マスはアクション実行できなくても置ける。右マスは不可。
・コピー元マスに記載されたコスト・ボーナス(崩落タイル含む)は無視する。
2)左の議会マスに置いたら、自色スタンドをマス横の枠に置く。既存スタンドは持主に返す。
■採掘
1)資材を左の置場から1個選んで取る。さらに、マス右の資材を取る。
・ワーカーが機械屋のときは、管理フェイズで疲弊枠でなく待機枠に戻る。
■浄水(置ける数に制限なし)
1)水3個を得る。ワーカーが科学者なら、さらに水1個を追加で得る。
■取引(置ける数に制限なし)
1)隣接して記載された物品を、どちら向きにも交換できる。1セットだけ実行できる。
2)ワーカーが隊長のときは、もう1セット続けて実行できる。
■避難
・衝突後かつ、理念マットの達成条件(上段)を満たしたときだけ使える。※条件詳細は後述
1)自色マークを、マス左のマスに、上詰めで置く。
・すでに自色マークがあるプレイヤー(1度使った人)は、アクション実行できない。
2)マスにマイナスVPチップがあれば取る。
3)理念マットの記載に応じ、以下VPを得る。最大点数は30VPまで。最小は0点。
・上段:記載の得点。
・下段:記載の条件に応じて、VPを得る。(物品は消費しない。)
・マイナスVPチップ:あれば減じる。得点計算が終わったら、マイナスVPチップは捨てる。
個人ボードのアクション・随時効果
■補給
・個人マットにあるアクション(マットB面では、色により随時効果の場合もある)。
1)疲弊枠のワーカーすべてを待機枠に移動する。次手番から使える。
2)士気トラックのコマを1歩右に動かす。すでに右端ならコマは動かさず、右横のVPを得る。
■強制
・個人マットにある随時効果。
1)疲弊ワーカーすべてを待機に移動する。次手番から使える。
2)士気トラックのコマを左に1歩動かす。
・すでに左端ならコマは動かさず、個人マット上のワーカー1個を山に戻す。
■全般
・建造物により、即時効果/アクション/随時効果/永続効果/終了時効果がある。
・建造物のアクション・随時効果には以下がある。
イ)年代設定:年代タイルの自色マークを移動する。過去に物品を返せる。
ロ)歪み修復:時空歪みタイルを除去する。
ハ)物品:物品を獲得・交換・廃棄する。
ニ)その他:その他、特殊な効果を発動する。
・コストがワーカーのときは、個人マット上のワーカー(疲弊枠か待機枠)を払う。
・入手したワーカーは待機枠に、Eスーツは充電済マスに置く。
■年代設定
・設備「動力装置」にあるアクション。
1)現在よりも左の年代タイルを選ぶ。使う設備の強度の数字までの範囲で選べる。
・例)強度2なら、左に2個まで。隕石タイルは数えない。
・自色マーク位置でなく、現在の年代タイルを基準とする。現在の年代タイルは選べない。
2)選んだ年代タイルの下に、自色マークを移動する。
・上の条件を満たせば、すでに自色マークがある年代タイルでもよい。
・このマーク移動は、先進施設の選択も兼ねる。
3)その年代タイルに自色転送チップがあれば、1個まで手元に取り戻せる。
・取り戻すときは、チップの物品を払う。ワーカーは待機枠、Eスーツは充電マスから払う。
・ワーカーを返すときは、マスターを別ワーカーとして扱うことはできない。
4)取り戻したときは、個人マットの実績トラックを1歩右に進める。
・転送チップを取らなかったときは、実績トラックを進められない。
・年代設定アクション以外で取り戻した場合は、実績トラックは動かさない。
■歪み修正
・時空歪みタイルにあるアクション。
1)タイルに示されたコストを払い時空歪みタイルを山に戻す。使ったワーカーは失う(山に戻す)。
・タイルを除いた後の空マスは、以降使える(空マスより右に配置済のタイルは詰めない)。
・タイル下にあった建造物は、以降使えるようになる。
課題カード
イ)所有ワーカー数
ロ)所有する水の数
ハ)所有する革新チップ数
ニ)埋めた建造物マスの数(設備、先進施設、時空歪み)
ホ)士気トラックの進度
ヘ)もっとも強い時間移動の強度(強度を増す効果の適用可)
ト)所有する先進施設数
チ)実績トラックの進度
プレイヤーの個別能力
■共通
◎リーダー:随時効果または永続効果を与える。ゲーム開始時から有効。
◎理念マット:避難アクションについて、上段と下段がある。
・上段=条件:避難アクションの実行のために必要な条件。避難アクション時、記載VPを得点。
・下段=加点:避難アクション時、記載の所持品1組につき、記載VPを加点。
ワーカーは、疲弊枠・待機枠・アクションマスのすべてを数える。
◎個人マットB面:パスにより、以下の違いがある。
・Eスーツ:各マスの配置コスト、空マスからの水の取得数が違う。
・補給:補給マスの種別(アクション/随時効果)、覚醒マーク、配置コストが異なる。
・士気・実績:トラックの初期位置、各マスのVP、上限超え時のVPが違う。
・建設:各マスのコストが異なる。
■Harmony
◎リーダー
イ)族長:随時。個人マットにワーカー1個を置きアクション実行。
ロ)族長:永続。管理時、水2個を払えば、ボードの置場のワーカー1個取れる。
選んだワーカー横マスの物品は入手不可。
◎理念マット
イ)幸福と繁栄=条件:生命維持3個以上;加点:マスター+金の組
ロ)自然の復活=条件:建造物マス6個以上埋め;加点:設備+隊長の組
◎個人マットB面
・衝突時:Eスーツの充電マスが、もう1マス壊れる(マスに記載)。
・時空歪みタイルを取る代わりに、建造物1個を捨ててもよい。山の下に戻す。
・捨てた建造物のワーカーは、いったん脇に置く。管理フェーズで疲弊枠に戻す。
■Dominance
◎リーダー
イ)長官:永続。充電時、水2個をコアチップ1個と交換可(双方向)。何回でも。
ロ)冒険者:永続。管理時、採掘場に残ったニュートロン以外の資源1個取れる。
さらに水2個を払えば、もう1個取れる。
◎理念マット
イ)産業革命=条件:工場3個;加点:機械屋+チタンの組
ロ)結束の力=条件:士気トラックが右端到達;加点:ワーカー
◎個人マットB面
・先進施設の配置先のマスを自由に選べる。
■Progress
◎リーダー
イ)貴族:随時。ワーカーを使わず、充電済Eスーツのみでアクションできる。科学者と扱う。
ロ)司書:永続。研究のとき水1個を払えば、もう1個のサイコロ出目を選べる。
◎理念マット
イ)技術力の卓越=条件:研究所3個;加点:科学者+革新チップの組
ロ)人間性の頂点=条件:水8個;加点:所有の大型設備
◎個人マットB面
・動力装置・工場・研究所で使った科学者は、待機枠に戻る。
・時空歪みタイルを取るまでの危険チップ許容数を+1個。
■Salvation
◎リーダー
イ)指導者:随時。危険1個と水2個を得る/水2個を払い危険1個を返す。
ロ)探検者:永続。衝突時、Eスーツ充電マスに故障タイルを置かない。
◎理念マット
イ)圧倒的な出力=条件:動力装置3個;加点:ニュートロン
ロ)時間の支配者=条件:時空歪みタイル2個;加点:転送チップ+ウランの組
◎個人マットB面
・時空歪みタイルをどこにでも置ける。
建造物の詳細(抜粋)
○設備:動力装置
111:即時。年代タイル上の自色転送チップ1個を手元に戻せる。
112:水を1個以上消費によって、今回の強度をその個数と同じ値にできる。
113:資源を1個以上消費によって、今回の強度をその個数と同じ値にできる。個数分のVP得る。
114:もう1度時間移動ができる。
○設備:生命維持
311-312:永続。供給アクションの水消費を半減する。端数切り上げ。
315:即時:水8個を得る。
○設備:研究室
401-402:永続。時間移動設備の強度を記載数増やす。
404:即時。手持ちの危険チップ1個を山に戻す。
405:永続。時空歪みタイルを受け取るまでの危険チップ許容枚数を、1個増やす。
406:終了時。時空歪みタイル1個につき、2点を得る(通常のマイナス点を受けたあとで)。
407:年代タイルにある、自色転送チップ1個を手元に戻す。
408:補給アクション。士気トラックの移動なし。
411:永続。調査アクションで、水1個消費。もう1個のサイコロの出目を自由に選べる。
415:水2個とVP2点を得る。使用したワーカーは失う(山に戻す)。
○先進施設
イ)クローンカプセル:疲弊枠にいるワーカーと同種ワーカー1個を得る。
ロ)屋外順応機:人材・研究・建設いずれか1アクション。ワーカーによる制約・特典は適用。
ハ)量子コピー:いずれかのプレイヤーの個人マットのアクションを行える。コストは払う。覚醒は適用。
ニ)幸福な社会:記載コストを払い、士気トラック1歩進む。
ホ)暗黒物質変換器:ワーカー1人失う。記載物品を受け取る。
ヘ)自走Eスーツ:充電済Eスーツと待機枠ワーカー1人を使い、ボードでアクションできる。
ト)粒子衝突装置:記載内容で資材を1セット交換(両方向可)。
チ)暫定転送:強度3で年代タイルの自色マークを移動。転送チップ回収不可。
リ)ウラン・コアチップ:充電済Eスーツ1個を得る。
ヌ)反重力フィールド:永続。建設アクションのコストを記載だけ削減。
ル)大型貯水槽:永続。アクション(取引以外)の水コスト1個減る。アクション外では無効。
ヲ)救命ポッド:永続。避難条件は満たされていると扱い、そのVPも得られる。
ワ)採掘ドリル:永続。採掘のとき、記載資源を追加で得る。
カ)合成エンドルフィン:永続。士気トラック最低で強制をしても、ワーカー失わない。終了時:士気トラックのマイナスVPを得ない。
ヨ)最終プラン:終了時。すべての自分の先進施設(これを含む)は終了時+3VP。
タ)時代の記録:終了時。実績トラックの1歩につき1VPを得る。
レ)時空安定化装置:即時。年代タイル上の自色転送チップを3個まで無料で取り戻す。
ソ)ニュートロン研究所:即時。研究アクション2回実行。