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Gamehelpglow

提供:Board Game Arena
2024年9月18日 (水) 04:29時点におけるSarasa1a (トーク | 投稿記録)による版
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ゲームの準備

・旅ボードを選ぶ
このゲームの「旅ボード(ゲームボード)」は両面仕様となっており、オモテ面を「影の領域」、ウラ面を「闇の群島」と呼びます。
ゲームテーブル作成時にどちらの面でプレイするかを選びます。(ルールの違いについては後述)

・スタートプレイヤーを決める
ランダムにスタートプレイヤーを決め、「スタートプレイヤートークン」を受け取ります。
また、スタートプレイヤーの右隣(つまり最後の手番プレイヤー)は「リロールトークン」を2つ受け取ります。
※リロールトークンを使うと、1つにつきダイスを最大2つまで振り直すことができます。

・スタートプレイヤーから順に、各プレイヤーは「冒険者」の中から好きな1枚を選びます。
選んだ冒険者によって、対応する色の「パーティートークン」と「キャンプトークン」を受け取り、旅ボードのスタート地点に置きます。
また、冒険者カードの左上に描いてある個数、対応した色のダイス(大)を受け取ります。
ダイスには「火(赤)」「水(青)」「雲(水色)」「岩(橙)」「木(緑)」の5種類のエレメントがあり、どの色のダイスも6面中5面はこのエレメントが1つずつあります。
残る1面はダイス固有の面になっていて、赤ダイスなら「火」/青ダイスなら「水」になっているため、ダイスの色によって出やすいエレメントが存在します。

・仲間カードを公開する
「仲間カード」とは、旅をする中で冒険者が出会うメンバーを表します。
このゲームでは毎日1人の仲間を加えて、8日間で8人の仲間と旅をすることになります。
仲間カードには裏面がAとBの2種類あります。分類ごとに分けてシャッフルし、2つの山を作ります。
その後、Bが下、Aが上になるように重ねて1つの山にします。
山札ができたら上から5枚をオモテにして公開し、「出会いトラック」のエレメントマークのある場所に並べます。

・ダイス(小)の配置
9つのダイス(小)を振り、出た目をそのまま変えずに、出会いトラックの対応するエレメントが記されている場所に配置します。
9つのダイス構成は【緑2・水色2・青2・赤1・オレンジ1・紫1】となっています。
出会いトラック上で、ダイス(小)が配置されなかったエレメントには「足跡トークン」が1つ配置されます。
※足跡トークンを使うと旅ボード上で1マス移動することができます。

このゲームでのリロールトークン・足跡トークン・蛍トークンは無限にあるものとし、所持数にも制限はありません。

ゲームの流れ

このゲームの目的は、闇に覆われた世界の中で、「光のカケラ」をたくさん集めることです。
光のカケラがつまりVPであり、8日間(8ラウンド)の旅を終えた時に、もっとも光のカケラを集めたプレイヤーの勝利となります。
1日は以下5つのフェイズで構成されています。
・早朝
・午前
・真昼
・午後(両面ボードの違いはここにあります)
・夕方

早朝:仲間を集める

スタートプレイヤーから時計回りの順番で、出会いトラックに公開されている仲間を1人選んで獲得します。
この時、選んだ仲間カードと同じスペースに置かれている「ダイス(小)」と「足跡トークン」も一緒に受け取ります。
獲得した仲間カードは、自分の手前に並べておきます。
全員が仲間を選び終えたら、出会いトラックに残った仲間カードは全て捨て札となります。

仲間カードには、

下部に真昼フェイズで使う能力
右上にゲーム終了時まで残っていたときの勝利点(黄色プラス・灰色マイナス)
左上に恒久的な能力(該当大ダイス・リロール・蛍など)

が示されています。恒久的な能力について例を挙げると、

大ダイスを獲得した場合、毎ラウンドそのダイスを使えますが、死亡した場合はそのダイスを戻す必要があります。
リロール能力の場合、午前フェイズで毎ラウンド1リロール分として使用できます。
蛍の場合、ゲーム終了時に示された数の蛍を獲得します。

いずれの恒常能力も、死亡した場合はそれ以降使用できません。

2人プレイでは、ファーストプレイヤーは獲得する仲間カードを1枚選んだあと、出会いトラックの仲間カード1枚を捨てます。

午前:ダイスを振り、リロールする

自分が所持しているダイス(大小とも)を振ります。
その後、リロールトークンを持っているプレイヤーはダイスのリロールが可能です。

・リロールトークンを1つ消費して、最大2個までダイスを選んで振り直せます。
・リロールトークンを3つ消費して、任意のダイスの目1つを自由に変更できます。

また、リロールトークンと仲間のリロール能力を組み合わせて支払うことも可能です。さらに、

得点トラック上のマーカーを、今のスコアより前にあるリロールアイコンまで下げる(勝利点を支払う)ことで、即座に1つのリロールトークンを消費したのと同等の効果を得ることができます。

上記のリロールトークンと組み合わせたり、複数回連続して使用することも可能です。
※注意ポイント:リロールが済んで確定したダイスは、今後ラウンド終了まで目が変わることはありません。よく考えて確定させましょう。

そして、「火」「水」「雲」「岩」「木」以外のダイスにある特殊な目が確定されていたらそれを解決します。

・『足跡トークン2つ獲得』(紫大ダイス)
・『光のカケラ3つ獲得』(黄色大ダイス)
・『光のカケラ2つ喪失』(黒小ダイス)

真昼:カードを解決する

確定したダイスの目を使って、自分の前に並んでいるカードの「アビリティ」が発動するかどうか確認します。呪文トークンを持っている場合そちらも考慮します。
アビリティはカードの下側に記載されていて、矢印の左側が発動条件、右側が効果になります。
アビリティを発動することで光のカケラや各種トークンを獲得できます。

・アビリティの発動は任意の順番で可能です。
・アビリティは、ダイスが足りるのであれば複数回発動させることも可能です。
・他のアビリティで使用したダイスを他のアビリティでも再利用できます(ダイスの使用状況はカード単位でリセットされ消費されるわけではありません)。
・アビリティは条件を満たしているなら必ず発動させなければならりません。仲間が死亡するようなアビリティもあります。

死亡した仲間は取り除かれパワーも無効になります。
光のカケラを得たら、得点トラックを進めます。
丸の中にシンボルマークがあり🚫マークがあるアイコンは、そのシンボルがないことが発動条件です。これを含む効果はラウンド中1回のみ効果を発揮できます。
注:紫ダイスの「足跡2つ」の目・黄色大ダイスの「光のカケラ3つ」の目も、複数あれば同一シンボルとしてカウントします。

午後:旅を続ける(影の領域

各プレイヤーは、午前に振ったダイスの目をそのまま使って、旅ボード上の自分のパーティを移動させることができます。(任意)
ダイス目を複数個使用することで、1ラウンドに複数マス移動できます。(各ダイスは1ラウンドに1度のみ使用可能)
例えば、「木」を2個、「水」を1個持っているプレイヤーは、スタート地点から2マス移動できますが、その先のマスに必要なエレメントが足りないので、それ以上進むことはできません。

丸の中にシンボルマークと🚫マークがあるマスは、該当するシンボルの目がない場合のみ到達できます。
・移動先に「蛍トークン・リロールトークン・足跡トークン」が描かれていればその数だけ獲得します(通過でも獲得)。
・移動先に「光のカケラ・足跡トークン」を失う指示があればそれに従います。ただし、光のカケラはマイナスにはなりません。失う足跡トークンがないならその移動はできません。
・ドクロが描かれている場合仲間1人を即座に失います。呪文トークンを持っていればそれを消費して防ぐことができます。冒険者を失うことはできません。
・足跡トークン1つを支払い、任意のシンボル1つとして移動に適用できます。(1ラウンドに複数回使用可能)

旅ボード上には光のカケラが描かれている「村」が存在します。
村に到達したプレイヤーはそのラウンドの移動を終了しそこに「キャンプトークン」を配置することができ、ゲーム終了時に村に描かれている光のカケラを獲得できます。
キャンプトークンは何度でも配置し直せるので、どんどん点数の高い村に移し替えて行けばOKです。キャンプトークンは各プレイヤー1つだけ持っています。
移動時にそのラウンド来た道を戻ることはできず、また自分の村がある場所へ入ることもできません。

午後:旅を続ける(闇の群島

各プレイヤーは4つの船コマを使って、島をめぐる旅をする(1個は手元に置き、使用する船の色を表すのに使う)。
1回の手番では、どれか1つの船コマのみを、航路に沿って隣接の島へ移動させることができる。一度に2航路の移動はできない。
すでに自分の船がある島へは移動できない。
移動には、航路に描かれている数字に等しい数の種類のシンボルが必要。これは多すぎても少なすぎてもいけない点に注意。
例:(3)3種類だけシンボルが出ていること。
  (1/2)1種類か2種類だけシンボルが出ていること。
足跡などの特殊な目はシンボルにカウントしない。「火」「水」「雲」「岩」「木」のみカウント。
移動先に、蛍トークン・リロールトークン・足跡トークンが描かれていればその数だけ獲得する(通過でも獲得)。
光のカケラ・足跡トークンを失う指示があれば従う。
光のカケラはマイナスにはならない。失う足跡トークンがないならその移動はできない。
ドクロが描かれていれば仲間1人を即座に失うが、呪文トークンを持っていればそれを消費して防ぐことができる。冒険者を失うことはできない。
・足跡トークン1つを支払い、任意のシンボル1つとして移動に適用できる。複数使用可能。増やすことはできても減らすことには使用できないので注意。

夕方:ラウンドの終了とリセット

各プレイヤーはダイス(小)をその目を変えずに、出会いトラックの出目と同じエレメントのスペースに配置します。
このラウンド、ダイス(小)が配置されなかったエレメントの出会いトラックには「足跡トークン」を1つ配置します。
その後、仲間カードのデッキから5枚を公開し、出会いトラックに並べます。
そしてスタートプレイヤートークンを左隣に回して次のラウンドに進みます。

得点計算

8日(8ラウンド)が終了すると、ゲーム終了となり得点を計算します。
ゲーム中にアビリティの効果によって獲得した光のカケラに以下の4項目の得点を加算して、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。
・冒険者と仲間たち
自分の冒険者と「仲間カード」の右上に表記されている光のカケラを合計します(光のカケラがない仲間カードもあります)。
・旅ボード
自分の「キャンプトークン」が置かれている村に描かれている光のカケラを獲得します(影の領域)。
自分の船がいる島に描かれている光のカケラを獲得します(闇の群島)。
・蛍
ゲーム中、仲間のアビリティや、カード左上のアイコン表記によって、「蛍」を獲得することがあります。
蛍の数を合計し、それが自分の集めた仲間カードの枚数と同じかそれ以上あれば、10個の光のカケラを獲得できます。
・足跡トークン
自分が所持している足跡トークン1つにつき、光のカケラを1個獲得します。
・蝶トークン(夜明け拡張)
各色ごとに同じ色の蝶トークンを1/2/3/4/5/6個獲得すると1/3/6/10/15/21個の光のカケラを獲得し、6色それぞれで少なくとも1個の蝶トークンを獲得すると10個の光のカケラのボーナスを獲得します。

以上を合計して得点の大きい人が勝利です。同点の場合は、リロールトークンの数が多い該当プレイヤーの勝利となります。

特殊ルール補足

●仲間カード『スケタル』
獲得時、対応するエレメントの大ダイスを1つ得る。
ストックに大ダイスが残っていない場合、効果はない。ただし、後から予備ダイスが発生したなら、その時点で得ても良い。
この仲間を失ったときは、即座に対応する大ダイスをストックに戻す。

●仲間カード『カァール』
誰かが仲間にした時点で、黒の小ダイス(呪い)を振って出会いボードの対応したマスに置く。仲間がいないスペースだったら振り直す。
黒の小ダイスを得たプレイヤーは、毎ラウンド午後フェイズで他のダイスと一緒に振らなければならない。
もしエレメントの目が出たら、そのプレイヤーのダイスすべてについて呪いと同じ目は無効となる。
このカードを所持しているプレイヤー自身は、黒の呪い小ダイスを得ても上記の効果を一切受けない。
また、自分が取りたい仲間の場所に黒の呪い小ダイスがあるとき、残っている仲間がいるならそのスペースに移動させてもよい。
もしこのカードが墓場に行っても、黒の呪い小ダイスは場に残り続ける。

●仲間カード『クロマッグ』
もし雲シンボルを出したらこのカードは死亡する。
代わりに墓場から、任意の1枚を選んで獲得し一番新しい仲間にできる。

●仲間カード『ザールゴーキ』
火が2つあると死亡し、その際この仲間の持ち主以外に呪文トークンを1つ与える。
裏のまま中身を見ずに呪文トークンを1枚得る。そしてこれを次ラウウンドの最初に表にする。
呪文の効果は、通常のアビリティと同じく条件を満たせば発動するが、その順番は任意。
呪文は一度効果を解決したら捨てる。

○スカルの付いた呪文トークン
公開されたら、常に一番右の新しい仲間に置く。
新しい仲間を得たら、この呪文トークンを置き直す。
もし雲シンボル2つが出たら、その仲間は死亡する。
通常のアビリティと同様に扱うので、発動順は任意。