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Gamehelpcaribbeanallfours
4人で競技する。向かいあう2人どうしがパートナーになる。プレイは反時計回りに進行する。ディーラーはプレイごとに反時計回りに移動する。
通常の52枚のトランプを使用し、ジョーカーは使用しない。 カードの強さは A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2 (Aが一番強く、2が一番弱い)
ディールと切り札の決定 各プレイヤーに6枚の手札を配る。その後、残りのカードから1枚を表に向けて出す。このカードをターンアップカードと呼ぶ。ターンアップカードが以下の場合、ディーラーチームは得点を獲得する。 A : 1点、6 : 2点、J : 3点 (テーブルオプションでtobago方式にした場合、6ではなく2で2点獲得)
ディーラーの右隣のプレイヤーが、ターンアップカードのスートを切り札スートとするかどうかを宣言する。切り札にするときはスタンド(I stand)と宣言し、しない(パスする)場合はベッグ(I beg)と宣言する。
ベッグしたら、切り札を決める権利はディーラーに移る。ディーラーがターンアップカードを切り札スートに決定した場合、テイクワン(Take One)といってノンディーラーチームが1点を得る。ディーラーがターンアップカードを切り札スートとすることを拒否した場合は、さらに各プレイヤーに手札を3枚ずつを配る。その後、残りのカードから1枚を表に向けて出し、新たなターンアップカードとする。新しいターンアップカードが最初のターンアップカードと同じスートだった場合は、異なるスートが出てくるまで、各プレイヤーに手札3枚ずつを配って、残りの1枚を新たなターンアップカードとすることを繰り返す。
新たなスートが出てきた場合、そのターンアップカードのスートが切り札スートになる。新たなスートが出る前にカードが尽きた場合、ディールを初めからやり直す。
プレイ
最初のトリックはディーラーの右隣がリードする。あとは通常のトリックテイキングゲームとほぼ同様に進行する。反時計回りに順に1枚ずつカードを出していき、切り札が出た場合は切り札スートの最強のカードを出した人が勝つ。そうでない場合はリードスートの最強のカードを出した人が勝つ。勝った人はそのトリックで出たすべてのカードを獲得し、次のトリックをリードする。
ただし、通常のトリックテイキングゲームと異なり、カリビアンオールフォーでは、切り札をいつ出しても構わない。リードと同じスートのカードがあっても、そのカードを出さずに切り札を出すことができる。
得点
プレイによる得点は、ハイ・ロー・ジャック・ゲームの4つのカテゴリに分かれる。
ハイ - 一番強い切り札が手札にあったプレイヤーのチームが1点を得る ロー - 一番弱い切り札が手札にあったプレイヤーのチームが1点を得る ジャック - 切り札のジャックを獲得したプレイヤーのチームが1点を得る ゲーム - 獲得したカードの評価値を、10=10点・A=4点・K=3点・Q=2点・J=1点としてチームごとに合計し、評価値の合計が高いチームが1点を得る 上の4つのカテゴリは重複可能である。すなわち、切り札が1枚しか出なかった場合、その1枚でハイとローの2点が得られる。さらにそれがジャックだったら3点が得られる。
プレイを繰り返し、14点を先に取ったものが勝ちになる
ただし、得点の獲得には優位性があり、どちらかのチームが先に14点に達した時点でゲームは終了する。 得点の獲得順はハイ>ロー>ジャック>ゲームの順。ハイが最初に処理され、ゲームは最後に処理される。
(例) どちらのチームの得点も13点ずつだったとする。 ディールが開始され、1枚目のターンアップカードでディーラーチームが得点を獲得せず、さらに、ディーラーの右隣のプレイヤーがスタンドを宣言した。(ディール時点ではどちらのチームも点数を獲得していない) トリックテイキングの結果、Aチームが最も強いトランプカードを持っており、ハイによって1点を獲得した。これによってAチームの点数は14点になった。 Bチームはロー、ジャック、ゲームによって点数を獲得した。これによってBチームの点数は16点になった。 しかし、最初にAチームが14点に達していたため、 Aチームが勝利チーム となる。 なお、ディール時点でどちらかのチームが14点に達した場合、そのチームの勝利となる。