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ゲームのフェイズ

1)タイマーフェーズ

フルタイマーを持ってターンを開始した場合、下記どちらかを選択します:


  • [活性化]: この場合、タイマとそれを遅らせるために使用される全てのカードが破棄される。その上の呪文はタイマーエリアで残り、ターン終了時までにプレイされなければなりません。


  • [遅延]: この場合、手札からそのタイマーの上にカードをおかなければならない。もしタイマーの上にカードがあるならば、あなたは一枚の減ったカード(5枚の代わりに4枚)まで、あなたは自分の手札を補充します。タイマーを遅らせる2枚のカードは手札最大3枚を意味します。ターン開始時にフルタイマーだった場合、全てのKeを補充するために例えターンをパスしたとしても、遅延のために手札からカードを置かなくてはならない。

2)メインフェーズ

呪文、フォーカスまたはタイマーそして、また活性タイマーをプレイしてよい。


3)アクセススフィアフェーズ

  • ターンでプレイされた呪文の枚数に従い”アクセスポイント”として加算されます。このアクセスポイントを使用して”意識のスフィア”の場からカードを取ることが出来ます。これら新しいカードは直接手札となります。
  • ”意識のスフィア”にはレベル1~5までの5つの山札がありますが、同じターンで、同じスフィアから2度取ることは出来ません。アクセスポイント1の場合はレベル1から引くことができ、ポイント2はレベル2から引く…という具合に。
  • 例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
  • あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。

4)クローズフェーズ

プレイした呪文を全て捨て、手札を5枚になるまで補充し、 Discard all your played spells and replenish your hand until you have 5 cards, or less if you have chosen to delay timers.


ゲーム終了

5つのスフィアのうち2つが空になった時か、またはより正確にはそのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。プレーヤーは、そのカードが属すレベルに等しい得点を獲得し得点計算します。同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。