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「Gamehelptriatri」の版間の差分
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なお、自身のカードが【2】の場合に限り、2倍ではなく4倍となる。 | なお、自身のカードが【2】の場合に限り、2倍ではなく4倍となる。 | ||
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このカードは例外的に、いつでも出せるカードである。 | |||
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既に場に出ているカードのうち、(倍増の効果も加味したうえで)最も数値の大きいプレイヤーのカードと交換する。 | |||
スタートプレイヤー決めで、またはスタートプレイヤーが出した場合は、無職の【0】として扱う。 | |||
==スタートプレイヤー決め== | |||
全員で1枚のカードを決め、最も数字の大きいカードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。 | |||
この時、最も数字の大きいプレイヤーが複数人いた場合は、以下のように処理する。 | |||
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属性の相性を判断して、強い側がスタートプレイヤーとなる。 | |||
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==ビルド== | ==ビルド== |
2023年1月25日 (水) 06:25時点における版
概要 1人6枚ずつカードを配り、1枚はスタートプレイヤー決めに、残り5枚でトリックテイキングをする。 これを3回(3ラウンド)実施し、最も点数の高いプレイヤーの勝利(特殊勝利あり)
概要
TriATriはマストフォローのトリックテイキングゲーム。
6枚のカードのうち、1枚はスタートプレイヤー決めに、残り5枚でトリックテイキングをする。
これを3回(3ラウンド)実施し、最も点数の高いプレイヤーの勝利(特殊勝利あり)。
内訳
火・水・木のカード | 偽カード | 使用しないカード | |
---|---|---|---|
2人 | 各色2~6(15枚) | 2枚 | 5枚 |
3人 | 各色2~7(18枚) | 1枚 | 1枚 |
4人 | 各色2~8(21枚) | 3枚 | 0枚 |
宝石:各色6個(赤(火)、青(水)、緑(木))
倍増、入れ替わり
・倍増
カードの強さは、その色に関わらず、常に数値の大きいプレイヤーが勝利する。
属性は3すくみとなっていて、前のプレイヤーが出したカードにより、自身のカードの数値が2倍になる。
前のカードが火なら水が、水なら木が、木なら火が有利なカードとなる。
なお、自身のカードが【2】の場合に限り、2倍ではなく4倍となる。
・入れ替わり
このカードは例外的に、いつでも出せるカードである。
既に場に出ているカードのうち、(倍増の効果も加味したうえで)最も数値の大きいプレイヤーのカードと交換する。
スタートプレイヤー決めで、またはスタートプレイヤーが出した場合は、無職の【0】として扱う。
スタートプレイヤー決め
全員で1枚のカードを決め、最も数字の大きいカードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。
この時、最も数字の大きいプレイヤーが複数人いた場合は、以下のように処理する。
・最も数字の大きいプレイヤーが2人の場合
属性の相性を判断して、強い側がスタートプレイヤーとなる。
・最も数字の大きいプレイヤーが3人の場合(4人戦)
別の数字カードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。
・最も数字の大きいプレイヤーが3人の場合(3人戦)
以下編集中
ビルド
表向きのギズモカードを1枚、場またはアーカイブから選びます。
このとき、自分のエネルギー貯蔵リングから、そのカードの色とコストに合った数、エネルギーを消費します。
場からギズモを1枚作ったら、すぐに山札の上から新しいギズモを1枚補充します。
補充が終わったら、構築アクションは終了です。
ギズモはプレイヤーダッシュボードの下の、ギズモの種類に応じた場所に置かれます。
コンバーター
ビルドアクションを行う際に、アクティブなギズモを使って、手持ちのエネルギーを必要なエネルギーに変換できます。
コンバーターは、ビルドしたコンバーターギズモを選択することで使用できます。
リサーチ
裏向きのレベル別山札を選び、リサーチ量に等しい枚数のカードを引きます。
一度に複数の山札からカードを引くことはできません。
ゲーム開始時は各プレイヤーはリサーチ量3ですが、ギズモによってリサーチ量が増加します。
選択したレベルデッキのカードがリサーチ量より少ない場合、その枚数だけ引きます。
カードを引いたら、その中から1枚を選び、(エネルギーに余裕があれば)構築するか、 (アーカイブに空きがあれば)ファイルするか、パスします。
残りのカードは対応するレベルデッキの一番下に、好きな順番で戻します。
注:研究アクション中に行うファイルや構築のアクションも、アクティブなギズモの発動にカウントされます(以下の「ギズモの効果の発動」を参照)。
ギズモの発動
このゲームは4つのアクションの内1つを行うことが基本です。
しかし、核心と勝利の鍵はギズモの効果を発動して多くのコンボを生むことです。
ダッシュボードの下に配置するギズモには特定の行動によって発動する効果があります。
アクションを実行すると、発動できるギズモはハイライトで表示されます。
発動できるギズモは、好きな順番で効果を発動することができます。
ただし、各ギズモは1ターンに1度しか使用できません。
注:ギズモの効果は、それが構築されたのと同じターンに使用することができます。
しかし、それを構築したのと同じアクションで誘発させることはできません。
連鎖反応
発明王の秘訣は、連鎖反応を引き起こすようにギズモを組み立てることです。
あるギズモの効果で他のギズモが発動されることがあります。
発動されるギズモの数に制限はありませんが、各ギズモは1ターンに1度しか使用できません。
ギズモを発動する順番は自由です。
そのターンで構築したギズモが連鎖反応の後半に発動されることもあります。
アクションと効果の最適な実行順序を見つけることで、より大きな成果を得られるでしょう。
ゲームの終了
・プレイヤーが4枚目のレベル3ギズモを構築したとき。
・合計16枚目のギズモ(スタート時のギズモを含む)を構築したとき。
その後、先手プレイヤーの右隣のプレイヤーが手番を終えるまでプレイを続けます。
つまり、すべてのプレイヤーの手番が同じ数になるまで、ゲームを続けます。
ゲーム終了のトリガーとなったプレイヤーが、先手プレイヤーの右隣のプレイヤーであれば、そのプレイヤーが手番を終えた時点でゲームは終了します。
最も多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利となります。
同点の場合は、アクティブギズモエリアにあるギズモの数が多い方が勝ちです(アーカイブにあるギズモは含まれません)。
それでも同点の場合は、自分のエネルギー貯蔵リングに残っているエネルギーが多い方が勝ちます。
それでも同点の場合は、最初のプレイヤーから時計回りに最も遠い同点プレイヤーの勝ちとなります。