This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

「Gamehelprttaironage」の版間の差分

提供:Board Game Arena
ナビゲーションに移動 検索に移動
(ページの作成:「==ゲームの流れ== ゲームは通常 6 ~ 8 ラウンドで構成されます。 <br> ラウンドでは、各プレイヤーはスタートプレイヤーから時計回りに、次の手順を実行してターンを行います。<br> ・1. サイコロを振って、必要に応じて商品と食料を集める<br> ・2. 州 (港ではない) に食料を与え、戦闘以外の災害を解決する<br> ・3. 運命サイコロで振られた戦闘災害…」)
 
12行目: 12行目:
そうでない場合は、次のラウンドを開始します。<br>
そうでない場合は、次のラウンドを開始します。<br>
<br>
<br>
==1. サイコロを振って商品と食料を集める==
==1. サイコロを振って商品と食料を集める==
運命サイコロを振って、州または港ごとに帝国サイコロを 1 つ (どちらか大きい方) 加えます(プレイヤーは帝国サイコロを 2 つ持って開始します)。<br>
運命サイコロを振って、州または港ごとに帝国サイコロを 1 つ (どちらか大きい方) 加えます(プレイヤーは帝国サイコロを 2 つ持って開始します)。<br>
ドクロの描かれたサイコロは脇に置きます。残りのサイコロはどれでも保持するか、再度振ることができます。<br>
ドクロの描かれたサイコロは脇に置きます。残りのサイコロはどれでも保持するか、再度振ることができます。<br>
30行目: 30行目:
人口を 2 つ獲得することを選択した場合、これらの調整はそのサイコロには影響しません。<br>
人口を 2 つ獲得することを選択した場合、これらの調整はそのサイコロには影響しません。<br>
<br>
<br>
==2. 州 (港ではない) に食料を与え、戦闘以外の災害を解決する==
==2. 州 (港ではない) に食料を与え、戦闘以外の災害を解決する==
●州に食料を与える<br>
●州に食料を与える<br>

2024年6月18日 (火) 23:41時点における版

ゲームの流れ

ゲームは通常 6 ~ 8 ラウンドで構成されます。
ラウンドでは、各プレイヤーはスタートプレイヤーから時計回りに、次の手順を実行してターンを行います。
・1. サイコロを振って、必要に応じて商品と食料を集める
・2. 州 (港ではない) に食料を与え、戦闘以外の災害を解決する
・3. 運命サイコロで振られた戦闘災害、征服のための戦い、または貢物の要求を解決する
・4. 港、州、記念碑、軍隊、または船を建設する
・5. 開発地を 1 つ購入する
・6. 未使用の商品を富として保管する

すべてのプレイヤーがターンを行った後、ゲームが終了したかどうかを確認します。
そうでない場合は、次のラウンドを開始します。

1. サイコロを振って商品と食料を集める

運命サイコロを振って、州または港ごとに帝国サイコロを 1 つ (どちらか大きい方) 加えます(プレイヤーは帝国サイコロを 2 つ持って開始します)。
ドクロの描かれたサイコロは脇に置きます。残りのサイコロはどれでも保持するか、再度振ることができます。
この 2 回目のロールの後、再びドクロの描かれたサイコロを脇に置きます。ドクロの描かれていないサイコロはどれでも保持するか、再度振ることができます (1 回目のロールで保持したサイコロを含む)。
この 3 回目のロールの後は、すべてのサイコロの結果を保持する必要があります。
運命サイコロの予兆面が表示されている場合は、1 つのサイコロ (ドクロの描かれたサイコロまたは運命サイコロ自体を含む) を任意の面に設定できます。

●商品の収集
サイコロに表示されている商品/港の面ごとに、港の数と同じだけ商品のペグを右にずらします(前のラウンドで残った商品にこれらの商品を追加します)。
表示されている頭蓋骨の面ごとに商品を 1 つ追加します。ペグボードにすべての商品を置くスペースがない場合は、余分な商品は失われます。

●食料の収集
サイコロに表示されている食料シンボルごとに、食料ペグを 1 つ右にずらします(開始時の食料または前のラウンドで残った食料にこれらの商品を追加します)。
ペグボードにすべての食料を置くスペースがない場合は、余分な食料は失われます。
運命のサイコロの結果(および 2 つの展開)によって、各食料サイコロの結果から収集する食料の総数を調整できます。
食料/人口面の場合は、食料を 2 つ収集するか、人口を 2 つ獲得します。
人口を 2 つ獲得することを選択した場合、これらの調整はそのサイコロには影響しません。

2. 州 (港ではない) に食料を与え、戦闘以外の災害を解決する

●州に食料を与える
各州 (港ではない) には 1 食料が必要です。各州につき (ペグボード上の) 1 食糧を減らします。
食料が足りない場合は、シートの災害セクションに、食料のない州 (飢餓に苦しむ) ごとに髑髏を 1 つ記入します。

●災害を解決する
サイコロに髑髏の面が出ている場合は、災害が発生します。
どの災害が発生するかは、ロールした髑髏の面の数によって異なります (概要カードの災害結果を参照)。
不穏と内戦では、災害セクションに髑髏を記入する必要があります。髑髏は、ゲーム終了時にポイントから減点されます。
疫病は、対戦相手にこれを行わせます。蛮族と侵略は戦闘を引き起こします。次のセクションを参照してください。
侵略は、すべてのプレイヤーに個別に影響します。

3. 運命サイコロで振られた戦闘災害、征服のための戦い、または貢物の要求を解決する

災害によって戦闘を指示された場合、または(少なくとも 1 つの軍隊で)征服結果を持つ近隣の部族と戦うことを選択した場合は、軍隊の合計数と、フォーメーションまたは海軍の開発によるボーナスを合計します。
この合計を、敵の戦力と比較します。蛮族の場合は 4、侵略の場合は 10、征服の場合は、最初は 1 である征服ボックスに記入した数。
これより大きい場合は、勝利となり、差と同じ数の貢物ボックスに記入します。
小さい場合は、敗北となり、災害の髑髏の差と同じ数の遺物ボックスに記入します。
その後、勝ったか、負けたか、引き分けたかに関係なく、軍隊を 1 つ失います(可能な場合)。
海軍を持っている場合は、船も 1 隻失います(可能な場合)。
征服で勝利した後、シートの征服ボックスに記入します(次の征服がより困難になるように)。

例:4 つの軍隊を持つプレイヤーが運命ダイスで征服結果を得ました。彼らは以前に征服したことがないため、シートの征服セクションに記入されたボックスが 1 つあります。
4 は 1 より大きいので、このプレイヤーは 3 つの貢物ボックスと 1 つの征服ボックスを埋め、軍隊を 1 つ失います。
運命ダイスで貢物要求の結果を得たプレイヤーは、より弱い対戦相手それぞれに対して貢物を得ます。時計回りに進み、自分の軍隊の合計 (戦闘ボーナスを含む) と各対戦相手の軍隊の合計 (戦闘ボーナスを含む) を比較します。
大きい場合は、その差に等しい貢物を得ます。同数または小さい場合は、何の影響もありません。
いずれの場合も、軍隊 (または船) は失われません。これによって貢物は得られるだけで、譲渡されるわけではないことに注意してください。
より弱い対戦相手は、代わりに、要求しているプレイヤーに商品 1 つを与え (ペグを適切に調整)、要求しているプレイヤーが貢物を得られないようにすることもできます。

例: 4 人ゲームで、4 つの軍隊と開発フォーメーション (戦闘 2) を持つプレイヤーが運命ダイスで貢物要求の結果を得ます。他の 3 人のプレイヤーは、軍隊が 3、7、0 です。
このプレイヤーは3 (6-3)、0 (6-7)、6 (6-0) の貢物を獲得し、合計9になりますが、軍隊0のプレイヤーが商品を与えることを選択します。
彼らは3つの貢物と1つの商品を獲得します。

4. 港、州、記念碑、軍隊、または船を建設する

州と記念碑を建設するには、サイコロに人口シンボルが必要です。
港には人口と商品が必要です。軍隊には、それぞれ人口1と食料1が必要です。
船には造船と2つの商​​品が必要です。
サイコロに表示されている人口シンボルごとに、シートの州、港、または記念碑のボックスを埋めるか、食料1を消費して軍隊1を獲得し、ペグを適切に調整します。
州の人口ボックスがすべて埋まると、その州が建設され、すぐに軍隊2つ (可能であれば) と、指定された貢物を獲得します。
州の数が港の数より多くなった場合は、上部のサイコロアイコンに丸を付けます (今後のターンを別の帝国サイコロで開始するため)。
港には、人口 1 と、白抜きの壷シンボルの数に等しい商品が必要です。
これらをすべて埋めると、港が建設されます。港の数が州の数より多い場合は、上部のサイコロアイコンを丸で囲みます (今後のターンを別の帝国サイコロで開始するため)。
次の港のその他の要件を完了する前に、将来の港の人口または壷のいずれかを記入できます。
記念碑のすべてのボックスを最初に埋めた場合は、その横にある大きい数字 (コロシアムの場合は 13 など) を丸で囲みます。
他のプレイヤーにこの数字を消すように指示します。
後で完了したプレイヤーは、小さい数字 (コロシアムの場合は 10 など) のみを取得します。
これらのポイントはゲーム終了時に集計されます (未完成の記念碑には価値がありません)。
船は開発造船 (以前のラウンドで購入) を必要とし、建造には 1 隻あたり 2 商品のコストがかかるため、ペグを適切に調整します。

5. 開発を 1 つ購入する

各ラウンドで、商品、イノベーションの結果 (それぞれ 3 の価値)、または蓄えられた富 (それぞれ 5 の価値) を、シートに記載されているコスト以上消費することで、開発を 1 つ購入できます。
消費した金額を超えてもお釣りは出ません。スコアシートにマークします。
記載されている勝利点に丸を付けます。ゲーム終了時に集計されます。
各プレイヤーは特定の開発を 1 回購入できます。
イノベーションと蓄えられた富は開発にのみ使用でき、港や船には使用できません。
未使用のイノベーションは保存できません。
購入した開発にもゲーム中効果があり、概要カードの開発表に詳述されているように、これらのルールが修正されます。

6. 商品を富として保管する

4 つの商品 (イノベーションではない) のセットをそれぞれ 1 つの富に変換できます。
ペグを適切に調整します (開発に費やした場合、各富の価値は 5 です)。
ヒント: ステップ 1 で収集した 15 を超える商品は失われるため、ターンの終了時に残りの商品を富として保管すると、次のターンで商品を失わずに済みます。

ゲームの終了と得点計算

ゲームの終了は、3 つのゲーム終了条件のいずれかが満たされた完全なラウンド (すべてのプレイヤーが同じ数のターンを実行) の後に終了します。

ショートゲームでは、次のラウンドの後にゲームが終了します。

• いずれかのプレイヤーが 5 つ目の開発を購入する。
• いずれかのプレイヤーが 30 以上の貢物を所有している。
• 1 つを除くすべての (またはすべての) 記念碑が、少なくとも 1 人のプレーヤーによってそれぞれ構築されている。


完全なゲームでは、次のラウンドの後にゲームが終了します。

• いずれかのプレイヤーが 7 つ目の開発を購入する。
• いずれかのプレイヤーが 50 以上の貢物を所有している、
• すべての記念碑が少なくとも 1 人のプレーヤーによって建設されている。


次に、プレーヤーは得点を集計します。
建設した記念碑と開発ごとにポイントを追加し、特定の開発と残りの富に対するボーナススコア、獲得した貢物ごとに 1 ポイントを追加します。
次に、シートの災害セクションの塗りつぶされた髑髏ごとに 1 ポイントを減算して、最終スコアを決定します。最終スコアを比較します。
最高得点のプレイヤーが勝ちます。同点の場合、ペグボード上で (すべての行にわたって) 最も多くの「ペグ位置」を持つ該当プレイヤーが勝ちます。