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●フットマン:最大2箇所まで展開できる。【戦術】ボード上の2枚それぞれが軍事行動(攻撃/移動/占領)できる。(異なる行動でも良い)<br>
●フットマン:最大2箇所まで展開できる。【戦術】ボード上の2枚それぞれが軍事行動(攻撃/移動/占領)できる。(異なる行動でも良い)<br>
●アーチャー:通常攻撃が行えない。【戦術】ちょうど2マス離れた相手を攻撃する。(隣接ユニットには攻撃できない。間にユニットや拠点があってもよい)<br>
●アーチャー:通常攻撃が行えない。【戦術】ちょうど2マス離れた相手を攻撃する。(隣接ユニットには攻撃できない。間にユニットや拠点があってもよい)<br>
●パイクマン:攻撃された際、攻撃側のユニットからコインを1枚取り除く。<br>
●パイクマン:隣接したユニットから攻撃された際、攻撃側のユニットからコインを1枚取り除く。<br>
●マーシャル:【戦術】2マス以内にいる自分のユニットを1体選び、通常攻撃をさせる。<br>
●マーシャル:【戦術】2マス以内にいる自分のユニットを1体選び、通常攻撃をさせる。(通常攻撃できないユニットは選択不可)<br>
●ロイヤルガード:攻撃された際、ボード上のコインの代わりにストックにあるロイヤルガードを取り除くことができる。<br>
●ロイヤルガード:攻撃された際、ボード上のコインの代わりにストックにあるロイヤルガードを取り除くことができる。<br>
 【戦術】ロイヤルコイン1枚を表向きで捨て、2マス以内にある自分の支配マーカーがある拠点マスに移動できる。<br>
 【戦術】ロイヤルコイン1枚を表向きで捨て、2マス以内にある自分の支配マーカーがある拠点マスに移動できる。<br>

2022年11月24日 (木) 08:35時点における版

遊び方

メインボードにユニットを召喚し、拠点(緑色のマス)10箇所の内6箇所を占領することで、勝利を目指します。
※2人プレイではメインボードの両サイドにある濃い茶色のエリアは使用しません。

・メインボードの自分サイドにある拠点2箇所に占領マーカーを置きます。
・プレイヤーごとにランダムで4種類のユニットが選ばれ、ユニットごとに決まった枚数(4~5枚)のコインを受け取ります。
 バリエーションとして、ユニットのドラフトや固定セットもあります
・各ユニットのコイン2枚ずつと王国コイン(ロイヤルコイン)1枚、合計9枚を自分の袋に入れます。
・残ったユニットのコインはストック(徴兵されていない状態)としてボードの脇に置きます。

ゲーム進行

各プレイヤーはラウンドの最初に袋からコインを3枚引き、相手プレイヤーに非公開の状態で並べます。
スタートプレイヤーから交互に、引いたコインを1枚ずつ使用してアクションを行います。
1プレイヤー3回ずつ手番を行ったらラウンド終了となり、再び3枚のコインを袋から引きます。
袋の中にコインが無くなった場合、捨札置き場にあるコインを袋に戻してシャッフルします。

上記のラウンドを繰り返し、6箇所の拠点を同時に占領状態にしたプレイヤーの勝利となります。

アクションについて

手番中に選べるアクションは以下の通りです。
・1~2のアクションでは手札からメインボードにコインを移します。
・3~5のアクションではコインを表向きの捨て札とし、メインボードにある同じ種類のコインを操作します。
 「移動・攻撃・占領」アクションを総称して、軍事行動アクションと呼びます。
・6のアクションもメインボードにあるコインを操作しますが、ユニットによって大きく能力が異なります。
・7~9のアクションはコインを裏向きの捨て札とします。ロイヤルコインは7~9のアクションにのみ使用できます。

1.展開
使用するコインを選び、自分が占領していて他のユニットが置かれていない拠点に置きます。
ただし、同じ種類のユニットをメインボードの複数箇所に出すことはできません。

2.増強
使用するコインを選び、メインボードにある同じ種類のユニットの上に重ねます。
増強アクションを複数回行うことで、その回数分重ねることができます。(重ねる枚数に上限はありません)

3.移動
表向きに捨てるコインを選び、メインボードにある同じ種類のユニットをボードの隣接する空きマスに移動します。

4.攻撃
表向きに捨てるコインを選び、メインボードにある同じ種類のユニットで隣接する相手ユニットに攻撃します。
攻撃されたユニットのコインはゲームから取り除きます。相手が増強されている場合は1番上のコインのみ取り除きます。
※取り除かれて墓地に置かれたコインは、ゲーム中に再使用されません

5.占領
表向きに捨てるコインを選び、メインボードにある同じ種類のユニットがいる拠点に占領マーカーを置きます。
相手の占領マーカーがある拠点を占領した場合、相手の占領マーカーを相手のストックに戻します。

6.ユニットの戦術(能力)を使用
表向きに捨てるコインを選び、メインボードにある同じ種類のユニットの特殊能力を使用します。

7.徴兵
裏向きに捨てるコインを選び、自軍のストックから任意のコイン1枚を(表向きに)捨札として置きます。
これにより、捨札としたコインを再シャッフル後に使用できるようになります。

8.イニシアチブマーカーを得る
裏向きに捨てるコインを選び、次ラウンドからのスタートプレイヤー権(イニシアチブマーカー)を得ます。
ただし、イニシアチブマーカーの移動は1ラウンドに1回までとなり、同じラウンドに取り返すことはできません。

9.パス
裏向きに捨てるコインを選び、手番をパスします。(有効なアクションが行えない場合など)

ユニットについて

【戦術】能力は、戦術アクション使用時に有効になります。
【戦術】でない能力は、常時あるいは特定の条件下で有効になります。
より詳しい説明は、ルールブックやゲーム内のツールチップを参照ください。

●ソードマン:攻撃アクションを行った後、1マス移動できる。
●クロスボウマン:(通常攻撃が行える。)【戦術】直線上で2マス離れた相手を攻撃する。ただし、間にユニットや拠点がある場合は使用できない。
●キャバリー:【戦術】1マス移動した後、攻撃する。
●ライトキャバリー:【戦術】2回移動する。
●スカウト:展開する際に、自拠点だけでなく味方ユニットに隣接した空きマスに展開できる。
●ナイト:増強されたユニットからしか攻撃されない。(パイクマンの能力は攻撃ではないため、対象となる)
●エンサイン:【戦術】2マス以内にいる自分のユニットを1体選び、通常移動させる。ただし、移動先のマスもエンサインから2マス以内でなければならない。
●フットマン:最大2箇所まで展開できる。【戦術】ボード上の2枚それぞれが軍事行動(攻撃/移動/占領)できる。(異なる行動でも良い)
●アーチャー:通常攻撃が行えない。【戦術】ちょうど2マス離れた相手を攻撃する。(隣接ユニットには攻撃できない。間にユニットや拠点があってもよい)
●パイクマン:隣接したユニットから攻撃された際、攻撃側のユニットからコインを1枚取り除く。
●マーシャル:【戦術】2マス以内にいる自分のユニットを1体選び、通常攻撃をさせる。(通常攻撃できないユニットは選択不可)
●ロイヤルガード:攻撃された際、ボード上のコインの代わりにストックにあるロイヤルガードを取り除くことができる。
 【戦術】ロイヤルコイン1枚を表向きで捨て、2マス以内にある自分の支配マーカーがある拠点マスに移動できる。
●ランサー:通常攻撃が行えない。【戦術】「1マス移動後、移動方向の先に攻撃」または「直線で2マス移動後、移動方向の先に攻撃」する。
●マーセナリー:マーセナリーを徴兵した際、ボード上にマーセナリーがあれば軍事行動(移動or攻撃or占領)できる。
●バーサーカー:軍事行動(移動or攻撃or占領)したあと、バーサーカーの上からコインを1枚捨札に置くともう一度軍事行動ができる。(1手番で複数回行える)
●ウォリアープリースト:ウォリアープリーストが攻撃か占領を行った際、袋からコインを1枚引いて、そのコインによるアクションが行える。

4人プレイについて

4人プレイでは2対2のチーム戦になります。2人プレイとの違いは以下の通りとなります。

・4人プレイではメインボードの全面を使用します。
・各チームの占領マーカーを3箇所ずつ置いてゲームを開始します。
・ボード上で8箇所の拠点を占領したチームの勝利となります。
・各プレイヤーは1人あたり3種類のユニットを担当します。
・それぞれのチームが交互に手番を得るよう、プレイ順が設定されます。(例:チームA1→チームB1→A2→B2→A1…)
・イニシアチブマーカーは、相手チームのプレイヤーからしか取ることができません。