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「Gamehelptashkalar」の版間の差分

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そしてゲームが終了します。
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一番多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者になります。
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同点だった場合、以下の順番でタイ・ブレーカーが計算されます。
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2014年12月28日 (日) 17:48時点における版

ゲーム形式

ボードゲームアリーナ版の『タシュ=カラール』は

・2人プレイのみ

・2つのレギュレーション(ゲーム形式)

でのプレイになります。 (実物のボードゲーム版には3、4人プレイやチーム戦、デスマッチ乱戦ルールもあります。)


以下にボードゲームアリーナ版で遊べる2つのレギュレーションを簡単に紹介します。

クラシック: タスクによる得点とボード上に存在する伝説級ユニットの数により得点を計算します。

デスマッチ対戦: タスクはありません。プレーヤーは敵を倒すことによる得点伝説級クリーチャーを召還したことによる得点敵が焔を呼び起こすことによる得点を計算します。

以上2つのレギュレーションがボードゲームアリーナ版で遊べます。

準備

プレイヤーは3枚のクリーチャーカード、2枚の伝説カード、1枚の焔カードの合計6枚のカードを引きます。

クラシックでは3枚のタスクカードが”現在のタスク”として表向きに公開されます。その横に”次のタスク”カードが1枚表向きに置かれます。

デスマッチ対戦では2番手プレーヤーはボード上のマークされたスクエアに各色のユニット1つを置きます。

ゲームプレイ

スタートプレーヤーから開始し時計回りに手番を進めます。

自分のターンになると2アクション行い、可能ならば焔を発動することもできます。 (ただし、スタートプレーヤーの最初のターンだけは1回だけしかアクションできません。)


可能なアクション:

アクションはどんな順番でも実行可能です。順番は選べますが、毎ターン必ず2アクション(場合によってはそれ以上)使い切らなくてはいけません。


・空いているスクエアに自分の色の一般級ユニット1つを置く

・手札のカードを使ってパターンがあっているクリーチャーを召還する

・クリーチャーカードを1枚捨て札。 そうすると手札を山札に複数枚、山札に戻すことができます。


同じターン中に”ユニットの配置”を2回、”クリーチャーの召還”を2回、ということもも可能です。

ただし”捨て札”アクションは1ターンに一度だけです。


焔の発動

焔はアクションの前でも後でも発動可能です。焔の発動はアクションを消費しません。


ターンの終了

すべてのアクションを消費し、焔を使わない場合は、


・クリーチャー3枚、伝説カード2枚、焔カード1枚になるまでカードを引きます (デッキから最後のカードを引いた場合、3枚以下の手札となることもあります。)


以上でターン終了です。レギュレーションごとにターン終了時の効果を解決します。


クラシック: ターン終了時、条件が合致していれば現在のタスクカードを1枚だけ獲得することができます。

デスマッチ: ターン終了時、破壊した敵ユニットにごとに得点を得ます( 伝説級ユニット→2点、英雄級ユニット→1点、一般級ユニットは2につき1点) (自分のユニットの破壊、端数の一般級ユニットの破壊→得点にならない) また伝説級ユニットを召還した際に1点を得ます(英雄級ユニットのアップグレードは”伝説級の召還”には数えません)。

クリーチャー召還

クリーチャーを1体召還するには、1アクションを消費し、下記のように処理します。

手札からカードをプレイし、そのカードの配置ルールに則したスクエアに自分のユニットを配置します。 配置パターンは、回転が可能です(90度、180度、270度回転)。反転、回転したパターンが、一致していれば、配置ルールを満たしているとみなされます。 カードのパターン欄に書かれているユニットは、描かれたランク以上のユニットであれば、その召還に必要なパターンを満たしているとみなされます。 パターンに描かれている空白のスクエアは無視します。

・カードの左上に書かれているランクのユニットを、カードのパターン欄の白線で囲まれたスクエアに配置します。 このスクエアは、大体空白のスクエアですが、カードによっては、自分のユニットがそこにいなければ、配置できないものもあります。 もし、今、召還によって、配置しようとしているスクエアに、同ランク以下のユニットが占有している場合は、そのユニットを破壊して、新しいユニットを替わりに置きます。 仮に、今配置しようとしているユニットが、占有しているユニットのランクより、下位のランクであった場合、そのカードは召還はできません。 もし、そのランクのユニットが、すべて盤面に出てしまっている場合は、その召還に必要なパターンを構成していない同じランクのユニットを一つ選んで、新しいユニットとして、配置することが可能です。

・新しいユニットが配置されると、そのカードの効果を解決します。

・そのカードの効果が解決されると、そのカードは捨て札に置かれます。

焔の発動

自分のターン中なら、各アクションの前でも後ろでも、焔の発動ができます。 焔を発動するには、カードに書かれた条件の内、最低一つを自分が満たしている必要があります。

・焔の発動条件の上段には、対戦相手が盤面にあなたよりどれだけ多くのアップグレードされたユニット(英雄級、伝説級ユニット)を持っているかが描かれています。

・焔の発動条件の下段には、対戦相手が盤面にあなたよりどれだけ多くの総ユニット(一般級、英雄級、伝説級ユニット、すべて含む)を持っているかが描かれています。

もし、上段の発動条件を満たしていれば、上段の効果を発動します。 もし、下段の発動条件を満たしていれば、下段の効果を発動します。 もし、両方の発動条件を満たしていれば、まず、上段の効果を発動し、次に、下段の効果を発動します。(このとき、上段の発動効果により、ユニット数が変化しても、下段の効果は発動されます。発動条件をチェックするのは、焔の発動を宣言した時だけです。)

カードの効果が解決されると、カードは捨て札に置かれます。

クリーチャーや焔の効果の解決

カードの効果の解決途中では、カードの効果が完全に解決されるまで、他のアクションをとったり、焔の発動をしたりはできません。 効果の一部は、選択可能です。

・「してもよい」と効果欄に示されている場合、それは選択可能であり、強制ではありません。

・「~~まで」という選択では「0」を選択することも可能です。

特に選択可能という記述がない場合は、すべて強制です。 効果のすべてを実行できない場合は、可能な部分だけ実行します。 カードがそれ自身の名前を示している場合、それは召還されたクリーチャーを示す盤面のユニットのことを意味します。

カードテキストに出てくるキーワード

アップグレードされたユニット: 英雄級と伝説級ユニット

伝説級でないユニット: 一般級と英雄級ユニット

ユニット: 対戦相手のユニットか、自分のユニットか、特に明記していない場合、その効果はどのユニットでもありえます。

マークされたスクエア:配列図で示された色つきのスクエアのこと。カードテキスト上で、マークされたスクエアについて言及されていない場合、それは見やすくしてあるだけです。

・orthogonally adjacent square: 上下左右(4方向)に隣接するマス

・diagonally adjacent square: 上下左右斜め(8方向)に隣接するマス

距離: 斜めも距離1としてカウント。

移動: 移動は常に隣接したスクエアに行います。ユニットの既に配置されているスクエアへの移動では、そこに置かれていたユニットを破壊します。

通常移動: 8方向に移動できる。動かすユニットより弱いユニットがいるマスにも動ける。

戦闘移動: 8方向に移動できる。動かすユニットと同等あるいは弱いユニットがいるマスにも動ける。

通常跳躍: 好きな場所に移動できる。動かすユニットより弱いユニットがいるマスにも動ける。

戦闘跳躍: 好きな場所に移動できる。動かすユニットと同等あるいは弱いユニットがいるマスにも動ける。

配置: 配置アクション(上記、可能なアクションを参照)と同様。ただし、指定された色、及び、ランクのユニットがない場合は配置できない。

アップグレード: 一般級を英雄級に、英雄級を伝説級にできる。伝説級はアップグレードできない。 伝説級ユニットがストックになければ、英雄級をアップグレードできない。

ダウングレード: 伝説級を英雄級に、英雄級を一般級にできる。一般級はダウングレードできない。 通常ユニットがストックになければ、伝説級をダウングレードできない。

破壊: ユニットを破壊、ボードから取り除く。

変換: 敵ユニットを置き換える際には(違うランクのユニットという記述が無い限りは)同じランクの自分のユニット1つと置き換える。

破壊のカウント

When keeping track of how many enemy pieces you destroyed, count pieces you destroyed during summoning, pieces you destroyed with moves and leaps, pieces you destroyed with a “destroy” effect, and pieces you converted. Neither upgrading nor downgrading ever counts as destroying a piece.

ゲームの終了

プレイヤーの誰かが、自分のデッキの最後の一枚を引いた後、そのプレイヤーが行う次のターンでゲームが終了します。

クラシックでは、誰かがターンの終了時に9点以上の点数を持っていた場合にも同様にゲーム終了条件が満たされます。 (そのプレイヤーかそのプレイヤーが属しているチームによって)達成されたタスクのポイントを数え、現在盤面に残っているそのプレイヤーの色の伝説級ユニットにつき1ポイントを加算します(その伝説級ユニットがどのように伝説級になったかは問われません)。

デスマッチ対戦でも、いずれかのプレイヤーが18点以上のポイントになるとゲームの終了条件が満たされます。

ゲームの終了条件が満たされると、それぞれのプレイヤーに1ターンづつ得られるようにゲームを続けます。(ゲームの終了条件を満たしたターンの進行をしていたプレイヤーにも最後のターンが与えられます。) そしてゲームが終了します。 一番多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者になります。


同点だった場合、以下の順番でタイ・ブレーカーが計算されます。

・上級ユニットの数

・でも決まらなければ、ユニットの総数

・でも決まらなければ、引き分け

です。


These rules are extracted from CGE's full rules for Tash-Kalar.