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((この移動はコーナーチェックの値に含まれない)→コーナーにスリップストリームで侵入するとコーナーチェックの値にカウントされます。)
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'''6.スリップストリーム''' ・他のレースカーの隣りか、直後のマス(斜め後は×)で移動を終えた場合にのみ適用する<br>
'''6.スリップストリーム''' ・他のレースカーの隣りか、直後のマス(斜め後は×)で移動を終えた場合にのみ適用する<br>
スリップストリームの条件をみたす場合、自分のレースカーを望むなら2マス進めてもよい(この移動はコーナーチェックの値に含まれない)。<br>
スリップストリームの条件をみたす場合、自分のレースカーを望むなら2マス進めてもよい(コーナーを越えた後に発生するこの移動はコーナーチェックの値に含まれない)。<br>
※これにより進んだ先でさらにスリップストリームを解決することはない(手番ごとに1回まで)。<br>
※これにより進んだ先でさらにスリップストリームを解決することはない(手番ごとに1回まで)。<br>
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2023年10月14日 (土) 19:47時点における版

準備

4種類(アメリカ・フランス・イギリス・イタリア)のコースから使用するコースを全員で話し合い1つ決める。
●アメリカ:周回数:2周、1周の長さ:69マス、コーナー数:4
●フランス:周回数:2周、1周の長さ:60マス、コーナー数:5
●イギリス:周回数:2周、1周の長さ:63マス、コーナー数:5
●イタリア:周回数:3周、1周の長さ:54マス、コーナー数:3

プレイ

・個人ボード:「左:デッキ(ドローデッキ)」、「中央:エンジン」、「右:捨て札置き場(一番上以外の内容を確認してはいけない)」
※各自が持つエンジンにあるヒートカードの枚数は公開情報で、他の人が何枚あるかは確認しても良い。
・ヒートカード:エンジン(個人ボード中央の山)にあるヒートカード1枚を捨て札の山(個人ボード右の山)に移動させることで効果を得る。
こうして捨て札に移動したヒートカードはシャッフル後に手札に来ることになり、クールダウンでエンジンに戻せる(手札からは使えない)。
1:コーナーチェック超過分のスピードの支払いをヒートカードで行うことでスピンせずにコーナーを通過できる。
2:ギアを1ラウンドに2段階上げ下げできる(ラウンドごとに1回までで、2枚支払ってギア1からギア4に上げたりはできない)。
カード切れ:カードを引くか公開している途中で、デッキのカードが尽きた場合、捨て札の山のカードをシャッフルし新たなデッキを準備する。
※このラウンドでプレイしたカードはまだ捨て札にあるわけではないため混ぜない。
レースライン:コース縁に白く太いラインのある側のことで、コーナーを超えるときに変わる場合がある。
スピードカード:各自の1~4各3枚のこと。他(ヒートカード、改良カード、ストレスカード)は「+」等で引いて参照する対象にならない。
初期改良カード:0、5、自色のヒートカードの3枚。注:自色のヒートカードはゲーム開始時デッキに入れエンジンには置かないので注意。

ラウンドごとに以下の1~9ステップを順に行う。

1.ギアのシフト 全員が必ず行う 全員同時に行う
自分のレースカーのギアを、前のラウンドから変えずにそのままにするか、1段階上げ下げするかを選べる。
2速シフト:全員がギアをシフトさせた後に、エンジン(個人ボード中央の山)にあるヒートカード1枚を捨て札の山(個人ボード右の山)に移動させることで、もう1段階(計2段階)ギアを移動させることができる(特にスタート直後の第1ラウンドでどうするかは重要です)。
※これはさらに上げるか下げるかのみで、上げたシフトを下げることはできないし、その逆もできない。そのままを選んだ場合は行えない。

2.カードのプレイ ・全員が必ず行う 全員同時に行う
現在の自分のギアの数値と同じ枚数のカードを手札からプレイする(1速なら1枚、2速なら2枚といった感じで必ず同枚数プレイする)。
・選んだカードは自分の前に伏せて配置する(他のプレイヤーにはまだ見えないようにする)。
・手札にあるヒートカードは「2.カードのプレイ」で選べない(手札に残り続ける)。
手札の不足:めったに起きませんが、もしギアの枚数分のカードがプレイできない場合のみ、不足分だけヒートカードをプレイに加えられる。
そしてこのラウンドは移動させることができず(プレイしたカードにスピードカードがあっても)、代わりにギアを1速に移動させ、プレイしたヒートカードを含め、プレイしたカードを捨て札の山に置いてから「9.手札の補充」に進む。

3.公開と移動 ・全員が必ず行う ・ステップ3~9は前にいるレースカーから1人ずつ順番にまとめて行う。
このステップ以降は3~9までを1人がまとめて行い、1人が終わってから次のプレイヤーが手番を行う。
順番はレースカーがより前にいる人から行い、同じ位置ならレースライン(コース縁に白く太いラインのある側)にいるプレイヤーが先に行う。
・自分の選んだカードを公開し、その値の合計値と同じだけ自分のレースカーを進める(可能な限りレースライン側のコースを進める)。
※他のレースカーが途中の移動を妨げることはない(コースを塞ぐように配置されていたとしても)。
※移動終了地点に他のレースカーがいる場合のみ、それより手前の開いているスペースに配置して終わる(レースライン側を優先)。
ストレス[+]:開始時に3枚デッキに入っていて、ドライバーの集中力がすり減っていることを示しランダムなスピードになる(1~4)。
・このカードをプレイした場合、自分のデッキを上から順にスピードカードが出るまで公開し、最初に引いたスピードカードをこのラウンドにプレイしたカードに加える。これにより引いたスピードカード以外のカードはすべて捨て札にする。
※初期改良カードの「0」や「5」を含むスピードメーターアイコンがないカードは、スピードカードではないので捨て札になる。

4.アドレナリン ・このラウンドで最後に移動するプレイヤーのみが行える(5人以上なら最後の2台)
対象となるプレイヤーなら、追加のスピードを1加えてもよい(1マス前進)。また、追加のクールダウン1も得る。
※どちらもこの時点ではまだ解決はせずに効果を得たことを確認するだけで、以降の「5.対応」ステップ内で解決する。

5.対応 ・アドレナリンがあるか、現在のギアによってのみ適用される
自分が得たシンボルを任意の順番で解決できる(基本ゲームで得られるシンボルはブーストとクールダウンのみです)。
※通常はシンボルを現在のギアかアドレナリンにより得るが、ガレージモジュールを使う場合はプレイしたカードにも含まれる場合がある。
アドレナリン:追加のスピード1(コーナーチェックに含まれる)、クールダウン1もそれぞれ任意のタイミングで任意に解決できる。
クールダウン:手札のヒートカードを1枚エンジン(個人ボード中央の山)に戻し、再利用可能な状態にできる(捨て山からは戻せない)。
※通常1速か2速のギアによりこのシンボルを得られる(1速のクールダウン3なら3枚までのヒートカードをエンジンに戻すことになる)。
ブースト(ヒートカード):1ラウンドに1回のみ、ヒートカードをエンジンから捨て札の山に移動させ、自分のデッキの上から順にスピードカードが出るまで引き、その数だけ自分のレースカーを進める(これにより進んだ分もコーナーチェックの値に加算される)。
※「ブースト」と「アドレナリン」等各効果は個別に処理するため、足すことはできない(合計値で他のレースカーを追い越しはできない)。
※初期改良カードの「0」や「5」を含むスピードメーターアイコンがないカードは、スピードカードではないので捨て札になる。

6.スリップストリーム ・他のレースカーの隣りか、直後のマス(斜め後は×)で移動を終えた場合にのみ適用する
スリップストリームの条件をみたす場合、自分のレースカーを望むなら2マス進めてもよい(コーナーを越えた後に発生するこの移動はコーナーチェックの値に含まれない)。
※これにより進んだ先でさらにスリップストリームを解決することはない(手番ごとに1回まで)。

7.コーナーチェック ・このラウンドにコーナーを通過したレースカーのみ適用する
コーナーラインを超えた場合、このラウンドの合計スピードが制限速度(コーナーに示された数値)を超えているかをチェックする。
・制限速度を超えている場合、合計スピード(アドレナリンを含む)との差分だけヒートカードをエンジンから捨て札の山に支払う。
※1ラウンドで複数のコーナーを通過している場合、通過した順でそれぞれに支払いを行う。
※スリップストリームはこの合計速度に含まれないが、コーナーラインを超えた場合はコーナーチェックを行う。
スピン:超過スピード分のヒートカードを支払うことができない場合、支払えるだけ支払った後に以下を行う。
・自分のレースカーをスピンしたコーナーのラインよりも手前の、最もコーナーラインに近い空いているスペースに戻す。
・ストレスカード[+]を、現在のギアが1/2速なら1枚、3/4速なら2枚手札に加え、最後にギアを1速に移動させる。

8.捨て札 ・任意に行う
手札の不要なカードを望むだけ捨て札にすることができる(ただしゴミ箱に×のアイコンのあるストレスやヒートカードは捨てられない)。
※捨て札の山のカードは表面で重ねて置き、1番上の1枚だけが見えるようにする(1番上以外のカードの内容を確認してはならない)。

9.手札を7枚まで補充 ・全員が必ず行う
このラウンドで使用したカードを捨て札に移動し、手札が7枚になるようにデッキからカードを引いて補充する。

ゲームの終了

ボードに示された周回数分のラップを終えた後に、フィニッシュラインを通過した順で順位を決める。
ただし、同じラウンドに複数の人がフィニッシュラインを通過した場合は、その中で最も先のスペース(同じならレースライン側優先)が上位。
・フィニュッシュラインを越えた先ではスリップストリームは処理しない(スリップストリームでフィニッシュラインを超えることもできない)。
・フィニッシュラインを越えた先ではコーナーチェックは行わず、単に進んだマス数分必要なだけ移動させる。
フィニッシュラインを超えたレースカーをコースから取り除き、ボード上の順位スペースに配置する。 ゲームは全員がゴールするまで継続する(アドレナリンはコースに残っているレースカーが減っても適用
する人数は変わらずに行う)。

モジュール(拡張)

ゲームに慣れているプレイヤーなら最初から「ガレージ」や「天候と路面状況」モジュールを加えてプレイしてもよさそうです。

●ガレージモジュール(新たな改良カード)
初期改良カード3枚は箱にしまい、代わりに基本/上級改良カードを使用する。
・基本と上級の2段階の改良カードがあり、最初は基本カードのみを使うことを推奨。慣れたら上級カードも一緒に混ぜ両方使用する。
車体の設計(追加の準備)
・スターティンググリッドに各自のレースカーを配置後、レースを開始する前に改良カードのドラフトを行い、各自3枚の改良カードを得る。
※準備の最後で手札を7枚引く前に行う。望むならドラフトではなく単にカードをシャッフルして各自に3枚ずつ配るのでも構わない。
・ドラフト:改良カードをシャッフルし、プレイ人数+3枚を引いて表面で並べる。
1枚目:スターティンググリッドの逆順で最後の人からカードを各自1枚選んで取り、残ったカードは捨て札にし、新たに人数+3枚並べる。
2枚目:スターティンググリッド順で最初の人からカードを各自1枚選んで取り、残ったカードは捨て札にし、新たに人数+3枚並べる。
3枚目:1枚目と同様に最後の人からカードを各自1枚選んで取る。残ったカードは捨て札にし、使用しなかったカードと一緒に箱にしまう。

改良カードの使い方
・ほとんどの改良カードには固定のスピード値があり、単にそのスピードを合計に加え移動する。
・数値を選択できるものやブーストシンボル付きのものがある。
・処理の順番は「3.公開と移動」ステップで「ブースト→ストレス→選択肢のある改良カードの値を選ぶ」の順で解決する。
※つまりブーストやストレスによる引いたカードの結果を見てから、選択肢のあるカードの数値を選ぶことができる。
・対応ステップに解決する効果は任意の順番で解決できる(一部は適用しないことも選べる。(!)マークのあるものは強制で使用する)。
・改良カードで得たヒートカードはデッキに加える。他のヒートカードのように最初からエンジン(個人ボード中央の山)にあるわけではない。
・ヒートの支払いを必要とするカード(冷却システム等)は、対応ステップで使用可能なクールダウンアイコンと手札にヒートカードがあれば、各シンボルの解決順は任意なので、エンジンにヒートがない状態でもプレイできる。
・ヒートコストを支払えないカードをプレイした場合、ストレスカード同様に処理する(それを捨てデッキからスピードカードを引く)。
・直接プレイのカードは「2.カードのプレイ」か「5.対応(ギアの枚数に含まない)」のどちらのタイミングでもプレイできる。
・アクセル効果の「このターンに引いた枚数」とは「+」効果により引いた枚数を示すので、プレイした「+」アイコンの数に等しい。
・回復効果でデッキにカードが戻されても合計スピードは減らない(コーナーチェックなどの合計スピードが減るわけではない)。

●レジェンドモジュール(ボットプレイヤー) 3人以下でプレイする場合にのみ使用する
準備
・レジェンドカード10枚をシャッフルし「レジェンドマット」の左側に伏せて配置する。
・望む数のレジェンドとなるレースカー(プレイヤーが使わない色のもの)をスターティンググリッドに適当に配置する。
※何人追加するかは自由だが、最低でも2人のレジェンドを追加することを推奨。
レジェンドの使い方
・各ラウンドで「レジェンドが最初に公開と移動を行うステップ」でレジェンドデッキの一番上のカードを公開し右側に重ねておく。
※レジェンドが何人であっても、この公開した1枚を、このラウンドのすべてのレジェンドが共通で使用する。
・各レジェンドは次の「A:コーナーのクリアか、B:コーナーへの接近」のどちらかを解決する。
・A:コーナーのクリア:レジェンドがレジェンドライン(コース上の黄色いライン)を通過し、次のコーナとの間にいる場合、そのコーナーの「制限速度の数値+そのレジェンドの色のヘルメットの上にある◆内の数字」だけ進む。
※レジェンドは1手番で2つのコーナーを超えることはないので、そうなる場合2つ目のコーナー手前の最初の空マスに置く。
・B:コーナーへの接近:レジェンドがレジェンドラインを通過していない場合、コーナーを超えない範囲で可能な限りそのマスに近づかせる。
レジェンドに対応した色のヘルメットに示された数だけマスを進むが、これによりコーナーを超えるなら、そのヘルメットの上に示された◆内の数字のマスに配置する(空いていなければより近い後ろのマス)。
※レジェンドはスリップストリーム・ヒート・クールダウン・スピンを行わない。コーナーの制限速度の修正(+1/-1)は影響を受ける。
※アドレナリンの判定にレジェンドも含まれるが、レジェンドはアドレナリンを得ることはない。
※レジェンドデッキが尽きたら、使用済みのカードをシャッフルして新たなデッキとする。

◎上級レジェンド
・より強い敵と戦いたい場合は、カードのヘルメットに示された数字を+1または+2などしてプレイする。

●天候と路面状況モジュール(準備やコースの効果追加)
・ガレージモジュールも加えている場合は「改良のドラフト」より手前にこの準備を行う。
・6枚の天候トークンをシャッフルし、1枚引いてこのレースの天候を決定する。決定した天候トークンはボードの対応スペースに配置する。
※天候トークン左下に示されたアイコンに応じた準備の変更を行う(追加のストレスカードをデッキに加えるなどが発生する)。
・12枚の路面状況トークンをシャッフルし、コースの各コーナーに1枚ずつ表面で配置する(テントには配置しない)。
※配置されたトークンに「↔」がある場合、その効果はそのコーナーから、その次のコーナーまでの間に適用されるのでコーナーではなく途中のテントの上にそのトークンを移動させ配置する。
※天候アイコンの路面状況トークンは天候の影響を受け、天候トークン右下に示されたアイコンの効果を解決する。
・(!)マークのあるものは強制で解決するが、それ以外の効果を適用するかどうかは任意に選ぶことができる。

●トーナメントモード(選択ルールで追加のコンポーネントは不要)
以下のルール変更を行う。
・ラウンドの最初のステップ「1.ギアのシフト」を処理せず飛ばす。
・「3.公開と移動」ステップで、各自がカードを何枚プレイしたかを示してから(カード内容はまだ公開しない)、ギアのシフトを選択する。
※このときヒートを1枚支払うことで2段階シフトも可能。

チャンピオンシップ(拡張)

チャンピオンシップの準備
・どのチャンピオンシップシーズンをプレイするかを決める(1961年3レース、1962年3レース、1963年4レース)。
決めた年代に対応するイベントカードとコースカードを用意する。
※オリジナルのチャンピオンシップ(4レース)を作る場合、コースカードをシャッフルしプレイ順番を決める。
さらに各レースごとにイベントカードをランダムに1枚引いて何が起こるかを決める。
・各自任意の1色のレースカー、個人ボード、ギアポーン、スピードカード12枚を受け取る。
※初期改良カードは箱にしまう。
・チャンピオンシップマットを脇に置き、中央に現在のレースのイベントカードを置く。
・スポンサーシップカードをシャッフルしてチャンピオンシップマット右側に伏せて置く。
・改良デッキを「基本のみ、上級のみ、基本と上級すべて」のどれで行くかを決め、対応するカードをシャッフルしてからチャンピオンシップマット左側に伏せて置く。
・天候トークンと路面状況トークンをチャンピオンシップマットの対応する場所に全て置く。
・ヒートカードとストレスカードはチャンピオンシップマットに表面で置き共通ストックとする。

各レースごとに行う追加の準備
・プレイするレースに対応するイベントカードが見えるようにチャンピオンシップマットを更新する。
・イベントカードに示されたコースを準備する。
・各自のレースカーをスターティンググリッドに配置する(第1レース:ランダム、第2レース以降:チャンピオンシップポイントが高い順)。
※同点なら前のレースで順位が上の人が優先。
・イベントカード右に示された順で「車体の設計、スポンサーシップ、プレス席、天候と路面状況、イベントの確認」を準備する。

車体の設計
・プレイ人数+3枚の改良カードを並べ「マーケット」とし、スターティンググリッドの逆順で1枚ずつ取り自分の前に置く。
※つまり第1レースでは各自1枚の改良カードを持つ(ガレージモジュールのように3枚の改良カードを得るわけではない)。
・全員が選んだあとで、スターティンググリッドの最後(レジェンドは無視)にいるプレイヤー(つまり今回最初に選んだ人)は、前のレースを含めすでに持っている改良カードと「マーケット」に残ったカードをさらに1枚だけ交換しても良い。

スポンサーシップ(1回しか使用できない改良カード)
・全員がイベントカードに示された枚数のスポンサーシップカードをそれぞれ引く。これは初期手札の7枚に優先的に含まれる。

プレス席
・イベントカードに示された対応するコーナーにプレス席スタンドマーカーを配置する(対応コーナーはコースカードを参照する)。

天候と路面状況(詳しくは上級ゲームの説明を参照)
・天候トークンの山の一番上の1枚を引いてコースボードの対応する場所に表面で配置する。
・引いた天候に応じてヒートやストレスカードの修正を加える。
・各コーナーに路面状況トークンを配置する。

イベント
・イベントカードに示された特殊効果を全員で確認する。

各自の準備
・各自12枚のスピードカードと獲得した改良カードをシャッフルしデッキとし、ヒートカードはエンジンに置き、ポーンは1速に置く。
・直前に得たスポンサーシップカードを手札とし、追加で手札の合計が7枚になるようにデッキから引く。

◎レース中
スポンサーシップカード
・プレイ中に使用したら捨て札にはせずデッキから取り除く。効果を使用せずに捨て札にした場合は取り除かないで捨て山に置く。
・プレイの途中でスポンサーシップカードを得る場合、山から1枚引いて手札に加える(山が尽きていたら使用済みのものをシャッフルする)。

プレス席(以下のどちらかの場合、スポンサーシップカードを即座に1枚手札に得る)
・プレス席のあるコーナーをスリップストリームによる移動で通過した場合。
・またはコーナーの制限速度(路面状況トークンの修正を加えたあとの値)を2以上超えた状態で通過した場合。
※改良カードによる制限速度の修正は含まない(制限+1ならヒートの支払い1枚でも条件を達成したことになる)。
※両方の条件を同時に満たしても得られるスポンサーシップカードはコーナーごとに1枚が最大。

◎レース終了後
・順位に応じて、順位のスペースに示されたチャンピオンシップポイントを獲得し、スコアシートに記入する。
・改良カードと未使用のスポンサーカードは次のレースに持ち越されるカードとなる。
・追加で得たヒートカードとストレスカードはすべて共通のストックに戻す。
・レース中に使用したスポンサーカードは、チャンピオンシップマットの山に戻しシャッフルする。
・天候トークンと路面状況トークンもそれぞれの山に戻しシャッフルする。
・次のレースのイベントカードとコースカードを準備する。

◎シーズン終了
シーズンのすべてのレースが終了したときにチャンピオンシップポイント最多の人が勝利。
同点なら最後のレースでより上位だった人が優先される。