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12.ハーフリング<br>
12.ハーフリング<br>
枚数が他の種族の2倍の24枚あります。しかしマーカーを置くことができません。そのためハーフリングを使う際は、部隊枚数での得点しか狙えないです。<br>
枚数が他の種族の2倍の24枚あります。しかしマーカーを置くことができません。<br>
ハーフリングはリーダーになることはできませんが、どの部族・地域とも扱うことが可能です。<br>

2023年3月2日 (木) 14:37時点における最新版

ゲーム開始時と各時代の準備

ゲーム開始時に12種類ある部族からゲームで使う6種類をランダムに決定する(各部族は12枚、ハーフリングのみ24枚)。
各土地ごとに栄光点トークンを3枚引き、小さい方から順に「Ⅰ」「Ⅱ」「Ⅲ」に置く(2・3人プレイ時は2枚引き、小さい方から順に「Ⅰ」「Ⅱ」に置く)。

●各時代の開始時の処理
①すべての部隊を解散し協力者の山に戻してシャッフル後、各自1枚引いて手札に加える。※トロールとジャイアントのトークンがあれば場に戻す。
②協力者の山札から「プレイ人数×2枚」引き、カード置き場に表向きに並べる。
③協力者の山の残りのカードをだいたい同数の2つの山に分け、片方にドラゴン3枚を加えシャッフルし、その上にもう片方の山を乗せ1つの山に戻す(ドラゴン3枚が下側)。

手番ですること

スタートプレイヤーから時計回りで手番順に以下どちらかを行う。
スタートプレイヤーは時代Ⅰではランダムに、時代Ⅱ・Ⅲでは栄光点が最も少ない人。同点の場合は前の時代でドラゴン3枚目を引いた人に時計回りで近い人(※BGAではプレイヤーパネルで下側に向かって近い人)。

・協力者を募る
表向きの任意の1枚か、山札の一番上から協者カードを1枚引き手札に加える。カードの補充はしない。
手札が10枚あるときはできない。
ドラゴンカードを引いた場合公開してボードの脇に置き、もう1枚引く。
ドラゴンカードの3枚目を引いたら即座に時代が終了する。

・部隊を編成する
同部族か同色のカードの組み合わせ1~10枚を1組プレイする。
①1枚をリーダーとして一番上に置き、リーダーの色の土地に既にある自分のマーカーの数よりも、今回編成した部隊の枚数が多ければ支配マーカーを1つその土地に置く。
※2人プレイ時:土地にある全マーカーの総数より大きければマーカーを置ける。
②リーダー能力を任意で使用する(ハーフリングとスケルトンは必ず行う)。リーダー能力の使用は土地にマーカーを置けたかどうかは関係なく使用できる。
③残りの手札すべてを、場のカード置き場に表向きで戻す。

時代の終わり

前述の通り、ドラゴンカードの3枚目を引いたら即座に時代が終了する。
①協力者の解散:各自の手札をすべて協力者の山札に戻す。
②王国からの栄光点:各土地の支配マーカー数に応じた栄光点を得る。
・時代Ⅰは最多支配マーカーの人に「Ⅰ」の栄光点。
・時代Ⅱは最多支配マーカーの人に「Ⅱ」、2位に「Ⅰ」の栄光点。
・時代Ⅲは最多支配マーカーの人に「Ⅲ」、2位に「Ⅱ」、3位に「Ⅲ」の栄光点。
※同数の場合該当各順位の栄光点を足し、人数で割って山分けする(端数切り捨て) 。例:時代「Ⅱ」で1位タイが3人いて「Ⅰ」「Ⅱ」が4・6点だった場合、(4+6)÷3で、各該当プレイヤーは3栄光点を得る。
ボード上の支配マーカーは、次の時代にそのまま残る。
2人プレイ時:2位はなしでⅡ時代にマーカーが自分だけの土地は全栄光点を得る。
③部隊からの栄光点:自分の前にプレイした各部隊の大きさに応じて栄光点を得る。
枚数1/2/3/4/5/6枚以上で、0/1/3/6/10/15栄光点。

時代Ⅲ (2・3人プレイ時は時代Ⅱ)の得点計算終了でゲーム終了。
最多栄光点の人が勝利。タイブレークは、ボードの支配マーカー数の多い該当プレイヤー、それも同数なら自分の前に最も大きい部隊を編成している該当プレイヤーの勝利。

部族

1.ミノタウロス
土地にマーカーを置く際に必要な部隊の枚数が1枚少なく編成できます。

2.オーク
専用の個人ボードが用意されます。オークの部隊を出せば出すほどボードにディスクが乗っていきます。沢山乗っている程得点が増えます。
オークの部隊をプレイするとその色に応じたスペースにディスクを1つ置きます。同じ色には1つまでしか置くことができません。
時代の終了時に、これらのオークボードのディスクをすべて取り除いてその数によって以下の栄光点を獲得します。
1/2/3/4/5/6つのディスクで1/3/6/10/15/21栄光点。時代終了時に決算せずに次の時代の為に残しておくことも可能です。

3.マーフォーク
特別な全体ボードが用意されます。マーフォークの部隊の枚数だけボードの自分のディスクを進めることができます。進める程得点が貰えます。
マーカーマークのある3・7・12・18に到達か通過すると、即座に任意の土地1つに自分のマーカー1つ置くことができます。
ディスクは時代の終わりになっても戻すことはありません。最後の18まで到達したらもう進めません。
「Ⅰ」/「Ⅱ」/「Ⅲ」の時代終了時に、1/2/4栄光点(得点方法は、時代の終わりの計算方法と同じ)。【4~6人プレイの場合】

4.スケルトン
どんな種族とも部隊を組めます。その代わりに、部隊数計算前にスケルトンカードは取り除かれてしまい、部隊枚数での得点が下がってしまいます。

5.トロール
部隊を出すとトロールトークン置き場から、残っているトロールトークン1枚を獲得できます。取ることのできるトロールトークンは出した部隊の枚数の値までです。値は1~6までが各1枚あります。
これは直接的な点数にはなりませんが、時代の終わりの他プレイヤーとの土地・マーフォーク・ジャイアントの比較の際に同点のプレイヤーとの比較に使用します。
該当プレイヤーの中で最もトロールトークンの値の合計の大きいプレイヤーの勝ちとなり、それでも同じならトロールトークン枚数の多い該当プレイヤーの勝ちとなります。
トロールトークンは時代終了後に、トークン置き場に戻されます。

6.ウィザード
部隊の枚数だけ山札からカードを引けます。

7.ウィングホーク
任意の土地にマーカーを置くことができます。あなたの部隊がその土地に置くのに十分な大きさである必要があります。

8.ケンタウロス
ケンタウロスの部隊を出した時、残りの手札で即座にもう1部隊出すことができます。

9.ドワーフ
部隊の枚数の得点計算の時、一つ上の得点をもらえます。

10.エルフ
編成後、部隊の枚数だけ手札をキープできます。

11.ジャイアント
各時代で一番大きいジャイアントの部隊を出していた場合、ボーナス点が貰えます。
各時代で始めにジャイアントをリーダーとして出したプレイヤーはジャイアントのトークンを受け取る。その後、最大のジャイアントの部隊を出したプレイヤーが現れたらそのプレイヤーにジャイアントトークンを移す。
「Ⅰ」/「Ⅱ」/「Ⅲ」の時代終了時に、2/4/6栄光点。ジャイアントトークンを所持していたプレイヤーが獲得。【4~6人プレイの場合】

12.ハーフリング
枚数が他の種族の2倍の24枚あります。しかしマーカーを置くことができません。
ハーフリングはリーダーになることはできませんが、どの部族・地域とも扱うことが可能です。