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==黒:大砲の搭載==
==黒:大砲の搭載==
プレイヤーは1APごとに、プレイヤーシート上にある大砲ディスクを右に1スペース進めます(最大でスペース12まで)。<br>
プレイヤーは1APごとに、プレイヤーシート上にある大砲ディスクを右に1スペース進めます(最大でスペース12まで)。<br>
最大スペースを超えた分は超過した分の値に等しい値をお金トラックで進めます。<br>
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フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。<br>


==赤:計画==
==赤:計画==
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◎使い捨て『1×』:所有者はこのトークンの利益を1回だけ使うことができます(使用後に裏向けます)。<br>
◎使い捨て『1×』:所有者はこのトークンの利益を1回だけ使うことができます(使用後に裏向けます)。<br>
◎終了時『E』:このトークンの利益は、ゲーム終了時にその所有者に対して1回だけ適用されます。<br>
◎終了時『E』:このトークンの利益は、ゲーム終了時にその所有者に対して1回だけ適用されます。<br>
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フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。<br>


==緑:建設==
==緑:建設==
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==白:特別アクション==
==白:特別アクション==
このアクションには2つの選択肢があります。<br>
このアクションは特別アクションの実行に関するものです。<br>
1.手番順の変更:<br>
・手番順の変更:<br>
プレイヤーは支払った1APごとに、特別アクショントラック上でディスクを1スペース進めます。他のディスクがあるスペースに到達した場合、すでにあるディスクの一番上に自分のディスクを置きます。<br>
プレイヤーは支払った1APごとに、特別アクショントラック上でディスクを1スペース進めます。他のディスクがあるスペースに到達した場合、すでにあるディスクの一番上に自分のディスクを置きます。<br>
2.特別アクションの実行:<br>
●特別アクションの実行:<br>
特別アクショントラック上で最低1回はディスクを進めたことがあるプレイヤーは、白以外のスペースにディスクを置いています。<br>
特別アクショントラック上で最低1回はディスクを進めたことがあるプレイヤーは、白以外のスペースにディスクを置いています。<br>
各スペースの色は、これまでに説明したアクションの1つに対応しています。アクションスペースにその色の駒が1個もない場合でも、プレイヤーはその色のアクションを実行することができます(言い替えると、このアクションによって、白駒はプレイヤーの特別アクションディスクがあるスペースの色の駒として使うことができるジョーカー駒となります)。<br>
各スペースの色は、これまでに説明したアクションの1つに対応しています。アクションスペースにその色の駒が1個もない場合でも、プレイヤーは'''アクションスペースの白色キューブ'''をその色とみなしアクションを実行することができます。最終到達地点の15はすべての色に対応しています。<br>
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ゲーム終了時、プレイヤーは最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。<br>
ゲーム終了時、プレイヤーは最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。<br>
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フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。<br>


==お金==
==お金==
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プレイヤーは以下の方法でもお金を得ることができます。<br>
プレイヤーは以下の方法でもお金を得ることができます。<br>
・フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく大砲/発展/特別アクショントラックの最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。<br>
・前述の通り、フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく大砲/発展/特別アクショントラックの最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。<br>
・大きな島を完成させたとき、プレイヤーは宝箱駒を得ます。<br>
・大きな島を完成させたとき、プレイヤーは宝箱駒を得ます。<br>
プレイヤーは好きなときにこの宝箱駒をゲームから除外し、3金を得ることができます。<br>
プレイヤーは好きなときにこの宝箱駒をゲームから除外し、3金を得ることができます。<br>
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==ラウンドの終了と海賊の攻撃==
==ラウンドの終了と海賊の攻撃==
白駒をタワーに落とし入れたフェイズ(つまり7フェイズ目)のあと、そのラウンドは終了し、「海賊の攻撃」を解決します。<br>
白駒をタワーに落とし入れたフェイズ(つまり7フェイズ目)のあと、そのラウンドは終了し、「海賊の攻撃」を解決します。<br>
各プレイヤーは海賊の強さ(表向きの海賊マーカーの数値の合計)に等しい数の大砲を撃たなければなりません。<br>
各プレイヤーは表側の海賊マーカーの強さの数値の合計に等しい数の大砲を撃たなければなりません(海賊マーカーは『0』・『0』・『1』・『2』・『3』・『4』の6枚でそこから5枚が用意されています)。<br>
そうするために、プレイヤーは大砲トラック上のディスクをその分だけ左に移動させます。ディスクをスペース0に移動させてもまだ海賊の強さに満たない場合、プレイヤーは海賊の強さに等しいダメージを満額受け、その分だけ勝利点トラック上で勝利点ディスクを後退させなければなりません!<br>
そうするために、プレイヤーは大砲トラック上のディスクをその分だけ左に移動させます。ディスクをスペース0に移動させてもまだ海賊の強さに満たない場合、プレイヤーは海賊の強さに等しいダメージを満額受け、その分だけ勝利点トラック上で勝利点ディスクを後退させなければなりません!(BGAでは海賊トラック上でこのラウンドの海賊の攻撃の数値にマークが示されています)<br>
必要な数の大砲を撃ったあと、まだ大砲が残っている場合、プレイヤーはそれらの大砲を次ラウンドのために残しておくことができます。<br>
必要な数の大砲を撃ったあと、まだ大砲が残っている場合、プレイヤーはそれらの大砲を次ラウンドのために残しておくことができます。<br>
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2024年9月22日 (日) 06:11時点における最新版

ゲームの準備

タワーを倉庫ボードの横に置きます。49個(各色7個ずつ)の駒すべてをタワーに落とし入れ、トレイに落ちた駒を取って、アクションサーキットにある対応する色の倉庫スペースに置きます。
海賊マーカー6枚(0・0・1・2・3・4)のうちからランダムに5枚選んで海賊スペースに置き、そのうち1枚を表向きにしておきます。
手番順ディスクが一番上にあるプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。他のすべてのプレイヤーは、自分より手番順が早い(手番順ディスクが上にある)プレイヤー1人ごとに1金を得ます。このお金を記録するため、プレイヤーはプレイヤーシートのお金トラック上で、ディスクを適切なスペース数だけ右に進めます(1・2・3・4番手で0・1・2・3金)。

ゲームの進行

ゲームは5ラウンドに渡ってプレイされ、各ラウンドは7フェイズからなります。各フェイズ中、各プレイヤーは手番順にちょうど1アクションを実行します。
アクションは7種類あり、それぞれ異なる色と結びついています。
①青:船の移動
②黒:大砲の搭載
③赤:計画
④茶色:発展
⑤緑:建設
⑥黄色:生産トークンの購入
⑦白:特別アクション

各ラウンドの1フェイズ目に、スタートプレイヤーは倉庫スペースにあるすべての青駒をタワーに落とし入れます。
トレイに落ちたすべての駒をアクションサーキットのアクションスペースに置きます。これらの駒によって、そのフェイズ中に選択することができるアクションの種類と、アクション実行時に支払うことができるアクションポイント(AP)数が決まります。
・タワーから出てきた駒の色が、そのフェイズ中に実行可能なアクションになります。
・最も多い1色の駒の数が、そのフェイズ中のアクションで支払うことができるAPになります。
※BGAでの駒の出る確率は不明ですが、タワー内に長くとどまっているキューブは落ちにくくプログラムされているようです。(《Amerigo players》グループの質問より https://boardgamearena.com/group?id=13055136 )

特別アクショントラック上でディスクが一番前に進んでいるプレイヤーから始めて、各プレイヤーは手番順に実行可能なアクションを1つ選び、実行します。このプレイ順の確認は各フェイズの最初に行います。
複数のプレイヤーが同じアクションを選ぶこともできます。
同じスペースに複数のディスクが重なっている場合(ゲーム開始時のように)、それらのプレイヤーはその重なりの上から下の順に手番をプレイします。

利用可能なAPのすべてを使うことができない(または使いたくない)場合、プレイヤーはAPの一部(または全部)を放棄することができます。
全プレイヤーがアクションを実行したあと、アクションスペースにあるすべての駒を対応する色の倉庫スペースに移動させ、現在のフェイズを終了します。
次のフェイズを始めるため、時計回り順で次の倉庫スペースにあるすべての駒(2フェイズ目には黒駒、3フェイズ目には赤駒……となります)をタワーに落とし入れます。7番目の白駒をタワーに落とし入れたフェイズのあと、そのラウンドは終了し、「海賊の攻撃」を解決してから次のラウンドに進みます。

青:船の移動

このアクションを最初に選んだとき、プレイヤーは外枠上の任意のスペース(複数可)に自分の船駒2個を置きます。
1APを支払うごとに、プレイヤーは自分のそれぞれの船を、縦か横に隣接している水域スペース(島タイル上でも外枠上でも可)に移動させることができます。(※つまり5AP持っていたとして、2・3のように分けることなくそれぞれに最大5のパワーを適用可能。)
外枠スペース上には船駒を何個でも置くことができますが、島タイル上の各水域スペースには船駒を1個しか置くことができません。ただし、水域スペースにある船駒は他の船駒の通過を妨げません。
船駒が錨スペースで移動を終えた場合、プレイヤーは隣接している交易所スペースに交易所駒を1個置くことが(そのスペースが空いていれば)できます。これ以降、このプレイヤーはこの島で「建設」アクションを実行することができます。
ある島に交易所駒を置いた最初のプレイヤーは、その島を発見したことによって3勝利点を得ます。
外枠はそれぞれが島エリア1辺分の長さの水域スペースからなることに注意してください。

黒:大砲の搭載

プレイヤーは1APごとに、プレイヤーシート上にある大砲ディスクを右に1スペース進めます(最大でスペース12まで)。

フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。

赤:計画

このアクションによって、プレイヤーはストックから中立景観タイルか自分の村タイル(もしくは両方)を取り、プレイヤーシートの横に置くことができます。
自分の村タイルは、どの大きさのものでも1APで取ることができます。
中立景観タイルを取るためには、その大きさに応じて1~6APを支払わなければなりません。
各フェイズごとに、プレイヤーは自分の村タイルは何枚でも取れますが、中立景観タイルを1枚だけしか取ることがでません。

茶色:発展

プレイヤーは1APごとに、プレイヤーシート上にある発展ディスクを時計回りに1スペース進めます。勝利点が示されているスペースに到達(または通過)するたびに、プレイヤーは倉庫ボード上から任意の発展トークンを1枚取り、プレイヤーシート上に置きます。
ゲーム終了時、プレイヤーは最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。
発展トークンはその所有者に、ゲーム中かゲーム終了時の利益をもたらします。利益を使うことができるタイミングによって、発展トークンは以下の3種類に分かれています。
◎永続『∞』:このトークンの利益は、その所有者に対してゲーム中ずっと適用されます。
◎使い捨て『1×』:所有者はこのトークンの利益を1回だけ使うことができます(使用後に裏向けます)。
◎終了時『E』:このトークンの利益は、ゲーム終了時にその所有者に対して1回だけ適用されます。

フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。

緑:建設

このアクションによって、プレイヤーは手元にある中立景観タイルか村タイルを、自分の交易所駒が1個以上置かれている任意の島に裏向きで置くことができます。
村タイルは1APで置くことができます。
中立景観タイルを置くためには、その大きさに応じて1~6APを支払わなければなりません。
建設時には、プレイヤーは以下のルールに従わなければなりません。

1.タイルは陸地スペース上にのみ置くことができます。タイルの一部(または全部)が水域スペースにかかるように置くことはできません。
2.各タイルは以下のいずれかに縦横に隣接させて置かなければなりません。
a)自分の交易所駒
b)自分の交易所駒につながっている、一連の自分の村タイルか中立景観タイル(中立景観タイルを誰が置いたかは問いません)。
3.資源スペース上にタイルを置いた場合、プレイヤーはその資源トークンを取って、プレイヤーシート上の対応するスペースに置きます(同じ種類の資源トークンは重ねて置きます)。
4.交易所駒上にタイルを置くことはできませんが、空いている交易所スペース上に置くことはできます。そうした場合、もうそのスペースに交易所駒を置くことはできなくなります。
5.各フェイズ中、プレイヤーは複数のタイルを1つ(または複数)の島上に置くことができます。

プレイヤーは新たなタイルを裏向きで置き、そのあとそれらを表向けて以下の勝利点を得ます。
各村/中立景観タイルは2つの勝利点を持っています。小さな島上に置いたとき、プレイヤーは小さい数値の勝利点を得ます。大きな島(黒い宝箱駒が置かれています)上に置いたとき、プレイヤーは大きい数値の勝利点を得ます。
※陸地スペースが20以上ある島は“ 大きな島” と呼ばれます。他のすべての島は小さな島です。

◎島の完成
ある島の最後の空きスペースにタイルを置いたとき、プレイヤーはタイルの勝利点に加えて、島を完成させたことによる3勝利点を得ます。
その島が大きな島である場合、プレイヤーは宝箱駒も得ます(プレイヤーシートの横に置きます)。
その島上に最低1個の交易所駒を置いている全プレイヤーは、ここで以下の勝利点を得ます。
各プレイヤーはその島にある自分の交易所駒を数え、「交易所駒数に応じた倍率(1・2・3・4・5・6個で1・3・6・10・15・21倍)×山の一番上にある時間マーカー上の数(第1・2・3・4・5ラウンドで5・4・3・2・1の値)」に等しい勝利点を得ます。
最後の空きスペースが交易所スペースで、そのスペースに誰かが交易所駒を置いたときにも島は完成します。
各プレイヤーは、このアクション中に獲得した勝利点を勝利点トラック上で即座に記録します。

黄色:生産トークンの購入

このアクションによって、プレイヤーは倉庫ボードから任意の数の生産トークンをトークンに示された2~4APで購入することができます。
プレイヤーは購入した生産トークン上に示されている数値分のAPを支払わなければなりません。プレイヤーは購入した生産トークンを、同じ種類の資源トークンと共にプレイヤーシート上に置きます。
注意:各プレイヤーは最初から、プレイヤーシートに印刷されている各種類の生産トークンを1枚ずつ持っているものと見なされます。

白:特別アクション

このアクションは特別アクションの実行に関するものです。
・手番順の変更:
プレイヤーは支払った1APごとに、特別アクショントラック上でディスクを1スペース進めます。他のディスクがあるスペースに到達した場合、すでにあるディスクの一番上に自分のディスクを置きます。
●特別アクションの実行:
特別アクショントラック上で最低1回はディスクを進めたことがあるプレイヤーは、白以外のスペースにディスクを置いています。
各スペースの色は、これまでに説明したアクションの1つに対応しています。アクションスペースにその色の駒が1個もない場合でも、プレイヤーはアクションスペースの白色キューブをその色とみなしアクションを実行することができます。最終到達地点の15はすべての色に対応しています。

ゲーム終了時、プレイヤーは最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。

フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。

お金

アクションを実行する代わりに、プレイヤーはお金を得ることができます。
そうした場合、プレイヤーはアクションスペースにある駒数を合計し、その数を3で割ります(端数切り上げ)。その分だけプレイヤーシートのお金トラック上でディスクを進めます。
所持金は最大12金でそれを超えた場合、プレイヤーは超過した1金ごとに1勝利点を即座に得ます。

プレイヤーは以下の方法でもお金を得ることができます。
・前述の通り、フェイズ中のAPのすべてを支払うことなく大砲/発展/特別アクショントラックの最終スペースに到達した(またはすでに到達している)場合、APをどれだけ放棄したかにかかわらず、プレイヤーは2金を得ます。
・大きな島を完成させたとき、プレイヤーは宝箱駒を得ます。
プレイヤーは好きなときにこの宝箱駒をゲームから除外し、3金を得ることができます。
・一部の発展トークンはプレイヤーにお金を(1回だけ、または繰り返し)もたらします。

◎お金の使用方法
各フェイズごとに利用可能なAPは、アクションスペースにある駒によって決まります。フェイズ中に1金を支払うごとに、プレイヤーは追加の1APを得ます。
ゲーム終了時、各プレイヤーは持っている1金ごとに1勝利点を得ます。

ラウンドの終了と海賊の攻撃

白駒をタワーに落とし入れたフェイズ(つまり7フェイズ目)のあと、そのラウンドは終了し、「海賊の攻撃」を解決します。
各プレイヤーは表側の海賊マーカーの強さの数値の合計に等しい数の大砲を撃たなければなりません(海賊マーカーは『0』・『0』・『1』・『2』・『3』・『4』の6枚でそこから5枚が用意されています)。
そうするために、プレイヤーは大砲トラック上のディスクをその分だけ左に移動させます。ディスクをスペース0に移動させてもまだ海賊の強さに満たない場合、プレイヤーは海賊の強さに等しいダメージを満額受け、その分だけ勝利点トラック上で勝利点ディスクを後退させなければなりません!(BGAでは海賊トラック上でこのラウンドの海賊の攻撃の数値にマークが示されています)
必要な数の大砲を撃ったあと、まだ大砲が残っている場合、プレイヤーはそれらの大砲を次ラウンドのために残しておくことができます。

次ラウンドの準備:
1.海賊マーカーをさらに1枚表向けます。
2.発展トークンの補充:
はじめに、倉庫ボードの発展エリアの右側にあるすべての発展トークンを箱に戻します。発展エリアの左側にある発展トークンを右側に移動させます。新たな発展トークン4枚を発展エリアの左側に置きます。
3.生産トークンの補充:
倉庫ボード上にあるすべての生産トークンを箱に戻し、プレイ人数に応じたスペースに新たな生産トークンを置きます。
4.山の一番上にある時間マーカーを取り除き、箱に戻します。

ゲームの終了と得点計算

5ラウンド目が終了したあと、ゲームは終了します。プレイヤーは通常通りに「海賊の攻撃」を解決し、そのあと最終得点計算を行います。すべての勝利点は即座に勝利点トラック上で記録します。
1.お金:
はじめに宝箱駒と、お金をもたらす使い捨て(1x)発展トークンをお金に変換します。
注意:12 金を超えた分のお金は、即座に1金ごとに1勝利点に変換します。
そのあと、プレイヤーはお金トラック上の1金ごとに1勝利点を得ます。
2.商品:
各種類の商品ごとに、各プレイヤーは「持っている資源トークン数×持っている生産トークン数」に等しい勝利 点を得ます。 注意:得点計算中、生産トークンに書かれている数値は何の意味も持ちません。各生産トークンは1枚として数えます(各プレイヤーはプレイヤーシート上に、印刷されている各種類の生産トークンを1枚ずつ持っていることを忘れないでください)。
3.発展:
“ E ” と書かれているすべての発展トークンの勝利点を計算します。さらに、各プレイヤーはプレイヤーシートの発展トラック上で最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。
4.特別アクション:
各プレイヤーは特別アクショントラック上で最後に到達(または通過)した勝利点スペースに示されている勝利点を得ます。

最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。同点の場合、その中で手番順が最も早いプレイヤーがゲームに勝利します。