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===概要===
===概要===


協力ゲーム。
レジダイスは協力して3体の敵を倒すゲームです。最初の敵はダイス3つで構成されていますが、2体目の敵はダイス4つ、3体目は5つで構成されています。
ダイス3つ、4つ、5つで構成される3の敵を倒す。


===ターン===
===ゲーム開始===


全プレイヤーは自分の持っている全てのダイスを振ります。(BGAでは自動ダイスロールです)


全プレイヤーは自分の場にある全てのダイスを振ります。(出目は非公開、色は公開)
ダイスの出目は他プレイヤーには秘密です。しかしダイスの色は公開情報です。


その後、5つのアクションを選択することができます。
その後、5つのアクションを選択することができます。


Attack
* 攻撃
* ブロック
* 回復
* 呪文
* 動物の仲間


Block
5つのアクションと同時に仲間からダイスを集めることができます。
* 攻撃
 1~6のダイスを選択


heal
* ブロック
 1~6のダイスを選択


cast(呪文)
* 回復
 1~6のダイスを選択


Animal
* 呪文
 赤・青・黄・黒 、偶数・奇数の組み合わせで8通りの中から選択


他と同じ行動をとることはできますが、同じ値であってはいけません。
* 動物の仲間
 集めるダイスを宣言することはできません。


例えば、「3」を出した場合、自分の「3」と他のプレイヤーの「3」を出します。


アクションフェイズ終了時に敵を撃破していた場合、サファーフェイズをスキップします。


倒した敵は負傷したダイスプールに、オーバーキルした敵はプレイヤーのダイスプールに移動します。
他のプレイヤーと同じ行動をとることはできますが、集めるダイスの出目は違う必要があります。<br>(例1)自分が攻撃を選択し「3」を宣言した場合、他のプレイヤーは攻撃・ブロック・回復いずれの場合も「3」を宣言できません。<br>(例2)自分が呪文を選択し「赤の奇数」を宣言していた場合、他のプレイヤーは攻撃・ブロック・回復いずれの場合も「3」を宣言できます。(呪文の奇数とその他アクションの数字指定宣言は、同じ数字の宣言とみなされません)


===アクション===
また、宣言したダイス目が同じだった場合(自分が呪文を選択し「赤の奇数」を宣言、他のプレイヤーが攻撃を選択し「1」を宣言した場合)、


Attack
どちらの宣言にも赤の1を回収する権利があるように見えますが、どちらが優先されるかは未検証です。
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ご存じの方お願いします。<br>【HINT】<br>やっていた感じでは呪文が優先されるような気がしています。<br>行動順で決まるのか、完全に呪文が優先されるのか。
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===アクションフェイズ===
アクションフェイズでは5種類の行動ができます。
 
====攻撃====
 
敵の出目の合計(🎯防御力)に等しいダイス1組につき、1ダメージを与えます。


敵の出目の合計に等しいダイス1個につき、1ダメージを与える。
同じラウンド中であれば、ダメージを受けて変化した後でもラウンド開始時点の防御力を対象とする。
同じラウンド中であれば、ダメージを受けて変化した後でもラウンド開始時点の防御力を対象とする。


Block
例えば敵が🎯 5 の場合、5や23などで1ダメージを与えます。
 
🎯 13 の場合は445などで1ダメージを与えます。
 
====ブロック====
 
同じ出目のダイス3つ以上の組み合わせで敵の攻撃⚔️を防ぎます。
 
例えば555を選ぶと⚔️を1軽減します。5555で⚔️2、55555で⚔️3...というふうに敵の攻撃を軽減します。
 
====回復====
 
連続した数字ダイス3つごとに損傷したダイスを1つ回復します。


ダイス3つ以上のセットを使って敵からの攻撃を防ぎます。
例えば456のセットなら損傷したダイスを1個回復し、12345のセットでは3個回復します。
3つで1、4つで2、5つで3...


Heal
====呪文====


ダイス3つのランで失われたダイスを1回復する。
敵と同じ目のダイス組み合わせを一つの色で作ります。、その色に応じた呪文を唱えます。(現状BGAでは画面上部のアクション決定ボタンで通常の攻撃・ブロック・回復などと見分けがつかないので注意。アクション実行のサウンドは呪文ごとに特有の音が鳴ります。)
例:4 5 6のセットはダイスを1個回復し、1 2 3 4 5のセットは1+2で3個回復する。


Cast
例1)敵ダイスが111の時に赤で111を作ると赤の呪文が発動


1色を選び、敵のダイスと同じ目のダイスを使って、その色に応じた呪文を唱えます。
例2)敵ダイスが334の時に青で334を作ると青の呪文が発動
ex) 敵ダイスが 1 1 1の時、3つの1, 敵ダイスが3 3 4の時、2つの3と1つの4が必要。


Red Spell - ダイスごとに1ダメージを与える
* 赤の呪文 - ダイスごとに1ダメージを与える
* 黄の呪文 - ダイスごとに1回復する
* 青の呪文 - ダイスごとに1ブロックする (Guaranteed complete block)
* 黒の呪文 - 敵を即死させる (Only physically possible on final enemy, as only then would you have 7 dice of 5 required)


Yellow Spell - ダイスごとに1回復する
====動物の仲間====


Blue Spell - ダイスごとに1ブロックする (Guaranteed complete block)
出目1のダイスを消費して、他のダイスの出目を+1する。複数の出目1ダイスを持っていれば複数回の増加を行うことができます。


Black Spell - 敵を即死させる (Only physically possible on final enemy, as only then would you have 7 dice of 5 required)
例えば出目1のダイスを2つ持っている場合は、+2を1回 または +1を2回 行うことができます。


Animal
アクションフェイズ終了時に敵を撃破していた場合、サファーフェイズ(被ダメージ)をスキップします。


1を使って他プレイヤーのダイスを+1する, 1を複数持っている時、これを複数回できる
倒した敵は「負傷ダイスプール」に、オーバーキルした敵はプレイヤーのダイスプールに移動します。
ex) 1を2つ持っている時 +2 1回 or +1 2回


===Suffer Phase===
===サファーフェイズ===


すべてのプレイヤーがターンを終えた後、敵が反撃します。
すべてのプレイヤーがアクションを終えると、敵の攻撃が始まります。


敵はまずBlockingプレイヤーを、次にAttackingプレイヤーを、次にCastingプレイヤーを、そしてHealingプレイヤーを、最後にAnimalプレイヤーをターゲットにしようとします。
敵の攻撃ターゲット順はブロックプレイヤー、攻撃プレイヤー、呪文プレイヤー、回復プレイヤー、動物の仲間プレイヤー、の順です。


ブロックしている場合、受ける攻撃は軽減されます。
ブロックしている場合、受ける攻撃は軽減されます。


ブロックしていない場合、あるいはブロックが十分でない場合、その差に相当するダイスを失います。
ブロックしてない場合あるいはブロックが十分でない場合は、その差に相当するダイスを失い、損傷したダイスプールに移動します。


対象のプレイヤーが必要なだけのダイスを失うことができなかった場合、チームはは敗北します。
敵の攻撃対象となったプレイヤーのダイスが足りず、ダメージ分のダイスを損傷したダイスプールに出せない場合、チームは敗北しゲームオーバーとなります。


直前のアクションフェイズで倒された敵は攻撃を行いません。


===Prepare Phase===
直前のアクションフェイズで敵を倒していた場合はサファーフェイズを行いません。


アクションに使わなかったダイスを左隣のプレイヤーに渡すことができる。渡されたダイスはそのままの出目で使う。
===準備フェイズ===
 
======


アクションに使わなかったダイスを左隣のプレイヤーに渡すことができます。


渡されたダイスの出目は変わらずそのままです。


===敵===
{| class="wikitable" border="1" style="border-collapse:collapse; width:40%; text-align:center"
{| class="wikitable" border="1" style="border-collapse:collapse; width:40%; text-align:center"
|-
|-
!敵
!敵
!HP
!敵のダイス数
!攻撃力
!HP❤️
!防御力
!攻撃力⚔️
!防御力🎯
|-
|-
敵1 || 18 || 3 || 3~18
|1体目
|| 15 || || 3~18
|-
|-
敵2 || 24 || 4 || 4~24
|2体目
|| 21 || || 4~24
|-
|-
敵3 || 30 || 5 || 5~30
|3体目
|| 27 || || 5~30
|}
|}
それぞれのパラメーターの計算方法<br>HP❤️:敵のダイス数 × 6 - 現在の敵の目の合計<br>攻撃力⚔️:敵のダイス数<br>防御力🎯:現在の敵の目の合計




The defence is equal to the pips currently showing, so the more you attack it the more defensive it becomes
敵の防御力🎯は現在表示されている黒ダイスの目に等しいため、攻撃すればするほど敵防御力🎯は上がっていきます。


When an enemy is defeated, the black dice go into injured pile, however if you dealt any extra overkill damage, the dice go directly into that player's dice pool
敵が倒されると、黒ダイスは負傷者置き場に移動します。ただし、オーバーキルダメージを与えた場合は、そのダイスは直接その攻撃したプレイヤーのダイスプールに移動します。

2025年7月20日 (日) 21:43時点における最新版

概要

レジダイスは協力して3体の敵を倒すゲームです。最初の敵はダイス3つで構成されていますが、2体目の敵はダイス4つ、3体目は5つで構成されています。

ゲーム開始

全プレイヤーは自分の持っている全てのダイスを振ります。(BGAでは自動ダイスロールです)

ダイスの出目は他プレイヤーには秘密です。しかしダイスの色は公開情報です。

その後、5つのアクションを選択することができます。

  • 攻撃
  • ブロック
  • 回復
  • 呪文
  • 動物の仲間

5つのアクションと同時に仲間からダイスを集めることができます。

  • 攻撃

 1~6のダイスを選択

  • ブロック

 1~6のダイスを選択

  • 回復

 1~6のダイスを選択

  • 呪文

 赤・青・黄・黒 、偶数・奇数の組み合わせで8通りの中から選択

  • 動物の仲間

 集めるダイスを宣言することはできません。


他のプレイヤーと同じ行動をとることはできますが、集めるダイスの出目は違う必要があります。
(例1)自分が攻撃を選択し「3」を宣言した場合、他のプレイヤーは攻撃・ブロック・回復いずれの場合も「3」を宣言できません。
(例2)自分が呪文を選択し「赤の奇数」を宣言していた場合、他のプレイヤーは攻撃・ブロック・回復いずれの場合も「3」を宣言できます。(呪文の奇数とその他アクションの数字指定宣言は、同じ数字の宣言とみなされません)

また、宣言したダイス目が同じだった場合(自分が呪文を選択し「赤の奇数」を宣言、他のプレイヤーが攻撃を選択し「1」を宣言した場合)、

どちらの宣言にも赤の1を回収する権利があるように見えますが、どちらが優先されるかは未検証です。


ご存じの方お願いします。
【HINT】
やっていた感じでは呪文が優先されるような気がしています。
行動順で決まるのか、完全に呪文が優先されるのか。


アクションフェイズ

アクションフェイズでは5種類の行動ができます。

攻撃

敵の出目の合計(🎯防御力)に等しいダイス1組につき、1ダメージを与えます。

同じラウンド中であれば、ダメージを受けて変化した後でもラウンド開始時点の防御力を対象とする。

例えば敵が🎯 5 の場合、5や23などで1ダメージを与えます。

🎯 13 の場合は445などで1ダメージを与えます。

ブロック

同じ出目のダイス3つ以上の組み合わせで敵の攻撃⚔️を防ぎます。

例えば555を選ぶと⚔️を1軽減します。5555で⚔️2、55555で⚔️3...というふうに敵の攻撃を軽減します。

回復

連続した数字ダイス3つごとに損傷したダイスを1つ回復します。

例えば456のセットなら損傷したダイスを1個回復し、12345のセットでは3個回復します。

呪文

敵と同じ目のダイス組み合わせを一つの色で作ります。、その色に応じた呪文を唱えます。(現状BGAでは画面上部のアクション決定ボタンで通常の攻撃・ブロック・回復などと見分けがつかないので注意。アクション実行のサウンドは呪文ごとに特有の音が鳴ります。)

例1)敵ダイスが111の時に赤で111を作ると赤の呪文が発動

例2)敵ダイスが334の時に青で334を作ると青の呪文が発動

  • 赤の呪文 - ダイスごとに1ダメージを与える
  • 黄の呪文 - ダイスごとに1回復する
  • 青の呪文 - ダイスごとに1ブロックする (Guaranteed complete block)
  • 黒の呪文 - 敵を即死させる (Only physically possible on final enemy, as only then would you have 7 dice of 5 required)

動物の仲間

出目1のダイスを消費して、他のダイスの出目を+1する。複数の出目1ダイスを持っていれば複数回の増加を行うことができます。

例えば出目1のダイスを2つ持っている場合は、+2を1回 または +1を2回 行うことができます。

アクションフェイズ終了時に敵を撃破していた場合、サファーフェイズ(被ダメージ)をスキップします。

倒した敵は「負傷ダイスプール」に、オーバーキルした敵はプレイヤーのダイスプールに移動します。

サファーフェイズ

すべてのプレイヤーがアクションを終えると、敵の攻撃が始まります。

敵の攻撃ターゲット順はブロックプレイヤー、攻撃プレイヤー、呪文プレイヤー、回復プレイヤー、動物の仲間プレイヤー、の順です。

ブロックしている場合、受ける攻撃は軽減されます。

ブロックしてない場合あるいはブロックが十分でない場合は、その差に相当するダイスを失い、損傷したダイスプールに移動します。

敵の攻撃対象となったプレイヤーのダイスが足りず、ダメージ分のダイスを損傷したダイスプールに出せない場合、チームは敗北しゲームオーバーとなります。


直前のアクションフェイズで敵を倒していた場合はサファーフェイズを行いません。

準備フェイズ

アクションに使わなかったダイスを左隣のプレイヤーに渡すことができます。

渡されたダイスの出目は変わらずそのままです。

敵のダイス数 HP❤️ 攻撃力⚔️ 防御力🎯
1体目 15 3~18
2体目 21 4~24
3体目 27 5~30

それぞれのパラメーターの計算方法
HP❤️:敵のダイス数 × 6 - 現在の敵の目の合計
攻撃力⚔️:敵のダイス数
防御力🎯:現在の敵の目の合計


敵の防御力🎯は現在表示されている黒ダイスの目に等しいため、攻撃すればするほど敵防御力🎯は上がっていきます。

敵が倒されると、黒ダイスは負傷者置き場に移動します。ただし、オーバーキルダメージを与えた場合は、そのダイスは直接その攻撃したプレイヤーのダイスプールに移動します。