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(ページの作成:「==入店フェイズ== 各ラウンドの開始時に場の「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」にドワーフカードが並べら…」) |
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==カード構成== | |||
世代1、世代2でのカード構成はそれぞれ以下のようになっている。ただし、()内は5人プレイの場合に追加するカード。 | |||
鍛治職人(紫): 8枚(+2枚)<br/> | |||
狩人(緑): 6枚(+2枚)<br/> | |||
探検家(水色): 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11(, 12)<br/> | |||
戦士(赤): 3, 4, 5, 6, 6, 7, 8, 9(, 10)<br/> | |||
鉱夫(オレンジ): 0, 0, 1, 1, 2, 2(, 0, 1) | |||
これに加えて世代1では「コイン+3」1枚(+1枚)、世代2では「コイン+5」2枚(+1枚)を混ぜる。 | |||
==入店フェイズ== | ==入店フェイズ== | ||
各ラウンドの開始時に場の「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」にドワーフカードが並べられる(2/3/4/5人プレイで3/3/4/5枚)。 | 各ラウンドの開始時に場の「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」にドワーフカードが並べられる(2/3/4/5人プレイで3/3/4/5枚)。<br> | ||
これを獲得していき点数を稼ぐのがこのゲームの目的。 | これを獲得していき点数を稼ぐのがこのゲームの目的。<br> | ||
==入札フェイズ== | ==入札フェイズ== | ||
各場所からカードの獲得順を決定するフェイズ。 | 各場所からカードの獲得順を決定するフェイズ。<br> | ||
各プレイヤーには5枚のメダルが配られていて、それぞれ『5』『4』『3』『2』『0(交換)』となっていて、それぞれ個人ボードの「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」の対応する場所に裏向きで置く。 | 各プレイヤーには5枚のメダルが配られていて、それぞれ『5』『4』『3』『2』『0(交換)』となっていて、それぞれ個人ボードの「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」の対応する場所に裏向きで置く。<br> | ||
余った2枚は裏向きに袋に置く。 | 余った2枚は裏向きに袋に置く。<br> | ||
一斉に「笑うゴブリン亭」>「踊るドラゴン亭」>「天馬楼」の順で公開し、数字の大きいプレイヤーから選択権を得る(0も選択権はある)。 | 一斉に「笑うゴブリン亭」>「踊るドラゴン亭」>「天馬楼」の順で公開し、数字の大きいプレイヤーから選択権を得る(0も選択権はある)。<br> | ||
同じ値の場合、ゲーム開始時に配られていた宝石の値の大きい方から選択権を得る。 | 同じ値の場合、ゲーム開始時に配られていた宝石の値の大きい方から選択権を得る。<br> | ||
これが発生後同じ値のプレイヤー同士で、宝石を交換する。3人が同じだった場合、最も大きい宝石と最も小さい宝石で交換が行われ、4人が同じだった場合、最も大きい宝石と最も小さい宝石・2番目に大きい宝石と2番目に小さい宝石で交換される。<br> | |||
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『0(交換)』が公開された場合、袋のメダル2枚を公開し、その合計値のメダルを王家の宝物庫から獲得することができる。<br> | |||
その合計値のメダルがない場合、より高い値の選択できるメダルの中で最低値のメダルを獲得する。<br> | |||
その合計値とより高い選択できるメダルがない場合、選択できるメダルの中で最高値のメダルを獲得する。<br> | |||
その後、元の2枚のメダルのうち数値の高い方を破棄する。<br> | |||
破棄したメダルが初期メダルだった場合ゲームから除外し、6以上のメダルだった場合、王家の宝物庫に戻す。<br> | |||
ゲーム中コインの昇格効果が記載されたカードを使用すると、ドワーフカードを師団に加える代わりにコインを昇格することができる。<br> | |||
自分の個人ボードに配置された任意のコイン1枚に対してカードに記載された「+」の値を加え、王家の宝物庫からその合計値のコインを取り元々のコインと入れ替える。<br> | |||
すでに公開済みのコインなら表向きに、公開前なら裏向きに配置する。<br> | |||
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ドワーフには5種類の色があり、それぞれ得点方法が異なり獲得したら階級章が見えるよう種類ごとに重ねて配置する。<br> | |||
各種類1つの階級章のセットが完成するたびに、公開されている英雄カードから1枚獲得できる。<br> | |||
注:英雄のカード効果には配置したカードを破棄するものがあるが、これで破棄し新たにセットを作っても新たな英雄カードは獲得できない。n枚目の英雄カード獲得にはnつの階級章セットが必要である。また、複数同時に達成した場合、その数だけ英雄カードを獲得する。<br> | |||
==世代交代の処理(世代1終了時)== | |||
世代1の山札が尽きたら、そのターン終了時には王の評価がある。世代1は2・3人戦で4ラウンド、4人戦で3ラウンド。<br> | |||
集めたクラスごとに階級章の数を比べて単独で1番多くのクラスを集めたプレイヤーには以下の特典がある。<br> | |||
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●鍛冶職人(紫):紫の階級章2つ付いた英雄カード獲得。<br> | |||
●狩人(緑):『0(交換)』のメダルを『3(交換)』へ交換。<br> | |||
●探検家(水色):世代2のドワーフカードから3枚引き1枚獲得。<br> | |||
●戦士(赤):『+5』のメダル交換。<br> | |||
●鉱夫(オレンジ):数値6の宝石カードを獲得し、この宝石は交換されることはなく、ゲーム終了時3点の価値がある。<br> | |||
==ゲーム終了と得点計算(世代2終了時)== | |||
世代2の山札が尽きたら、そのターン終了時にゲーム終了。以下の得点を合計し最も高いプレイヤーの勝利。世代2は2・3人戦で4ラウンド、4人戦で3ラウンド。<br> | |||
・メダルの数値の合計に等しい得点。<br> | |||
・司令部にある英雄カードの得点。<br> | |||
・以下の各クラスの得点。<br> | |||
●鍛冶職人(紫):紫の階級章1/2/3/4/5...個目で3/4/5/6/7...の合計得点。(個人ボードに表あり)<br> | |||
●狩人(緑):緑の階級章の数の2乗の得点。(個人ボードに表あり)<br> | |||
●探検家(水色):水色の階級章に記された得点。<br> | |||
●戦士(赤):赤の階級章に記された得点。更に他プレイヤーと赤の階級章数を比べ(タイも可)、最も多い場合メダルの最高値の得点を追加で得る。<br> | |||
●鉱夫(オレンジ):【オレンジの階級章の数】×【オレンジの階級章に記された数字の合計】の得点。<br> | |||
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※世代2の最中に「赤の階級章数首位が絶対に覆されない」ことが確定した場合はその時点で追加点を得る。メダルの最高値を更新した場合は追加点が変動する。<br> | |||
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タイブレイークはなし。<br> | |||
==シングヴェトリル拡張== | |||
各酒場で入札に勝った(一番手になった)プレイヤーは酒場からカードを取る代わりに、キャンプからカード(アーティファクトか傭兵)を1枚取ることができる。<br> | |||
キャンプのカードは「天馬楼」の処理が終わった後(ターンの終了時)5枚になるように補充する。<br> | |||
その場合、酒場には1枚カードが残ることになるがこれは破棄する。<br> | |||
各世代の終わりの得点計算前に司令部にいる傭兵を配置するフェイズがある。これは司令部に最も傭兵のいるプレイヤーから最初に配置するか最後に配置するかを選択できる。もしも同数の場合、宝石の価値の高い方が先に決めることができるが、ここでは宝石の交換は行われない。<br> | |||
==アイダボル拡張== | |||
世代1の最初の3ラウンドの間、踊るドラゴン亭の酒場(中央の列)では神(アース神族)、巨人、神話生物、ヴァルキリーが登場する。'''この拡張では、世代1は通常よりターン数が1増える。'''<br> | |||
●神(アース神族):神を獲得したら直ちに、そのカードをパワートークンを1つ置かれた状態で司令部に置く。このトークンを捨てると、その神の能力を使用できる。<br> | |||
●巨人:巨人を獲得したら直ちに、それを司令部に置き、一致するクラスの列の一番上に捕獲トークンを1つ配置する。それぞれの巨人は、次に捕獲トークンに一致するクラスのドワーフを獲得する場合に、その捕獲トークンを捨てて変わりに捕獲することができる。<br> | |||
捕獲では、通常通りドワーフを自軍の列に置く代わりに司令部に置く。'''最初の捕獲タイミングで捕獲を行わなかった場合、その巨人の能力は失われる。'''<br> | |||
●ヴァルキリー: ヴァルキリーを獲得したら直ちに、彼女をあなたの司令部に置き、そのカードの最も高いマスにストレングストークンを1つ置く。ヴァルキリーの示された条件を満たすたびに、トークンを1段階下げる。ゲーム終了時、トークンの位置に示された勝利点を獲得する。<br> | |||
●神話生物: 神話上の動物を獲得した場合、自軍内の一致する師団の列に配置する。各神話生物には独自の能力がある。<br> |
2022年11月6日 (日) 02:00時点における最新版
カード構成
世代1、世代2でのカード構成はそれぞれ以下のようになっている。ただし、()内は5人プレイの場合に追加するカード。
鍛治職人(紫): 8枚(+2枚)
狩人(緑): 6枚(+2枚)
探検家(水色): 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11(, 12)
戦士(赤): 3, 4, 5, 6, 6, 7, 8, 9(, 10)
鉱夫(オレンジ): 0, 0, 1, 1, 2, 2(, 0, 1)
これに加えて世代1では「コイン+3」1枚(+1枚)、世代2では「コイン+5」2枚(+1枚)を混ぜる。
入店フェイズ
各ラウンドの開始時に場の「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」にドワーフカードが並べられる(2/3/4/5人プレイで3/3/4/5枚)。
これを獲得していき点数を稼ぐのがこのゲームの目的。
入札フェイズ
各場所からカードの獲得順を決定するフェイズ。
各プレイヤーには5枚のメダルが配られていて、それぞれ『5』『4』『3』『2』『0(交換)』となっていて、それぞれ個人ボードの「笑うゴブリン亭」・「踊るドラゴン亭」・「天馬楼」の対応する場所に裏向きで置く。
余った2枚は裏向きに袋に置く。
一斉に「笑うゴブリン亭」>「踊るドラゴン亭」>「天馬楼」の順で公開し、数字の大きいプレイヤーから選択権を得る(0も選択権はある)。
同じ値の場合、ゲーム開始時に配られていた宝石の値の大きい方から選択権を得る。
これが発生後同じ値のプレイヤー同士で、宝石を交換する。3人が同じだった場合、最も大きい宝石と最も小さい宝石で交換が行われ、4人が同じだった場合、最も大きい宝石と最も小さい宝石・2番目に大きい宝石と2番目に小さい宝石で交換される。
『0(交換)』が公開された場合、袋のメダル2枚を公開し、その合計値のメダルを王家の宝物庫から獲得することができる。
その合計値のメダルがない場合、より高い値の選択できるメダルの中で最低値のメダルを獲得する。
その合計値とより高い選択できるメダルがない場合、選択できるメダルの中で最高値のメダルを獲得する。
その後、元の2枚のメダルのうち数値の高い方を破棄する。
破棄したメダルが初期メダルだった場合ゲームから除外し、6以上のメダルだった場合、王家の宝物庫に戻す。
ゲーム中コインの昇格効果が記載されたカードを使用すると、ドワーフカードを師団に加える代わりにコインを昇格することができる。
自分の個人ボードに配置された任意のコイン1枚に対してカードに記載された「+」の値を加え、王家の宝物庫からその合計値のコインを取り元々のコインと入れ替える。
すでに公開済みのコインなら表向きに、公開前なら裏向きに配置する。
ドワーフには5種類の色があり、それぞれ得点方法が異なり獲得したら階級章が見えるよう種類ごとに重ねて配置する。
各種類1つの階級章のセットが完成するたびに、公開されている英雄カードから1枚獲得できる。
注:英雄のカード効果には配置したカードを破棄するものがあるが、これで破棄し新たにセットを作っても新たな英雄カードは獲得できない。n枚目の英雄カード獲得にはnつの階級章セットが必要である。また、複数同時に達成した場合、その数だけ英雄カードを獲得する。
世代交代の処理(世代1終了時)
世代1の山札が尽きたら、そのターン終了時には王の評価がある。世代1は2・3人戦で4ラウンド、4人戦で3ラウンド。
集めたクラスごとに階級章の数を比べて単独で1番多くのクラスを集めたプレイヤーには以下の特典がある。
●鍛冶職人(紫):紫の階級章2つ付いた英雄カード獲得。
●狩人(緑):『0(交換)』のメダルを『3(交換)』へ交換。
●探検家(水色):世代2のドワーフカードから3枚引き1枚獲得。
●戦士(赤):『+5』のメダル交換。
●鉱夫(オレンジ):数値6の宝石カードを獲得し、この宝石は交換されることはなく、ゲーム終了時3点の価値がある。
ゲーム終了と得点計算(世代2終了時)
世代2の山札が尽きたら、そのターン終了時にゲーム終了。以下の得点を合計し最も高いプレイヤーの勝利。世代2は2・3人戦で4ラウンド、4人戦で3ラウンド。
・メダルの数値の合計に等しい得点。
・司令部にある英雄カードの得点。
・以下の各クラスの得点。
●鍛冶職人(紫):紫の階級章1/2/3/4/5...個目で3/4/5/6/7...の合計得点。(個人ボードに表あり)
●狩人(緑):緑の階級章の数の2乗の得点。(個人ボードに表あり)
●探検家(水色):水色の階級章に記された得点。
●戦士(赤):赤の階級章に記された得点。更に他プレイヤーと赤の階級章数を比べ(タイも可)、最も多い場合メダルの最高値の得点を追加で得る。
●鉱夫(オレンジ):【オレンジの階級章の数】×【オレンジの階級章に記された数字の合計】の得点。
※世代2の最中に「赤の階級章数首位が絶対に覆されない」ことが確定した場合はその時点で追加点を得る。メダルの最高値を更新した場合は追加点が変動する。
タイブレイークはなし。
シングヴェトリル拡張
各酒場で入札に勝った(一番手になった)プレイヤーは酒場からカードを取る代わりに、キャンプからカード(アーティファクトか傭兵)を1枚取ることができる。
キャンプのカードは「天馬楼」の処理が終わった後(ターンの終了時)5枚になるように補充する。
その場合、酒場には1枚カードが残ることになるがこれは破棄する。
各世代の終わりの得点計算前に司令部にいる傭兵を配置するフェイズがある。これは司令部に最も傭兵のいるプレイヤーから最初に配置するか最後に配置するかを選択できる。もしも同数の場合、宝石の価値の高い方が先に決めることができるが、ここでは宝石の交換は行われない。
アイダボル拡張
世代1の最初の3ラウンドの間、踊るドラゴン亭の酒場(中央の列)では神(アース神族)、巨人、神話生物、ヴァルキリーが登場する。この拡張では、世代1は通常よりターン数が1増える。
●神(アース神族):神を獲得したら直ちに、そのカードをパワートークンを1つ置かれた状態で司令部に置く。このトークンを捨てると、その神の能力を使用できる。
●巨人:巨人を獲得したら直ちに、それを司令部に置き、一致するクラスの列の一番上に捕獲トークンを1つ配置する。それぞれの巨人は、次に捕獲トークンに一致するクラスのドワーフを獲得する場合に、その捕獲トークンを捨てて変わりに捕獲することができる。
捕獲では、通常通りドワーフを自軍の列に置く代わりに司令部に置く。最初の捕獲タイミングで捕獲を行わなかった場合、その巨人の能力は失われる。
●ヴァルキリー: ヴァルキリーを獲得したら直ちに、彼女をあなたの司令部に置き、そのカードの最も高いマスにストレングストークンを1つ置く。ヴァルキリーの示された条件を満たすたびに、トークンを1段階下げる。ゲーム終了時、トークンの位置に示された勝利点を獲得する。
●神話生物: 神話上の動物を獲得した場合、自軍内の一致する師団の列に配置する。各神話生物には独自の能力がある。