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「Gamehelpdungeonpetz」の版間の差分

提供:Board Game Arena
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(2人の利用者による、間の31版が非表示)
35行目: 35行目:
ペット置き場の下半分にいる全ての子供ペット1つを大きさ2から3にし上に全て移動する。<br>
ペット置き場の下半分にいる全ての子供ペット1つを大きさ2から3にし上に全て移動する。<br>
子供ペット置き場にペットタイル大きさ2で3枚置く。<br>
子供ペット置き場にペットタイル大きさ2で3枚置く。<br>
上に残ったペットタイルは全て捨てる。捨てたタイル1枚につき肉トークン1つをそれぞれ3ヶ所の食料置き場に置く。<br>
上に残ったペットタイルは全て捨てる。捨てたタイル1枚につき肉トークン1つを赤い傘の食料置き場に置く。<br>
・収入<br>
・収入<br>
スタートプレーヤーとその左側のプレーヤーは1金、他の二人のプレーヤーは2金受け取る。<br>
スタートプレーヤーとその左側のプレーヤーは1金、他の二人のプレーヤーは2金受け取る。<br>
42行目: 42行目:
前半はインプのグループ作り。各プレイヤー秘密裏に6ヶ所の出口にインプと金でグループを作る。<br>
前半はインプのグループ作り。各プレイヤー秘密裏に6ヶ所の出口にインプと金でグループを作る。<br>
出口(グループ)は全て使用しなくてもよい。また、インプ・金も全て使用しなくてもよい。<br>
出口(グループ)は全て使用しなくてもよい。また、インプ・金も全て使用しなくてもよい。<br>
ただしインプは必ず1匹はいるようにする。<br>
'''ただしインプは必ず1匹はいるようにする。'''<br>
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公開後、アクションを行う順番が決定する。<br>
公開後、アクションを行う順番が決定する。<br>
48行目: 48行目:
もし何人かのグループの大きさが同じなら、スタートプレーヤーから順に時計回りでプレイします。<br>
もし何人かのグループの大きさが同じなら、スタートプレーヤーから順に時計回りでプレイします。<br>
例:スタートプレイヤーAが3・1・1・1、その他プレイヤーBが2・2・1なら、A3・B2・B2・A1・B1・A1・A1の順。<br>
例:スタートプレイヤーAが3・1・1・1、その他プレイヤーBが2・2・1なら、A3・B2・B2・A1・B1・A1・A1の順。<br>
※BGAでは同一プレイヤーの同じ大きさのグループで組み合わせのの違うものが複数ある場合、上のバーのグループをクリックすることで切り替えることができる。(大きさ3の【インプ2・金1】と【インプ1・金2】を切り替える時などに使う。)<br>
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各グループは中央ボードにショッピングに行くか家に留まるか決定する。家に留まる場合個人ストックに戻す。<br>
各グループは中央ボードにショッピングに行くか家に留まるか決定する。家に留まる場合、個人ストック(巣穴)に戻す。コインを含む場合、コインも個人ストック(巣穴)に戻す。<br>
ボードに配置する場合、コインは銀行に戻し、インプはそこに留まる。<br>
ボードに配置する場合、コインは銀行に戻し、インプはそこに留まる。<br>
各アクションスペースはラウンドごとに1人のみが使用可能。<br>
各アクションスペースはラウンドごとに1人のみが使用可能。<br>
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●食料購入【3ヶ所】<br>
●食料購入【3ヶ所】<br>
配置した場合、対応するスペースの食料トークンを全て取り個人の野菜・肉の倉庫にそれぞれ全て左に置く。<br>
配置した場合、対応するスペースの食料トークンを全て取り個人の野菜・肉の倉庫にそれぞれ全て最も左のスペースに置く。<br>
●アーティファクト購入【1ヶ所】<br>
●アーティファクト購入【1ヶ所】<br>
2つのアーティファクトを個人スペースに取りその効果をゲーム終了まで受ける。<br>
2つのアーティファクトを個人スペースに取りその効果をゲーム終了まで受ける。<br>
66行目: 67行目:
進行ボードからこのラウンドと以前のラウンドに対応する全てのインプ(進行マーカーの下と残っている全て)を取る。<br>
進行ボードからこのラウンドと以前のラウンドに対応する全てのインプ(進行マーカーの下と残っている全て)を取る。<br>
新しいインプは、以降のラウンドで使用可能となる。<br>
新しいインプは、以降のラウンドで使用可能となる。<br>
補充するインプがもういなくても選択可能。<br>
●病院訪問【1ヶ所】<br>
●病院訪問【1ヶ所】<br>
ポーションカードを1枚引いて獲得。<br>
ポーションカードを1枚引いて獲得。<br>
73行目: 75行目:
●品評会舞台上での予約【1ヶ所】<br>
●品評会舞台上での予約【1ヶ所】<br>
ラウンドの最後に、このスペースにいるインプは巣穴ボードに戻りません。代わりに、品評会舞台の右側に移動。<br>
ラウンドの最後に、このスペースにいるインプは巣穴ボードに戻りません。代わりに、品評会舞台の右側に移動。<br>
フェイズ5で1匹のペットを売ったら、品評会舞台のインプを1人を戻すことが可能。<br>
フェイズ5で1匹のペットを売ったら、品評会舞台のインプを1匹を戻すことが可能。<br>
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※妨害の為に、新しいインプが残っていなくてもインプの補充の選択も可能。<br>


== フェイズ3:要求カード ==  
== フェイズ3:要求カード ==  
83行目: 87行目:
・ペット<br>
・ペット<br>
各檻にはペット1匹を入れることが可能。<br>
各檻にはペット1匹を入れることが可能。<br>
また、ペットを移動させることも可能。その場合、ペットの病気トークン・突然変異トークン・排泄物も一緒に移動。<br>
また、ペットを移動させることも可能。その場合、ペットの苦痛トークン・突然変異トークンも一緒に移動。排泄物トークンは檻に残る。<br>
檻に入れられなかったペットは失われる。<br>
檻に入れられなかったペットは失われる。<br>
・要求カードを引く<br>
・要求カードを引く<br>
97行目: 101行目:
草食のペットは野菜トークン1つ・肉食のペットは肉トークン1つを消費。雑食のペットはどちらかを消費。<br>
草食のペットは野菜トークン1つ・肉食のペットは肉トークン1つを消費。雑食のペットはどちらかを消費。<br>
檻に草・肉アイコンがあれば1つ分を軽減。<br>
檻に草・肉アイコンがあれば1つ分を軽減。<br>
もしくは病気トークン1つを該当ペットに置く。病気トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
もしくは苦痛トークン1つを該当ペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
●うんち<br>
●うんち<br>
檻に排泄物トークンを1つ置く。<br>
檻に排泄物トークンを1つ置く。<br>
104行目: 108行目:
巣穴に残ったインプ1匹を檻と檻の間にある隙間に置くことで対応。つまり1匹のインプで最大2匹のペットに対応可能。<br>
巣穴に残ったインプ1匹を檻と檻の間にある隙間に置くことで対応。つまり1匹のインプで最大2匹のペットに対応可能。<br>
檻・拡張施設に遊びアイコンがあれば1つ分を軽減。<br>
檻・拡張施設に遊びアイコンがあれば1つ分を軽減。<br>
もしくは病気トークン1つをペットに置く。病気トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
もしくは苦痛トークン1つをペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
●怒り<br>
●怒り<br>
檻の強さ(左上の赤数字)に拡張設備に赤数字1があれば追加したものと、ペットの怒りを比べる。<br>
檻の強さ(左上の赤数字)に拡張設備に赤数字1があれば追加したものと、ペットの怒りを比べる。<br>
檻の方が強ければ何も起こらないが、怒りの方が強ければペットは脱走を試みる。<br>
檻の方が強ければ何も起こらないが、怒りの方が強ければペットは脱走を試みる。<br>
巣穴に残っているペットを足りない分の怒りに1匹ずつ割り当て脱走を阻止することができる。<br>
巣穴に残っているインプを足りない分の怒りに1匹ずつ割り当て脱走を阻止することができる。<br>
この時使用したインプは病院に送られ、退院させるまで戻ってこない。<br>
この時使用したインプは病院に送られ、退院させるまで戻ってこない。<br>
脱走したペットは失われる。<br>
脱走したペットは失われる。<br>
●魔力
●魔力<br>
抗魔の強さ(右上の紫数字)に拡張設備に紫数字1があれば追加したものと、魔力を比べる。<br>
抗魔の強さ(右上の紫数字)に拡張設備に紫数字1があれば追加したものと、魔力を比べる。<br>
抗魔の方が強ければ何も起こらないが、魔力の方が強ければペットに差分ごとに1つ突然変異トークンを置く。<br>
抗魔の方が強ければ何も起こらないが、魔力の方が強ければペットに差分ごとに1つ突然変異トークンを置く。<br>
117行目: 121行目:
●病気<br>
●病気<br>
少なくとも1つの病気要求が割り当てられた場合、その檻の中の排泄物トークンの数に病気要求を加え合計2以下なら何も起こらない。<br>
少なくとも1つの病気要求が割り当てられた場合、その檻の中の排泄物トークンの数に病気要求を加え合計2以下なら何も起こらない。<br>
合計3・4・5・6・7・・・で、2・3・4・5・6・・・とその合計マイナス1の病気トークンをペットに置く。病気トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
合計3・4・5・6・7・・・で、2・3・4・5・6・・・のようにその合計マイナス1の苦痛トークンをペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。<br>
○ポーション<br>
○ポーション<br>
ポーションはいずれかの色の要求カードに置き換えて使用でき、その色のカード1枚を捨てる。<br>
ポーションはいずれかの色の要求カードに置き換えて使用でき、その色のカード1枚を捨てる。<br>
128行目: 132行目:
'''審査員の申し出をしたプレイヤーは2マス進める。'''<br>
'''審査員の申し出をしたプレイヤーは2マス進める。'''<br>
もし0点以下なら0に留まり、このショーでは順位は付けられない。<br>
もし0点以下なら0に留まり、このショーでは順位は付けられない。<br>
この時点で最高の評価を得ているプレイヤーは追加でボーナス8勝利点、2番目6勝利点、3番目4勝利点、4番目2勝利点獲得。0評価点プレイヤーはなし。<br>
この時点で最高の評価(品評会ポイント)を得ているプレイヤーは8勝利点、2番目6勝利点、3番目4勝利点、4番目2勝利点獲得。0品評会ポイントプレイヤーはなし。<br>
2人以上が同点なら、そこにいる他の駒につき1点を減らした勝利点を得る。<br>
2人以上が同点なら、そこにいる他の駒につき1点を減らした勝利点を得る。<br>
例:3人が同じ位置にいれば2勝利点マイナス。4・4・4・3評価点だった場合、4評価点プレイヤーは8-2の6勝利点、3評価点プレイヤーは4番目の2勝利点獲得。<br>
例:3人が同じ位置にいれば2勝利点マイナス。4・4・4・3品評会ポイントだった場合、4品評会ポイントプレイヤーは8-2の6勝利点、3品評会ポイントプレイヤーは4番目の2勝利点獲得。<br>
品評会で得た勝利点分、勝利トラックの手下駒を移動させる。<br>
品評会で得た勝利点分、勝利トラックの手下駒を移動させる。<br>
<br>
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《ペットを失う場合》<br>
《ペットを失う場合》<br>
・フェイズ3で檻に入れられない<br>
・フェイズ3で檻に入れられない<br>
・病気トークンがペットの大きさ以上になる<br>
・苦痛トークン数がペットの大きさ以上になる<br>
・ペットの脱走<br>
・ペットの脱走<br>
・突然変異トークン2つ<br>
・突然変異トークン2つ<br>
いずれの場合も該当ペット・割り当てた要求トークン・病気・突然変異トークンは全て捨てる。ただし檻の排泄物トークンは残る。<br>
いずれの場合も該当ペット・割り当てた要求トークン・苦痛・突然変異トークンは全て捨てる。ただし檻の排泄物トークンは残る。<br>
'''さらにあなたが持っている10勝利ごとに1評価点を失う。'''<br>
'''さらにあなたが持っている10勝利点ごとに1勝利点を失う。'''<br>


== フェイズ5:取引 ==  
== フェイズ5:取引 ==  
・顧客にペットを売却する。3ラウンド目以降から。<br>
・顧客にペットを売却する。3ラウンド目以降から。<br>
ペットの売却は任意。サイズ4以上のペットのみ売却可能。<br>
ペットの売却は任意。サイズ4以上のペットのみ売却可能。<br>
顧客の嗜好を確認し品評会の時のようにプラスとマイナスそれぞれで計算し、プラスの時のみ売却可能。<br>
顧客の嗜好を確認し品評会の時のようにプラスとマイナスそれぞれで計算し、基礎品評会ポイントを割り出しそれがプラスの時のみ売却可能。<br>
レインボーカラーのシンボルは該当シンボルの中でいずれかの色を選んでカウントする。<br>
レインボーカラーのシンボルは該当シンボルの各色1枚しかカウントされない。(つまり該当のシンボルの色の種類数×3基礎品評会ポイント)<br>
この上記で得た勝利点を以下のどちらかの倍率で売却。<br>
この上記で得た基礎品評会ポイントを以下のどちらかの倍率で売却。<br>
●闇市:2倍の勝利点を獲得<br>
●闇市:2倍の勝利点を獲得<br>
●品評会舞台:品評会舞台(アクションスペース上も含め)の自分のインプ1匹を自分の巣穴に戻し(戻した場合もこのラウンド中はまだ使えない)、3倍の勝利点を獲得<br>
●品評会舞台:品評会舞台(アクションスペース上も含め)の自分のインプ1匹を自分の巣穴に戻し(戻した場合もこのラウンド中はまだ使えない)、3倍の勝利点を獲得<br>
いずれの場合も、ペットの右側に示されているコインも追加で獲得。<br>
いずれの場合も、ペットの右側に示されているコインも追加で獲得。<br>
もしペットが突然変異トークンを持っていたら、2金減ります。<br>
もしペットが突然変異トークンを持っていたら、2金減ります。その場合、ペットの料金がもし1金なら、逆に銀行に1金払わないと売却できない。<br>
ペットの料金がもし1金なら、逆に銀行に1金払わないと売却できない。<br>
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<br>
最後のラウンドは2人の顧客にペットを売れますが、品評会舞台から売れるのは1匹のみで、1匹は闇市から売らないといけない。<br>
最後のラウンドは2人の顧客にペットを売れますが、品評会舞台から売れるのは1匹のみで、1匹は闇市から売らないといけない。<br>
175行目: 178行目:
・次のラウンドの準備<br>
・次のラウンドの準備<br>
スタートプレイヤーマーカーを時計回りに回す。<br>
スタートプレイヤーマーカーを時計回りに回す。<br>
最終ラウンド前では、最も勝利点の少ないプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。同点の場合、現在のスタートプレイヤーの左に回していき最も勝利点の低いプレイヤー。<br>
最終ラウンドの順番決定では、最も勝利点の少ないプレイヤーから順にスタートプレイヤーに近い順番となる。同点の場合、該当プレイヤー内で現在のスタートプレイヤーの左から順に決定。<br>


== ゲーム終了 ==  
== ゲーム終了 ==  
ゲーム終了時の得点計算は、ビジネス才能の品評会と、ペットディスプレイの品評会それぞれで2回品評会方式で行う。<br>
ゲーム終了時の得点計算は、商才品評会と、ペット展示品評会それぞれで2回品評会方式で行う。<br>
それぞれ別に得点計算し、ここでは審査員の2点は計算しない。<br>
それぞれ別に得点計算し、ここでは審査員の2点は計算しない。<br>
通常通り、評価点0点のプレイヤーには勝利点は獲得しないが、評価点がマイナスだった場合、マイナスだった評価点ごとに1点失う。<br>
通常通り、品評会ポイント0点のプレイヤーには勝利点は獲得しないが、品評会ポイントがマイナスだった場合、マイナスだった品評会ポイントごとに1勝利点失う。<br>
・ビジネス才能の品評会<br>
・商才品評会<br>
食料トークン1つ・アーティファクト1枚・ポーションカード1枚ごとにそれぞれ1評価点。<br>
食料トークン1つ・アーティファクト1枚・ポーションカード1枚ごとにそれぞれ1品評会ポイント。<br>
金貨1枚ごとに0.5点。(四捨五入しない)0.5評価点分は数字と数字の間に配置。<br>
金貨1枚ごとに0.5点。(四捨五入しない)0.5品評会ポイント分は数字と数字の間に配置。<br>
巣穴にいないインプ(品評会舞台・病院、更に進行ボード上にいるインプも含む)1匹につきマイナス2評価点。<br>
巣穴にいないインプ(品評会舞台・病院、更に進行ボード上にいるインプも含む)1匹につきマイナス2品評会ポイント。<br>
・ペットディスプレイの品評会<br>
・ペット展示品評会<br>
ペット1匹につき2評価点。<br>
ペット1匹につき2品評会ポイント。<br>
檻(置き換えていなければ最初の印刷済みの檻もカウント)1つ・拡張施設1つごとにそれぞれ1評価点。<br>
檻(置き換えていなければ最初の印刷済みの檻もカウント)1つ・拡張施設1つごとにそれぞれ1品評会ポイント。<br>
ペットの有無に関わらず排泄物トークン・ペットの病気トークン・突然変異トークン1つごとにそれぞれマイナス1評価点。<br>
ペットの有無に関わらず排泄物トークン・ペットの苦痛トークン・突然変異トークン1つごとにそれぞれマイナス1品評会ポイント。<br>
<br>
<br>
最高得点プレイヤーの勝利。タイブレークなし。<br>
最高得点プレイヤーの勝利。タイブレークなし。<br>
195行目: 198行目:
・本:2つから1つの色を選び、その色の要求カードを追加で引く。<br>
・本:2つから1つの色を選び、その色の要求カードを追加で引く。<br>
・クリスタル・ボール:フェイズ3で新しいカードを引く前に、3枚までのカードを捨てることができ、対応するデッキから代わりのカードを引くことが可能。(その後通常通りカードを引く)<br>
・クリスタル・ボール:フェイズ3で新しいカードを引く前に、3枚までのカードを捨てることができ、対応するデッキから代わりのカードを引くことが可能。(その後通常通りカードを引く)<br>
・長い柄のシャベル:毎ターン品評会の間、1匹のインプを選び、2個の排泄物トークンを取り除くことができる。<br>
・長い柄のシャベル:毎ターン品評会の間に1回、1匹のインプを選び、ペットのいるいないに関わらずどの檻からでも合計最大2個の排泄物トークンを取り除くことができる。これは病気判定前に実行することができる。<br>
・インプ・アーマー:毎ラウンド2つまで『+1』を赤か紫の数字に付与可能。同じ檻でも違う檻でも同じ種類でも違う種類でもよい。<br>
・インプ・アーマー:毎ラウンド『+1』を赤か紫の数字に付与可能。同じ檻でも違う檻でも同じ種類でも違う種類でもよい。または、インプがペットの脱走を阻止する時、アーマーの1つを纏わせることで病院に送らせるのを回避できる。これらを毎ラウンド2回まで実行できる。<br>
・月間従業員賞:インプ1匹が檻の排泄物トークンを取り除くか、ペットと遊ぶか、ペットを捕まえる時2匹分としてカウントできる。長い柄のシャベルとの併用も可能。<br>
・月間従業員賞:インプ1匹が檻の排泄物トークンを取り除くか、ペットと遊ぶか、ペットを捕まえる時2匹分としてカウントできる。長い柄のシャベルとの併用も可能。<br>
・服従の鞭:ゲーム中全てのショーで0.5評価点を追加。最終得点では効果はないが、アーティファクト分のカウントはする。<br>
・服従の鞭:ゲーム中全ての品評会のショーで0.5品評会ポイントを追加。最終得点では効果はないが、アーティファクト分のカウントはする。<br>
・魔法の箱:このアーティファクトを獲得時食料トークンをこの上に1つ置きどちらの食料としても以降使える。また、魔法の箱が空で腐食でトークンを捨てる時1つをこの上に置き、同じ様に以降いずれの食料としても利用可能。<br>
・魔法の箱:このアーティファクトを獲得時ストックから食料トークンをこの上に1つ置きどちらの食料としても以降使える。また魔法の箱が空の場合、劣化判定の前にあなたの食料倉庫から食料トークン1つをこの上に置き、同じ様に以降いずれの食料としても利用可能。<br>
 
== ダブルシンボル ==
通常要求マークはシングルシンボルですが、オプションでダブルシンボルを選ぶとカードの角に表示されるシンボルが2つあるカードを使用する時(一方の角はシングルとなっているので使用時にカードの上下の方向で上側に置いたシンボルを選択する)、その要求を2つとも対応する必要があるが、品評会・取引で2つのシンボルをどちらとも対象にできる。<br>

2021年8月8日 (日) 10:26時点における最新版

ゲームの準備

※4人用を記載。2・3人用の変更点はルールブック参照。
・全体ボード
品評会スペースに品評会タイルを置き、最初の2ラウンド目のものを公開。
顧客スペースに顧客タイルを置き、最初の3ラウンド目のものを公開。5ラウンド目には2つ置く。
子供ペット置き場にペットタイル大きさ2で3枚、大人ペット置き場にペットタイル大きさ3で1枚置く。
檻置き場に3枚檻タイル置く。
拡張施設置き場に2枚拡張施設タイル置く。
アーティファクト置き場に2枚アーティファクト置く。
食料トークンを野菜・肉の指定に従い食料置き場に置く。
各プレイヤー手下駒を得点トラックの0と品評会トラックの0にそれぞれ置く。
・個人ボード
最初の檻に排泄物トークンを1個置く。
インプ(ワーカー)6匹と2金受け取る。
各色1枚、計4枚の要求カードを引き受け取る。

ラウンド

全5ラウンド行う。
各ラウンドは以下のフェイズを順番に行う。
フェイズ1:セットアップ
フェイズ2:ショッピング
フェイズ3:要求カード
フェイズ4:品評会
フェイズ5:取引
フェイズ6:年を越す

フェイズ1:セットアップ

・新しい情報が明らかになる
品評会と顧客タイルについて、常に今回のラウンドと次のラウンドの情報を公開するようにする。
・新しい材料が加わる
3カ所の食料市場にどれだけの食料を準備するかが品評会タイルの下部にかかれているのでそれに従い新たに置く。
前のラウンドで残ったアーティファクトは捨て、 新たに2枚のアーティファクトを置く。
残った檻1つを上にして、新たに下に檻を2つ置く。
残った拡張施設1つを上にして、新たに下に拡張施設を1つ置く。
ペット置き場の下半分にいる全ての子供ペット1つを大きさ2から3にし上に全て移動する。
子供ペット置き場にペットタイル大きさ2で3枚置く。
上に残ったペットタイルは全て捨てる。捨てたタイル1枚につき肉トークン1つを赤い傘の食料置き場に置く。
・収入
スタートプレーヤーとその左側のプレーヤーは1金、他の二人のプレーヤーは2金受け取る。

フェイズ2:ショッピング

前半はインプのグループ作り。各プレイヤー秘密裏に6ヶ所の出口にインプと金でグループを作る。
出口(グループ)は全て使用しなくてもよい。また、インプ・金も全て使用しなくてもよい。
ただしインプは必ず1匹はいるようにする。

公開後、アクションを行う順番が決定する。
最も大きなグループ(インプと金の合計)を持っているプレーヤーがそのグループでアクションを行う。
もし何人かのグループの大きさが同じなら、スタートプレーヤーから順に時計回りでプレイします。
例:スタートプレイヤーAが3・1・1・1、その他プレイヤーBが2・2・1なら、A3・B2・B2・A1・B1・A1・A1の順。
※BGAでは同一プレイヤーの同じ大きさのグループで組み合わせのの違うものが複数ある場合、上のバーのグループをクリックすることで切り替えることができる。(大きさ3の【インプ2・金1】と【インプ1・金2】を切り替える時などに使う。)

各グループは中央ボードにショッピングに行くか家に留まるか決定する。家に留まる場合、個人ストック(巣穴)に戻す。コインを含む場合、コインも個人ストック(巣穴)に戻す。
ボードに配置する場合、コインは銀行に戻し、インプはそこに留まる。
各アクションスペースはラウンドごとに1人のみが使用可能。

●食料購入【3ヶ所】
配置した場合、対応するスペースの食料トークンを全て取り個人の野菜・肉の倉庫にそれぞれ全て最も左のスペースに置く。
●アーティファクト購入【1ヶ所】
2つのアーティファクトを個人スペースに取りその効果をゲーム終了まで受ける。
●檻購入【2ヶ所】(最低でも2匹のインプが必要)
檻1つを取り手元に保管。
●拡張設備購入【1ヶ所】
拡張設備1つを取り手元に保管。
●ペット購入【3ヶ所】(最低でも1金が必要)
上の列からは大きさ3の大人ペット、下の列からは大きさ2の子供ペットを取って手元に保管。
●新しいインプの補充【1ヶ所】
進行ボードからこのラウンドと以前のラウンドに対応する全てのインプ(進行マーカーの下と残っている全て)を取る。
新しいインプは、以降のラウンドで使用可能となる。
補充するインプがもういなくても選択可能。
●病院訪問【1ヶ所】
ポーションカードを1枚引いて獲得。
また、病院に入院しているインプがいたら全て退院させ以降のラウンドで使用可能となる。
●審査員の申し出【1ヶ所】
品評会トラックの自分の手下駒を2マス進める。
●品評会舞台上での予約【1ヶ所】
ラウンドの最後に、このスペースにいるインプは巣穴ボードに戻りません。代わりに、品評会舞台の右側に移動。
フェイズ5で1匹のペットを売ったら、品評会舞台のインプを1匹を戻すことが可能。

※妨害の為に、新しいインプが残っていなくてもインプの補充の選択も可能。

フェイズ3:要求カード

・檻とペットのアレンジ
手に入れた檻と拡張施設の配置。
檻は個人ボード4ヶ所のいずれかに配置。最初からある檻に置くことも可能。
置き換えられた場合、下にあるタイルは捨てペットと排泄物トークンはそのまま新しい檻に移す。
拡張施設は、個人ボード4ヶ所のいずれかの檻のに配置。置き換えも可能。
・ペット
各檻にはペット1匹を入れることが可能。
また、ペットを移動させることも可能。その場合、ペットの苦痛トークン・突然変異トークンも一緒に移動。排泄物トークンは檻に残る。
檻に入れられなかったペットは失われる。
・要求カードを引く
各ペットの見えているカラーバーに対応した要求カードを1枚ずつ引く。
・ペットに要求カードを割り当て
各ペットの見えているカラーバーに対応した要求カードを1枚ずつ表側にして(要求アイコンが見えるようにして)割り当てる。
ペットに要求カードを割り当てるとき、ポーションで任意の色の要求カードと置き換えることが可能。置き換えたカードは捨て札になる。

フェイズ4:品評会

・要求を評価
上から順に処理。
●腹ぺこ
草食のペットは野菜トークン1つ・肉食のペットは肉トークン1つを消費。雑食のペットはどちらかを消費。
檻に草・肉アイコンがあれば1つ分を軽減。
もしくは苦痛トークン1つを該当ペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。
●うんち
檻に排泄物トークンを1つ置く。
檻にうんちアイコンがあれば1つ分を軽減。
●遊び
巣穴に残ったインプ1匹を檻と檻の間にある隙間に置くことで対応。つまり1匹のインプで最大2匹のペットに対応可能。
檻・拡張施設に遊びアイコンがあれば1つ分を軽減。
もしくは苦痛トークン1つをペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。
●怒り
檻の強さ(左上の赤数字)に拡張設備に赤数字1があれば追加したものと、ペットの怒りを比べる。
檻の方が強ければ何も起こらないが、怒りの方が強ければペットは脱走を試みる。
巣穴に残っているインプを足りない分の怒りに1匹ずつ割り当て脱走を阻止することができる。
この時使用したインプは病院に送られ、退院させるまで戻ってこない。
脱走したペットは失われる。
●魔力
抗魔の強さ(右上の紫数字)に拡張設備に紫数字1があれば追加したものと、魔力を比べる。
抗魔の方が強ければ何も起こらないが、魔力の方が強ければペットに差分ごとに1つ突然変異トークンを置く。
2つ目の突然変異トークンを置かれたペットは失われる。
●病気
少なくとも1つの病気要求が割り当てられた場合、その檻の中の排泄物トークンの数に病気要求を加え合計2以下なら何も起こらない。
合計3・4・5・6・7・・・で、2・3・4・5・6・・・のようにその合計マイナス1の苦痛トークンをペットに置く。苦痛トークン数がペットの大きさ以上になるとそのペットを失う。
○ポーション
ポーションはいずれかの色の要求カードに置き換えて使用でき、その色のカード1枚を捨てる。

・品評会
2ラウンド目からの各ラウンドで品評会が開催されそれによって得点が入る。
品評会タイルの左上アイコンでペット単独か全体かを表している。単独では任意の1匹、全体では全てのペットで評価。
右側の上がプラスの評価・その下の暗いフレームがマイナスの評価。
例:怒りの要求各2点、病気の要求は各-1点の品評会で、怒り2・病気1の単独ペットを選んだ場合、品評会トラックの手下駒を3マス進める。
審査員の申し出をしたプレイヤーは2マス進める。
もし0点以下なら0に留まり、このショーでは順位は付けられない。
この時点で最高の評価(品評会ポイント)を得ているプレイヤーは8勝利点、2番目6勝利点、3番目4勝利点、4番目2勝利点獲得。0品評会ポイントプレイヤーはなし。
2人以上が同点なら、そこにいる他の駒につき1点を減らした勝利点を得る。
例:3人が同じ位置にいれば2勝利点マイナス。4・4・4・3品評会ポイントだった場合、4品評会ポイントプレイヤーは8-2の6勝利点、3品評会ポイントプレイヤーは4番目の2勝利点獲得。
品評会で得た勝利点分、勝利トラックの手下駒を移動させる。

《ペットを失う場合》
・フェイズ3で檻に入れられない
・苦痛トークン数がペットの大きさ以上になる
・ペットの脱走
・突然変異トークン2つ
いずれの場合も該当ペット・割り当てた要求トークン・苦痛・突然変異トークンは全て捨てる。ただし檻の排泄物トークンは残る。
さらにあなたが持っている10勝利点ごとに1勝利点を失う。

フェイズ5:取引

・顧客にペットを売却する。3ラウンド目以降から。
ペットの売却は任意。サイズ4以上のペットのみ売却可能。
顧客の嗜好を確認し品評会の時のようにプラスとマイナスそれぞれで計算し、基礎品評会ポイントを割り出しそれがプラスの時のみ売却可能。
レインボーカラーのシンボルは該当シンボルの各色1枚しかカウントされない。(つまり該当のシンボルの色の種類数×3基礎品評会ポイント)
この上記で得た基礎品評会ポイントを以下のどちらかの倍率で売却。
●闇市:2倍の勝利点を獲得
●品評会舞台:品評会舞台(アクションスペース上も含め)の自分のインプ1匹を自分の巣穴に戻し(戻した場合もこのラウンド中はまだ使えない)、3倍の勝利点を獲得
いずれの場合も、ペットの右側に示されているコインも追加で獲得。
もしペットが突然変異トークンを持っていたら、2金減ります。その場合、ペットの料金がもし1金なら、逆に銀行に1金払わないと売却できない。

最後のラウンドは2人の顧客にペットを売れますが、品評会舞台から売れるのは1匹のみで、1匹は闇市から売らないといけない。

・割り当てたカードを捨て札にする。

・未使用のインプを使う。
各未使用のインプは下記のどちらかの効果を使う。
空の檻にある排泄物トークン最大2つを取り除く(1つの檻でも別々の檻でもよい)。
●1金を獲得。

フェイズ6:年を越す

・ペットの成長
サイズ2・3のペットは2マス分成長する。サイズ4以上は1マス分成長する。サイズ7が最大。
・食料の腐食
食料トークン全てを1つ右のスペースに移動させる。最も右のスペースに移動した食料トークン(野菜3・肉2)は失われる。
※最終ラウンドもこの処理を行う。食料トークンも評価の対象となるので。
・インプを個人の巣穴に戻す
基本的に中央ボードにいるインプ全てを個人の巣穴に戻す。
品評会舞台のインプは留まる。
入院中のインプも留まる。
品評会トラックの手下駒を0に戻す。
・次のラウンドの準備
スタートプレイヤーマーカーを時計回りに回す。
最終ラウンドの順番決定では、最も勝利点の少ないプレイヤーから順にスタートプレイヤーに近い順番となる。同点の場合、該当プレイヤー内で現在のスタートプレイヤーの左から順に決定。

ゲーム終了

ゲーム終了時の得点計算は、商才品評会と、ペット展示品評会それぞれで2回品評会方式で行う。
それぞれ別に得点計算し、ここでは審査員の2点は計算しない。
通常通り、品評会ポイント0点のプレイヤーには勝利点は獲得しないが、品評会ポイントがマイナスだった場合、マイナスだった品評会ポイントごとに1勝利点失う。
・商才品評会
食料トークン1つ・アーティファクト1枚・ポーションカード1枚ごとにそれぞれ1品評会ポイント。
金貨1枚ごとに0.5点。(四捨五入しない)0.5品評会ポイント分は数字と数字の間に配置。
巣穴にいないインプ(品評会舞台・病院、更に進行ボード上にいるインプも含む)1匹につきマイナス2品評会ポイント。
・ペット展示品評会
ペット1匹につき2品評会ポイント。
檻(置き換えていなければ最初の印刷済みの檻もカウント)1つ・拡張施設1つごとにそれぞれ1品評会ポイント。
ペットの有無に関わらず排泄物トークン・ペットの苦痛トークン・突然変異トークン1つごとにそれぞれマイナス1品評会ポイント。

最高得点プレイヤーの勝利。タイブレークなし。

アーティファクト

・本:2つから1つの色を選び、その色の要求カードを追加で引く。
・クリスタル・ボール:フェイズ3で新しいカードを引く前に、3枚までのカードを捨てることができ、対応するデッキから代わりのカードを引くことが可能。(その後通常通りカードを引く)
・長い柄のシャベル:毎ターン品評会の間に1回、1匹のインプを選び、ペットのいるいないに関わらずどの檻からでも合計最大2個の排泄物トークンを取り除くことができる。これは病気判定前に実行することができる。
・インプ・アーマー:毎ラウンド『+1』を赤か紫の数字に付与可能。同じ檻でも違う檻でも同じ種類でも違う種類でもよい。または、インプがペットの脱走を阻止する時、アーマーの1つを纏わせることで病院に送らせるのを回避できる。これらを毎ラウンド2回まで実行できる。
・月間従業員賞:インプ1匹が檻の排泄物トークンを取り除くか、ペットと遊ぶか、ペットを捕まえる時2匹分としてカウントできる。長い柄のシャベルとの併用も可能。
・服従の鞭:ゲーム中全ての品評会のショーで0.5品評会ポイントを追加。最終得点では効果はないが、アーティファクト分のカウントはする。
・魔法の箱:このアーティファクトを獲得時ストックから食料トークンをこの上に1つ置きどちらの食料としても以降使える。また魔法の箱が空の場合、劣化判定の前にあなたの食料倉庫から食料トークン1つをこの上に置き、同じ様に以降いずれの食料としても利用可能。

ダブルシンボル

通常要求マークはシングルシンボルですが、オプションでダブルシンボルを選ぶとカードの角に表示されるシンボルが2つあるカードを使用する時(一方の角はシングルとなっているので使用時にカードの上下の方向で上側に置いたシンボルを選択する)、その要求を2つとも対応する必要があるが、品評会・取引で2つのシンボルをどちらとも対象にできる。