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「Gamehelphanabi」の版間の差分

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(→‎ヴァリアント: 黒色火薬について)
 
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== 概要 ==
== 概要 ==
花火(Hanabi)は'''全員で協力する'''カードゲームです。'''他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません'''。
花火(Hanabi)は'''全員で協力する'''カードゲームです。<br>
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、全ての色について1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。<br>


全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。
重要な点として、全てのプレイヤーは'''他人の手札は全て見えますが、自分の手札は見えません。'''<br>


相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。
手番では一定のルールに従って、相手の手札にヒントを出すことができます。<br>
各プレイヤーは他のプレイヤーから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。<br>
※チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反となります。<br>


チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。
== ゲームの流れ ==
プレイ人数に応じた手札を配り、残りを山札とします。(2~3人プレイ時は5枚、4~5人プレイ時は4枚)<br>


== ゲームの流れ ==
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。<br>
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。
自分の番になった場合、以下のいずれかを行います。
: A)「手札から1枚のカードを場に出す」
: B)「他プレイヤーの手札にヒントを出す」
: C)「手札からカードを1枚捨てる」


この3つの行動について解説します。
カードを引くことで山札がなくなったら、他のプレイヤーが1回ずつ手番を行ってゲーム終了(勝利)となります。<br>
その場合、花火の完成状況に応じた得点が得られます。<br>


=== 手札から1枚のカードを場に出す ===
=== A)手札から1枚のカードを場に出す ===
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。
手札からカードを1枚出し、山札から新たにカードを引きます。<br>


出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。
数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。<br>
1以外のカードは、場の一番上に置かれている「同じ色のカードより1だけ大きい」場合に成功します。成功した場合、その色のカードの上に重ねます。<br>


例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。
例:場のカードの一番上が「赤の2、黄の4、白の1、青の5」であり、緑は置かれていないときを考えます。<br>
この場合、「赤の3/黄の5/白の2/緑の1」のいずれかならばプレイに成功します(6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します)。<br>


もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。
もしプレイに失敗した場合は、打ち上げ失敗チップ(赤いチップ)が置かれ、そのカードは捨て札置き場に置かれます。<br>
全員が合計で打ち上げに3回失敗するとゲーム終了(敗北)になってしまいます。<br>


なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ(後述)を1枚獲得します。
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ(後述)を1枚獲得します。<br>
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなり、その時点でゲーム終了となります。<br>


=== 他人にヒントを出す ===
=== B)他人にヒントを出す ===
青いヒントチップ(ゲーム開始時は8枚)を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。
ヒントチップ(青いチップ。ゲーム開始時は8枚)を1枚使用することで、他プレイヤー1人の手札にヒントを出すことができます。<br>
ヒントチップが全て使用済の場合は行うことができません。<br>


ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということが伝わります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。
ヒントを出すプレイヤーはカードを1つ指定し、その「数字か色」を選んで、相手の手札のどこにあるかを教えます。<br>
ただし、該当するカードが複数ある場合は、該当する全ての位置を教えます。<br>
例:緑を2枚持っているプレイヤーに"緑のヒント"を出す場合は、その2枚とも緑だということを伝えます。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。<br>


=== 手札からカードを1枚捨てる ===
ヒントを出した手番では手札の増減はありません。<br>
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。


捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。
=== C)手札からカードを1枚捨てる ===
手札からカードを1枚、捨て札置き場に捨てます。捨て札置き場にあるカードは、全てのプレイヤーが見ることができます。<br>
その後、山札からカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。<br>
ヒントチップが上限(8枚)のときにはカードを捨てることができません。<br>


== カードの内訳 ==
== カードの内訳 ==
花火の標準ゲームでは、1-5までのカードがそれぞれ5色あります。<br>
;'''各色の内訳'''
: 1:3枚
: 2・3・4:それぞれ2枚ずつ
: 5:1枚
の計10枚
== ヴァリアント ==
オプションでルールの変更が可能です。
;'''【色】'''
:・普通:通常の50枚を使用します。
:・トリッキー:通常の50枚に加え、「レインボー10枚を加えた60枚」を使用します。
:・難しい:通常の50枚に加え、「レインボーの各数字1枚ずつ、計5枚を加えた55枚」を使用します。
:・色の雪崩:
:: 使うカードはトリッキーと同じですが、'''ヒントを与える際に"レインボー"を選択すること'''はできません。<br>
:: 他の色のヒントを与える際に、レインボーのカードはその色としてのヒントが与えられます。(例えば"赤"を選択すると、'''レインボーのカードも"赤"'''と表示されます)<br>
:: また、レインボーのカードに'''異なる2色のヒントが与えられる'''と"レインボー"というヒントになります。
;'''【黒色火薬】'''
6種類目の花火として「黒色火薬」カードを使用します。
黒色火薬は通常の花火とは逆に、降順(5⇒4⇒3⇒2⇒1)で出す必要があります。<br>また、黒色火薬は「色が無い」という扱いとなり、ヒントを出すときに黒色火薬を色で指定することが出来ません。<br>
;'''【5つの華麗なボーナス】'''
5のカードのプレイに成功した時、ヒントチップ獲得以外のボーナスが得られる場合があります。
:・失敗回数を1回分減らし、ヒントチップを獲得する
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、山札に戻せる
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、場に出せる
:・任意のプレイヤーに色のヒントを出せる
:・任意のプレイヤーに数字のヒントを出せる
=="不正"について==
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。<br>
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELO レーティングを上げたい場合を除いては。<br>
これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。<br>
==ELO レーティング==
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOが変化します。<br>
:1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。<br>
:2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT(これを'''花ボット'''と呼ぶことにします)が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント("普通"、"トリッキー"、"とても難しい")、プレイヤーの人数、獲得スコア(これが一番大きく関わってきます)に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。<br>
:3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム(チームの平均ELOレーティングが使われます)と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、"普通"ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、"トリッキー"や"とても難しい"の場合は21未満のときに最小の値となります。<br>
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814
"難しい"のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。<br>
このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。<br>
敗北(3回打ち上げ失敗)した場合の獲得スコアは0とみなします。<br>
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。<br>
よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。<br>
==コンベンション(ヒントやプレイにおける約束事)==
もし、カードの色と数字の両方がわかるまで待ってからプレイするという「完全情報」スタイルでプレイしたい場合、99%以上のデッキでヒントトークンが不足するでしょう。<br>
論理的な結論として、完全な情報スタイルのゲームをすることはできず、チームはある種の約束事に同意してプレイすることになります。<br>
これによって、ヒントには(数や色だけでなく)ある種のメタ情報が付与されます。<br>
多くのプレイヤーが、さまざまな種類のコンベンションを持っています。<br>
同じチームの中で異なるプレイヤーが同じヒントに異なるメタ情報を割り当ててしまうと、ゲームは破綻してしまうでしょう。<br>
このため、BGAのテーブル設定ではテーブル内で使用するコンベンションのオプションが用意されています。<br>
[https://boardgamearena.com/player?id=84207926 Romain672]さんが始めた、この[https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=102&t=18031 投稿]をご覧ください。
誤解を避けるために、すべてのプレイヤーが規約を守ることが理想的です。


花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は
以下、いくつかの規約のメタ情報を説明します。例において、色は英語の最初の文字で示されています 
:R - 赤 - <span style="background:red">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>, Y - 黄 - <span style="background:yellow">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>, G - 緑 - <span style="background:lime">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>, B - 青 - <span style="background:blue">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>, W - 白 - <span style="border:1px; border-style:solid; border-colour:black">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>, M - 多色 - <span style="border:1px; border-style:solid; border-colour:black"><span style="background:red">&nbsp;</span><span style="background:yellow">&nbsp;</span><span style="background:lime">&nbsp;</span><span style="background:blue">&nbsp;</span>&nbsp;</span>, P - 黒色火薬 - <span style="background:black">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>となります。
例えば、Y2は、数字が2で色が黄色のカードを意味します。


*1が3枚
===スタンダード===
プレイヤーは次のメタ情報を想定してプレイします。
*マークが付けられたすべてのカードは、今後プレイ可能である。
*数字によるヒント
:・このカードは「数字-1」のカードがすべてプレイされた場合にプレイできる。
:・このカードは、ゲーム後半でプレイするために保存される。
: 保存されたカードは、通常、古い順にプレイする。
*色のヒント
:・これまでマークされていなかった最も新しいカードが、(手番順に出すことで)その色においてプレイ可能なカードである。
:・最も古くマークのないカードは、安全に廃棄できる。
: ただし、明らかにプレイヤーが決してプレイできないカードを持っている場合は、そのカードを優先的に破棄する(例:青い山がすでに完成している状況で、青いマークが付けられているカード)
*悪いヒント
:・新しくマークされるカードが0枚になるヒント
:・嘘になるヒント(および、上記のメタ情報に準拠していない)
:・プレイ不可能なカードや既にマークしたカードをマークするヒント。ただし、捨てられそうな位置にあって山札や他のプレイヤーの手札に同じ種類がないカードを保存する場合を除く


*2、3、4がそれぞれ2枚
時々、「悪い」ヒントが避けられない場合があります。
: 1枚しか残っていない3を守るために数字のヒントを出して、プレイできないカードにヒントを与えてしまう場合
: 華麗なボーナスによって色のヒントを出さざるを得ないとき、新しくマークするカードが0枚になってしまう場合


*5が1枚
あなたが「嘘」をついてしまったら、訂正する必要があります。
: ヒントによって訂正した場合、そのカードは決して「プレイ」せず、「捨てる」ことを意味します。


== ヴァリアント ==
例1:
    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R2, Y4, R3, B3, G'''5'''
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
 
場札: R1, Y5, G1, B3, W4
 
:P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であることを知っています。
:P1はP2にRのヒントを与えます。
:これにより、P2に、最新のカードがプレイ可能であり(したがって、R2である必要があります)、他の赤はR3、R4、またはR5である可能性があることを通知します(ゲームの後半でプレイ可能である必要があるため)。
 
例2:
    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: W5, Y4, '''R'''3, B3, G'''5'''
P3: W2, G4, Y1, R4, Y3
 
場札: R2, Y5, G1, B3, W4
 
:P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であり、真ん中のカードがRであることを知っています。
:P1はP3にRの手がかりを与えます。
:これにより、P3に「2番目に古いカード」がプレイ可能であることが通知されます(R3はすでにマークされているため、R4である必要があります)。
:さらに、P2に保存されたレッドカードがR3であるというメタ情報が与えられます(手札にマークされたRがある状態で、他プレイヤーのR4がマークされたため)。
:※この特定の動きはプロンプトと呼ばれることもあり、色ヒントで保存されたカードを再ヒントなしでプレイ可能にする一般的な方法です。
 
例3:
    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R3, Y4, R'''2''', B3, G5
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
 
場札: R1, Y5, G0, B3, W4
 
:P1の番であり、P2は自分の真ん中のカードが2であることを知っています。
:P1はP2にRのヒントを与えます。
:これにより、P2は最新のカードがシーケンス順で次にプレイ可能であることが通知されます(R2が完全な情報として表示されるため、R3である必要があります)。
 
===フィネス===
フィネスは、スタンダードのより複雑なバージョンです。フィネスの慣習では、ヒントのタイミングが追加情報を提供します。
次のメタ情報を想定できます。
*マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。
*最も古い、マークされていないカードに数字のヒントが付いている場合、そのヒントは「このカードを保存する」という意味です。 (必要に応じて、保存したカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。)
*最も古いカードにマークが付いていないヒントは、以前にマークが付けられていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。
*最も古い、マークのないカードは、そのプレーヤーが既知のプレーをしたり、次のプレーヤーの手に節約を強制されたりするなど忙しい場合を除いて、安全に破棄できます。 (明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。)
*複数の人が同じヒントを与えることができる場合、可能な最後のプレイヤーがそのヒントを与える必要があります。
注:このアプローチは、一部のプレーヤーによって論争されています。これらのプレイヤーは、目の前にいるプレイヤーのヒントを「奪う」方がよい場合が多いと主張しています。たとえば、ゴミ箱カードが4枚ある場合。プレイ可能なものが重複している場合は、コピーを破棄するようにします。または、今すぐ廃棄を奨励することで、次の移動で二重に廃棄する状況を回避できると予測した場合。一方、最も近いプレーヤーにヒントを残すことで、与えられたヒントの価値を向上させることができます---ドローからのフィネスの可能性、またはブラフする能力のいずれかによって。全体として、これらのプレーヤーは、「奪う」という決定は慎重に検討する必要があると主張しています。
*プレーヤーがスキップされた場合(P1はP2ではなくP3のヒント、P2はスキップされます)、次のいずれかを意味します。
*#スキップされたプレーヤーはそのヒントを与えることを禁じられています。また
*#スキップされたプレーヤーには何かプレイするものがあります。
注:破棄を強制することは決して大丈夫ではありません。これにより、スキップの際にあいまいさが生じます。これは避けるべきです。そして、役に立たないカードを「ヒント」にすることは、ヒントの無駄と見なされます。
 
悪いヒント(避けるべき):
*0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。
*嘘をつくヒントを与える(上記のメタ情報に準拠していない)。
*特記事項として:役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています(例外は残ります。状況によっては、とにかくそれを行うのに良い動きになる可能性があります。おそらく他の人が原因です。また、そのカードをヒントにすること、またはそれに続くカードをなくさないために今すぐヒントを得ることが重要である理由を他の人が理解できないために「禁止」されています)
 
遊びの手がかりのための特別な解釈:
*「シーケンス内の次のプレイ可能なカード」のヒントを受け取った場合、リンクカードはすでにマークされたカードに限定されません(標準的な慣習のように)。すべてのプレイヤーの手札にある最新のマークされていないカードも考慮する必要があります。
 
=====フィネスの例=====
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:B1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
 
場札:R0、Y0、G0、B0、W0
 
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをヒントなしでプレイする必要があります。
 
=====リバースフィネスの例=====
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:R5、R2、B2、G2、Y2
P3:B1、Y5、B3、W1、W2
 
場札:R0、Y0、G0、B0、W0
 
P1はP2にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであるという情報が得られます。 P2は、P3の手札にある最新のマークのないカードが同じ色(青)であり、現在プレイ可能であることを確認します。 P2は、プレーヤーの順序が逆になっているフィネスであると結論付けているため、彼の青いカードはB2である必要があります。
 
=====ブラフの例=====
 
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:W1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
 
場札:R0、Y0、G0、B0、W0
 
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをブラインドプレイする必要があります。
 
ただし、この時点で「嘘」が明らかになります(再生されたカードの色がフィネスの手がかりの色と一致しないため)。ブラインドプレイされたカードはB1ではなくW1です。 P3は、この時点まで、彼がB1を持っていると考えていました。 P2のブラインドプレイは彼に追加情報を与えます:彼の青いカードは実際にはB2です。


普通:通常の50枚を使用します。
====''オフディスカード''====
彼の順番で、プレイヤーはもはやヒントトークンを持っておらず、カードを絶対にプレイしなければならない場合、彼は右端のカード以外の別のカードを捨てることができます。この動きは、次のプレイヤーに、捨てられたカードと同じ位置でカードをプレイするように指示します。


トリッキー:通常の50枚に加え、'''レインボー10枚を加えた60枚を使用します'''。
例:それはプレイヤー1の番であり、ヒントトークンはもうありません。1Bはすでにプレイされており、2Bカードはすでに破棄されています(太字でプレイヤーが知っているヒント):


難しい:通常の50枚に加え、'''レインボーの各数字が1枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します'''
#a? b? c? d? e?
#4Y 5R 2R 2B 2'''G'''
#2G 1'''B''' 5Y 3'''B''' 3W


とても難しい:使うカードはトリッキーと同じですが、'''ヒントを与える際に"レインボー"を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます'''(例えば"赤"を選択すると、レインボーのカードも"赤"と表示されます)。
プレイヤー1はカードeの代わりにカードdを捨てます。これは、同じ位置(したがって2B)でカードをプレイする必要があることをプレーヤーに示します。これにより、カードを紛失して青い山で詰むことが回避されます。


"レインボー"という色のヒントを与えるには、''異なる2色のヒントを与えることで"レインボー"というヒントを与えなければいけません。''
捨てられたカードはゲームの残りの間重要であるか、ブロックさえする可能性があるので、この動きは危険です。したがって、このムーブメントは、他に解決策がない場合にのみ使用する必要があります。
ヒントトークンを持たないプレイヤーを離れる前に、このヒントを与えるために捨てることができるカードがゲームの残りの部分に不可欠ではないことを確認するのは他のプレイヤーの責任です。


== "不正"について ==
===ハット・ゲッシング ===


現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。
https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md を参照


結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。
===ロジカル・レフティズム===


== ELO レーティング ==
http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126 と http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102 を参照
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。


以下のように機能します:
===クローズスト・フレンド===


1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。
未稿


2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT(これを'''花ボット'''と呼ぶことにします)が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント("普通"、"トリッキー"、"とても難しい")、プレイヤーの人数、獲得スコア(これが一番大きく関わってきます)に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。
=== シークレット・コンベンション===


3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム(チームの平均ELOレーティングが使われます)と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、"普通"ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、"トリッキー"や"とても難しい"の場合は21未満のときに最小の値となります。
未稿


花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:
===コンベンショナル・レフティズム===
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814


"難しい"のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。
http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 に一部の記載がありますが、第一原理から従来のレフティズムを説明していません。


敗北(3回打ち上げ失敗)した場合の獲得スコアは0とみなします。
===チョップ・フォーカス===


もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。
未稿

2023年2月13日 (月) 14:51時点における最新版

概要

花火(Hanabi)は全員で協力するカードゲームです。
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、全ての色について1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。

重要な点として、全てのプレイヤーは他人の手札は全て見えますが、自分の手札は見えません。

手番では一定のルールに従って、相手の手札にヒントを出すことができます。
各プレイヤーは他のプレイヤーから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。
※チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反となります。

ゲームの流れ

プレイ人数に応じた手札を配り、残りを山札とします。(2~3人プレイ時は5枚、4~5人プレイ時は4枚)

プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。
自分の番になった場合、以下のいずれかを行います。

 A)「手札から1枚のカードを場に出す」
 B)「他プレイヤーの手札にヒントを出す」
 C)「手札からカードを1枚捨てる」

カードを引くことで山札がなくなったら、他のプレイヤーが1回ずつ手番を行ってゲーム終了(勝利)となります。
その場合、花火の完成状況に応じた得点が得られます。

A)手札から1枚のカードを場に出す

手札からカードを1枚出し、山札から新たにカードを引きます。

数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。
1以外のカードは、場の一番上に置かれている「同じ色のカードより1だけ大きい」場合に成功します。成功した場合、その色のカードの上に重ねます。

例:場のカードの一番上が「赤の2、黄の4、白の1、青の5」であり、緑は置かれていないときを考えます。
この場合、「赤の3/黄の5/白の2/緑の1」のいずれかならばプレイに成功します(6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します)。

もしプレイに失敗した場合は、打ち上げ失敗チップ(赤いチップ)が置かれ、そのカードは捨て札置き場に置かれます。
全員が合計で打ち上げに3回失敗するとゲーム終了(敗北)になってしまいます。

なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ(後述)を1枚獲得します。
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなり、その時点でゲーム終了となります。

B)他人にヒントを出す

ヒントチップ(青いチップ。ゲーム開始時は8枚)を1枚使用することで、他プレイヤー1人の手札にヒントを出すことができます。
ヒントチップが全て使用済の場合は行うことができません。

ヒントを出すプレイヤーはカードを1つ指定し、その「数字か色」を選んで、相手の手札のどこにあるかを教えます。
ただし、該当するカードが複数ある場合は、該当する全ての位置を教えます。
例:緑を2枚持っているプレイヤーに"緑のヒント"を出す場合は、その2枚とも緑だということを伝えます。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。

ヒントを出した手番では手札の増減はありません。

C)手札からカードを1枚捨てる

手札からカードを1枚、捨て札置き場に捨てます。捨て札置き場にあるカードは、全てのプレイヤーが見ることができます。
その後、山札からカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。
ヒントチップが上限(8枚)のときにはカードを捨てることができません。

カードの内訳

花火の標準ゲームでは、1-5までのカードがそれぞれ5色あります。

各色の内訳
 1:3枚
 2・3・4:それぞれ2枚ずつ
 5:1枚

の計10枚

ヴァリアント

オプションでルールの変更が可能です。

【色】
・普通:通常の50枚を使用します。
・トリッキー:通常の50枚に加え、「レインボー10枚を加えた60枚」を使用します。
・難しい:通常の50枚に加え、「レインボーの各数字1枚ずつ、計5枚を加えた55枚」を使用します。
・色の雪崩:
 使うカードはトリッキーと同じですが、ヒントを与える際に"レインボー"を選択することはできません。
 他の色のヒントを与える際に、レインボーのカードはその色としてのヒントが与えられます。(例えば"赤"を選択すると、レインボーのカードも"赤"と表示されます)
 また、レインボーのカードに異なる2色のヒントが与えられると"レインボー"というヒントになります。
【黒色火薬】

6種類目の花火として「黒色火薬」カードを使用します。

黒色火薬は通常の花火とは逆に、降順(5⇒4⇒3⇒2⇒1)で出す必要があります。
また、黒色火薬は「色が無い」という扱いとなり、ヒントを出すときに黒色火薬を色で指定することが出来ません。

【5つの華麗なボーナス】

5のカードのプレイに成功した時、ヒントチップ獲得以外のボーナスが得られる場合があります。

・失敗回数を1回分減らし、ヒントチップを獲得する
・捨て札置き場から1枚のカードを選び、山札に戻せる
・捨て札置き場から1枚のカードを選び、場に出せる
・任意のプレイヤーに色のヒントを出せる
・任意のプレイヤーに数字のヒントを出せる

"不正"について

現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELO レーティングを上げたい場合を除いては。
これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。

ELO レーティング

あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOが変化します。

1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT(これを花ボットと呼ぶことにします)が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント("普通"、"トリッキー"、"とても難しい")、プレイヤーの人数、獲得スコア(これが一番大きく関わってきます)に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム(チームの平均ELOレーティングが使われます)と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、"普通"ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、"トリッキー"や"とても難しい"の場合は21未満のときに最小の値となります。

花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

"難しい"のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。
このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。

敗北(3回打ち上げ失敗)した場合の獲得スコアは0とみなします。

もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。
よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。

コンベンション(ヒントやプレイにおける約束事)

もし、カードの色と数字の両方がわかるまで待ってからプレイするという「完全情報」スタイルでプレイしたい場合、99%以上のデッキでヒントトークンが不足するでしょう。
論理的な結論として、完全な情報スタイルのゲームをすることはできず、チームはある種の約束事に同意してプレイすることになります。
これによって、ヒントには(数や色だけでなく)ある種のメタ情報が付与されます。

多くのプレイヤーが、さまざまな種類のコンベンションを持っています。
同じチームの中で異なるプレイヤーが同じヒントに異なるメタ情報を割り当ててしまうと、ゲームは破綻してしまうでしょう。
このため、BGAのテーブル設定ではテーブル内で使用するコンベンションのオプションが用意されています。
Romain672さんが始めた、この投稿をご覧ください。 誤解を避けるために、すべてのプレイヤーが規約を守ることが理想的です。

以下、いくつかの規約のメタ情報を説明します。例において、色は英語の最初の文字で示されています

R - 赤 -      , Y - 黄 -      , G - 緑 -      , B - 青 -      , W - 白 -      , M - 多色 -      , P - 黒色火薬 -      となります。

例えば、Y2は、数字が2で色が黄色のカードを意味します。

スタンダード

プレイヤーは次のメタ情報を想定してプレイします。

  • マークが付けられたすべてのカードは、今後プレイ可能である。
  • 数字によるヒント
・このカードは「数字-1」のカードがすべてプレイされた場合にプレイできる。
・このカードは、ゲーム後半でプレイするために保存される。
 保存されたカードは、通常、古い順にプレイする。
  • 色のヒント
・これまでマークされていなかった最も新しいカードが、(手番順に出すことで)その色においてプレイ可能なカードである。
・最も古くマークのないカードは、安全に廃棄できる。
 ただし、明らかにプレイヤーが決してプレイできないカードを持っている場合は、そのカードを優先的に破棄する(例:青い山がすでに完成している状況で、青いマークが付けられているカード)
  • 悪いヒント
・新しくマークされるカードが0枚になるヒント
・嘘になるヒント(および、上記のメタ情報に準拠していない)
・プレイ不可能なカードや既にマークしたカードをマークするヒント。ただし、捨てられそうな位置にあって山札や他のプレイヤーの手札に同じ種類がないカードを保存する場合を除く

時々、「悪い」ヒントが避けられない場合があります。

 1枚しか残っていない3を守るために数字のヒントを出して、プレイできないカードにヒントを与えてしまう場合
 華麗なボーナスによって色のヒントを出さざるを得ないとき、新しくマークするカードが0枚になってしまう場合

あなたが「嘘」をついてしまったら、訂正する必要があります。

 ヒントによって訂正した場合、そのカードは決して「プレイ」せず、「捨てる」ことを意味します。

例1:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R2, Y4, R3, B3, G5
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
場札: R1, Y5, G1, B3, W4
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であることを知っています。
P1はP2にRのヒントを与えます。
これにより、P2に、最新のカードがプレイ可能であり(したがって、R2である必要があります)、他の赤はR3、R4、またはR5である可能性があることを通知します(ゲームの後半でプレイ可能である必要があるため)。

例2:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: W5, Y4, R3, B3, G5
P3: W2, G4, Y1, R4, Y3
場札: R2, Y5, G1, B3, W4
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であり、真ん中のカードがRであることを知っています。
P1はP3にRの手がかりを与えます。
これにより、P3に「2番目に古いカード」がプレイ可能であることが通知されます(R3はすでにマークされているため、R4である必要があります)。
さらに、P2に保存されたレッドカードがR3であるというメタ情報が与えられます(手札にマークされたRがある状態で、他プレイヤーのR4がマークされたため)。
※この特定の動きはプロンプトと呼ばれることもあり、色ヒントで保存されたカードを再ヒントなしでプレイ可能にする一般的な方法です。

例3:

    新しい -> 古い
P1: R1, Y1, G1, B1, W1
P2: R3, Y4, R2, B3, G5
P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2
場札: R1, Y5, G0, B3, W4
P1の番であり、P2は自分の真ん中のカードが2であることを知っています。
P1はP2にRのヒントを与えます。
これにより、P2は最新のカードがシーケンス順で次にプレイ可能であることが通知されます(R2が完全な情報として表示されるため、R3である必要があります)。

フィネス

フィネスは、スタンダードのより複雑なバージョンです。フィネスの慣習では、ヒントのタイミングが追加情報を提供します。 次のメタ情報を想定できます。

  • マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。
  • 最も古い、マークされていないカードに数字のヒントが付いている場合、そのヒントは「このカードを保存する」という意味です。 (必要に応じて、保存したカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。)
  • 最も古いカードにマークが付いていないヒントは、以前にマークが付けられていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。
  • 最も古い、マークのないカードは、そのプレーヤーが既知のプレーをしたり、次のプレーヤーの手に節約を強制されたりするなど忙しい場合を除いて、安全に破棄できます。 (明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。)
  • 複数の人が同じヒントを与えることができる場合、可能な最後のプレイヤーがそのヒントを与える必要があります。

注:このアプローチは、一部のプレーヤーによって論争されています。これらのプレイヤーは、目の前にいるプレイヤーのヒントを「奪う」方がよい場合が多いと主張しています。たとえば、ゴミ箱カードが4枚ある場合。プレイ可能なものが重複している場合は、コピーを破棄するようにします。または、今すぐ廃棄を奨励することで、次の移動で二重に廃棄する状況を回避できると予測した場合。一方、最も近いプレーヤーにヒントを残すことで、与えられたヒントの価値を向上させることができます---ドローからのフィネスの可能性、またはブラフする能力のいずれかによって。全体として、これらのプレーヤーは、「奪う」という決定は慎重に検討する必要があると主張しています。

  • プレーヤーがスキップされた場合(P1はP2ではなくP3のヒント、P2はスキップされます)、次のいずれかを意味します。
    1. スキップされたプレーヤーはそのヒントを与えることを禁じられています。また
    2. スキップされたプレーヤーには何かプレイするものがあります。

注:破棄を強制することは決して大丈夫ではありません。これにより、スキップの際にあいまいさが生じます。これは避けるべきです。そして、役に立たないカードを「ヒント」にすることは、ヒントの無駄と見なされます。

悪いヒント(避けるべき):

  • 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。
  • 嘘をつくヒントを与える(上記のメタ情報に準拠していない)。
  • 特記事項として:役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています(例外は残ります。状況によっては、とにかくそれを行うのに良い動きになる可能性があります。おそらく他の人が原因です。また、そのカードをヒントにすること、またはそれに続くカードをなくさないために今すぐヒントを得ることが重要である理由を他の人が理解できないために「禁止」されています)

遊びの手がかりのための特別な解釈:

  • 「シーケンス内の次のプレイ可能なカード」のヒントを受け取った場合、リンクカードはすでにマークされたカードに限定されません(標準的な慣習のように)。すべてのプレイヤーの手札にある最新のマークされていないカードも考慮する必要があります。
フィネスの例
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:B1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをヒントなしでプレイする必要があります。

リバースフィネスの例
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:R5、R2、B2、G2、Y2
P3:B1、Y5、B3、W1、W2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP2にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであるという情報が得られます。 P2は、P3の手札にある最新のマークのないカードが同じ色(青)であり、現在プレイ可能であることを確認します。 P2は、プレーヤーの順序が逆になっているフィネスであると結論付けているため、彼の青いカードはB2である必要があります。

ブラフの例
    新しい -> 古い
P1:??、??、??、??、??
P2:W1、Y5、B3、W1、W2
P3:R5、R2、B2、G2、Y2
場札:R0、Y0、G0、B0、W0

P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク(B2を有効にするためのB1)である必要があります。 B1である可能性のある論理的な(マークされた)カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをブラインドプレイする必要があります。

ただし、この時点で「嘘」が明らかになります(再生されたカードの色がフィネスの手がかりの色と一致しないため)。ブラインドプレイされたカードはB1ではなくW1です。 P3は、この時点まで、彼がB1を持っていると考えていました。 P2のブラインドプレイは彼に追加情報を与えます:彼の青いカードは実際にはB2です。

オフディスカード

彼の順番で、プレイヤーはもはやヒントトークンを持っておらず、カードを絶対にプレイしなければならない場合、彼は右端のカード以外の別のカードを捨てることができます。この動きは、次のプレイヤーに、捨てられたカードと同じ位置でカードをプレイするように指示します。

例:それはプレイヤー1の番であり、ヒントトークンはもうありません。1Bはすでにプレイされており、2Bカードはすでに破棄されています(太字でプレイヤーが知っているヒント):

  1. a? b? c? d? e?
  2. 4Y 5R 2R 2B 2G
  3. 2G 1B 5Y 3B 3W

プレイヤー1はカードeの代わりにカードdを捨てます。これは、同じ位置(したがって2B)でカードをプレイする必要があることをプレーヤーに示します。これにより、カードを紛失して青い山で詰むことが回避されます。

捨てられたカードはゲームの残りの間重要であるか、ブロックさえする可能性があるので、この動きは危険です。したがって、このムーブメントは、他に解決策がない場合にのみ使用する必要があります。 ヒントトークンを持たないプレイヤーを離れる前に、このヒントを与えるために捨てることができるカードがゲームの残りの部分に不可欠ではないことを確認するのは他のプレイヤーの責任です。

ハット・ゲッシング

https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md を参照

ロジカル・レフティズム

http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102 を参照

クローズスト・フレンド

未稿

シークレット・コンベンション

未稿

コンベンショナル・レフティズム

http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 に一部の記載がありますが、第一原理から従来のレフティズムを説明していません。

チョップ・フォーカス

未稿