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==カードの種類==
* 魔法(Spell:39種)
::* 黄色いテキストフレームに効果の記述
::* 右にコスト表記(Ke)
* フォーカス(Focus:5種類)
::* 青いテキストフレームに効果の記述
* タイマー(Timer)
::* 活性化コストは無い
::* 魔法用のスロットが1つか2つカード下に黒枠として描かれている
::* スロットに魔法を搭載できる


== ゲームのフェイズ ==
== ゲームのフェイズ ==
 




==='''1)タイマーフェーズ'''===
==='''1)タイマーフェーズ'''===


フルタイマーでターンを開始した場合、下記どちらかを選択します:


* [活性化]: この場合、”タイマー”と”遅延”で使用された全てのカードが破棄される。タイマー上の魔法はタイマーエリアに残り、ターン終了時までにプレイされなければなりません。
タイマーには魔法をセットするスロットがありますが、そのスロットが全て埋まっている状態をフルタイマーと言います。フルタイマーでない時はこのフェーズはスキップされますが、フルタイマーの状態でターンを開始した場合、下記どちらかを選択します:
 
 
* '''[活性化]:''' ”タイマー”と”遅延”で使用された全てのカードが破棄される。タイマー上の魔法はタイマーエリアに残りますが、ターン終了時までに必ずプレイされなければなりません。
 
*''' [遅延]:'''まだこのターンでは貯めた魔法を発動させたくない時は、手札からタイマーの下に伏せたカードを置きます。このカードの効果自体には意味が無く、ただの遅延カウンターとして使うのです。遅延カウンター用のカードは手札から使うので結果的に手札の補充は本来より1枚減ったカード枚数(5枚ではなく4枚)になります。つまり補充用に通常は5枚山札から引くがタイマーを維持する限り、手札補充は4枚となるのです。タイマー上に2枚の遅延カードを置く場合は手札が最大3枚を意味します。ターン開始時にタイマーが実装されていた場合、Keを補充用のパスアクションをしたとしても、遅延のために手札からカードを置かなくてはならない。
 


* [遅延]: この場合、手札からそのタイマーの上にカードをおかなければならない。もしタイマーの上にカードがあるならば、あなたは一枚の減ったカード(5枚の代わりに4枚)まで、あなたは自分の手札を補充します。タイマーを遅らせる2枚のカードは手札最大3枚を意味します。ターン開始時にフルタイマーだった場合、全てのKeを補充するために例えターンをパスしたとしても、遅延のために手札からカードを置かなくてはならない。


==='''2)メインフェーズ'''===
==='''2)メインフェーズ'''===


 
* 【パス】: メインフェーズに何も行わないことによりKeを全回復する
呪文、フォーカスまたはタイマーそして、また活性タイマーをプレイしてよい。
* 【カードプレイ】
::* [タイマー]:コスト無しでタイムエリアにプレイする
::* [フォーカス]:コスト無しで捨て札エリアにプレイする
::* [魔法呪文]:コストを払い以下のどちらかの領域にプレイする
:::*プレイエリアにプレイし魔法を即時発動、アクセスポイントを加算する
:::*タイマーにセットし魔法の発動を遅延させる
* 【タイマー活性化】:タイマーを破棄し、セットしてあった魔法を発動できようにする
* 【タイマー破棄】:セットしてあった魔法とタイマーを破棄し、タイマー自身の効果を発動させる
* 【捨て札2枚】:1 Ke回復




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* 例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
* 例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
* あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。
* あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。


==='''4)クローズフェーズ'''===
==='''4)クローズフェーズ'''===


プレイした魔法を全て捨て、手札を5枚になるまで補充します。もし遅延タイマーがある場合手札はそれより少なくなります。
プレイした魔法を全て捨て、手札を5枚になるまで補充します。もし遅延タイマーがある場合手札はそれより少なくなります。


== ゲーム終了 ==
== ゲーム終了 ==


5つのスフィアレベルの山札のうち2つが空になった時か、そのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。プレーヤーは、そのカードのレベルに等しい得点を獲得し得点計算します。同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。
5つのスフィアレベルの山札のうち2つが空になり、そのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。
 
 
プレーヤーは、"意識のスフィア"からカードを取るたび、そのカードのレベルに等しい得点を獲得し、ゲーム終了時に最も多くの得点を獲得しているプレーヤーが勝利します。。
同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。
 
== お役立ち情報 ==
 
このゲームで使う全てのカードは、プレイエリアの右上にある「π」をクリックすることで閲覧することができます。閉じるときはいずれかのカードをクリックしてください。
 
また、相手が使った・捨てたカードの説明は、表示されたログのカード名にカーソルをあわせることで読むことができます。

2015年3月12日 (木) 19:25時点における最新版

カードの種類

  • 魔法(Spell:39種)
  • 黄色いテキストフレームに効果の記述
  • 右にコスト表記(Ke)
  • フォーカス(Focus:5種類)
  • 青いテキストフレームに効果の記述
  • タイマー(Timer)
  • 活性化コストは無い
  • 魔法用のスロットが1つか2つカード下に黒枠として描かれている
  • スロットに魔法を搭載できる


ゲームのフェイズ

1)タイマーフェーズ

タイマーには魔法をセットするスロットがありますが、そのスロットが全て埋まっている状態をフルタイマーと言います。フルタイマーでない時はこのフェーズはスキップされますが、フルタイマーの状態でターンを開始した場合、下記どちらかを選択します:


  • [活性化]: ”タイマー”と”遅延”で使用された全てのカードが破棄される。タイマー上の魔法はタイマーエリアに残りますが、ターン終了時までに必ずプレイされなければなりません。
  • [遅延]:まだこのターンでは貯めた魔法を発動させたくない時は、手札からタイマーの下に伏せたカードを置きます。このカードの効果自体には意味が無く、ただの遅延カウンターとして使うのです。遅延カウンター用のカードは手札から使うので結果的に手札の補充は本来より1枚減ったカード枚数(5枚ではなく4枚)になります。つまり補充用に通常は5枚山札から引くがタイマーを維持する限り、手札補充は4枚となるのです。タイマー上に2枚の遅延カードを置く場合は手札が最大3枚を意味します。ターン開始時にタイマーが実装されていた場合、Keを補充用のパスアクションをしたとしても、遅延のために手札からカードを置かなくてはならない。


2)メインフェーズ

  • 【パス】: メインフェーズに何も行わないことによりKeを全回復する
  • 【カードプレイ】
  • [タイマー]:コスト無しでタイムエリアにプレイする
  • [フォーカス]:コスト無しで捨て札エリアにプレイする
  • [魔法呪文]:コストを払い以下のどちらかの領域にプレイする
  • プレイエリアにプレイし魔法を即時発動、アクセスポイントを加算する
  • タイマーにセットし魔法の発動を遅延させる
  • 【タイマー活性化】:タイマーを破棄し、セットしてあった魔法を発動できようにする
  • 【タイマー破棄】:セットしてあった魔法とタイマーを破棄し、タイマー自身の効果を発動させる
  • 【捨て札2枚】:1 Ke回復


3)アクセススフィアフェーズ

  • ターンでプレイされた呪文の枚数に従い”アクセスポイント”として加算されます。このアクセスポイントを使用して”意識のスフィア”の場からカードを取ることが出来ます。これら新しいカードは直接手札となります。
  • ”意識のスフィア”にはレベル1~5までの5つの山札があり、アクセスポイントを消費して山札からカードを取ります。例えばアクセスポイント1の場合はレベル1から引くことができ、ポイント2はレベル2から引く…という具合に。
  • 同じターンで、同じスフィアから2度取ることは出来ません。
  • 例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
  • あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。


4)クローズフェーズ

プレイした魔法を全て捨て、手札を5枚になるまで補充します。もし遅延タイマーがある場合手札はそれより少なくなります。


ゲーム終了

5つのスフィアレベルの山札のうち2つが空になり、そのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。


プレーヤーは、"意識のスフィア"からカードを取るたび、そのカードのレベルに等しい得点を獲得し、ゲーム終了時に最も多くの得点を獲得しているプレーヤーが勝利します。。 同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。

お役立ち情報

このゲームで使う全てのカードは、プレイエリアの右上にある「π」をクリックすることで閲覧することができます。閉じるときはいずれかのカードをクリックしてください。

また、相手が使った・捨てたカードの説明は、表示されたログのカード名にカーソルをあわせることで読むことができます。