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「Gamehelppathofcivilization」の版間の差分

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(ページの作成:「==ゲームの流れ== ゲームは全 9 ラウンドプレイされます。各ラウンドは 6 つのフェイズに分かれています。<br> フェイズ A - プロジェクトフェイズ<br> フェイズ B - 展開フェイズ<br> フェイズ C - 進化と購入フェイズ<br> フェイズ D - 研究フェイズ<br> フェイズ E - 技術購入フェイズ<br> フェイズ F - ラウンド終了イベントフェイズ<br> <br> ・新しいゲームラ…」)
 
編集の要約なし
 
(同じ利用者による、間の5版が非表示)
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==ゲームの流れ==
==ゲームの流れ==
ゲームは全 9 ラウンドプレイされます。各ラウンドは 6 つのフェイズに分かれています。<br>
ゲームは全9ラウンド。各ラウンドは6つのフェイズに分かれている。<br>
フェイズ A - プロジェクトフェイズ<br>
フェイズA - 技術カード配置<br>
フェイズ B - 展開フェイズ<br>
フェイズB - エージェントの獲得/配置<br>
フェイズ C - 進化と購入フェイズ<br>
フェイズC - 哲学トークンを進める、ワンダー/リーダーカード購入<br>
フェイズ D - 研究フェイズ<br>
フェイズD - 研究ポイント獲得<br>
フェイズ E - 技術購入フェイズ<br>
フェイズE - 技術カード購入<br>
フェイズ F - ラウンド終了イベントフェイズ<br>
フェイズF - チャレンジ/バトル<br>
<br>
<br>
・新しいゲームラウンド<br>
・次のラウンドに移る<br>
1 最初のラウンドを除き、ゲームラウンド マーカーを次のラウンドに進めます。<br>
1)ラウンドマーカーを進める<br>
2 そのラウンドの遺産カードとリーダーカードを、表向きにしてそれぞれのマーケットに追加します。<br>
2)ワンダーカードとリーダーカードをマーケットに追加する<br>
3 プレイヤーは 5 枚の技術カードの手札を取り戻します。これには、文明ボードでプレイした 4 枚のカードと、前のターンに発見スペースに置いたカードが含まれます。<br>
3)技術カードの整理(自動)<br>
* 最初のターンでは、5 枚の基本的な技術カードが使用されます。<br>
4)必要に応じて、外部脅威のパワーを更新する。外部脅威のパワーは、次のラウンドの次の戦闘カードで示されます。<br>
4 必要に応じて、外部脅威のパワーを更新し、そのポーンを新しいレベルに移動します。外部脅威のパワーは、次のラウンドの次の戦闘カードで示されます。<br>
<br>
<br>
==A. プロジェクトフェイズ==
 
各プレイヤーは、5 枚の技術カードのうち 4 枚を選択し、次のことを行います。<br>
==A.技術カードの配置==
1.文明ボードの左側のスペースに 2 枚のカードを置きます。<br>
各プレイヤーは5枚の技術カードのうち2枚を右側、2枚を左側に配置し、残った1枚を破棄する。<br>
これらのカードは、異なるトレイに入るキューブを生成します。<br>
1.左側に2枚のカードを置く<br>
このラウンドでは、これらの 2 枚のカードのうち左側のみが使用されます。カードは読み取り方向に配置されます。<br>
技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。<br>
2. 文明ボードの右側のスペースに 2 枚のカードを置きます。<br>
2.右側に2枚のカードを置く。<br>
これらのカードは、研究ボードの対応するトラックに研究ポイントを生成します。<br>
技術カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。<br>
このターンでは、これらの 2 枚のカードのうち右側のみが使用されます。カードは読み取り方向に配置されます。<br>
3.残ったカードを捨てる<br>
3. 選択されなかったカードは、古代技術エリアに捨てられます。<br>
カードは裏返されて文明ボードの左側の下に滑り込ませ、そのカードが提供する勝利ポイントの数とタイプが見えるようにします。ゲームの残りの間は使用できなくなりますが、さまざまな計算には引き続き使用されます。<br>
カードは裏返されて文明ボードの左側の下に滑り込ませ、そのカードが提供する勝利ポイントの数とタイプが見えるようにします。ゲームの残りの間は使用できなくなりますが、さまざまな計算には引き続き使用されます。<br>
<br>
==B.エージェントの獲得/配置==
注意: まれに、プレイヤーがターン中に複数の技術カードを獲得する場合があります。いずれの場合も、4 枚のカードのみがプレイされ、残りは破棄されます。<br>
文明ボードの左側に配置した2枚のカードから、技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。<br>
<br>
自分の色のキューブを対応するエージェントトレイに配置する。<br>
==B. 配置フェイズ==
文明ボードの左側に置かれた 2 枚のカードを使用します。<br>
カードの左側にある各マスごとに、プレイヤーはエージェントを配置します。<br>
つまり、プレイヤーはマスに対応するタイプのトレイに自分の色のキューブを追加します。<br>
リーダーによってはキューブを与えることもあります。<br>
リーダーによってはキューブを与えることもあります。<br>
<br>
<br>
警告: 人口レベルによって、配置できるキューブの獲得数が制限されます。<br>
注意:このフェイズで配置できるキューブの最大数は人口レベルに等しい。<br>
このフェイズでは、プレイヤーがトレイに配置できるキューブの総数は、人口レベルを超えることはできません。<br>
最大数を超えた場合はどれを配置するか選択する。
これが発生した場合、影響を受けるプレイヤーは、人口レベルによって示される数量を超えずに、配置できるキューブの中から配置するキューブを選択する必要があります。<br>
たとえば、2哲学者、2ユニット、2大使を獲得したが、人口レベルが5の場合、獲得した6のうち5を選んで配置する。<br>
たとえば、プレイヤーが 2 つの哲学者、2 つのユニット、2 つの大使を配置できるが、人口レベルが 5 の場合、配置できる 6 つのキューブのうち 5 つしか配置できません。<br>
 
<br>
==C.哲学の進歩/ワンダーカード購入/リーダーカード購入==
==C. 進化と購入フェイズ==
このフェイズは、順番に解決する必要があり、3 つのステップで構成されます。<br>
このフェイズは、順番に解決する必要があり、3 つのステップで構成されます。<br>
・1. 哲学の進歩<br>
C1.哲学の進歩<br>
・2. 驚異の獲得<br>
C2.ワンダーの獲得<br>
・3. リーダーの獲得<br>
C3.リーダーの獲得<br><br>
<br>
 
・1. 哲学の進行<br>
C1.哲学の進歩<br>
十分な数の哲学者を持つプレイヤーは、哲学を 1 レベル上げるために哲学者を使用する必要があります(強制)。<br>
十分な数の哲学者を持つプレイヤーは、哲学者を支払って哲学トラックを1進める。(強制)<br>
プレイヤーはこのフェイズで 1 レベルしか進むことができません。<br>
コストはマスとマスの間に記載。<br>
哲学トラックでは、レベル間のキューブの数によって、レベルからレベルへ進むためのコストが示されます。<br>
・その哲学レベルに最初に到達したら、まず2つの恩恵トークンが公開される。最初に到達したプレイヤーはそのどちらかを利用可能にする。<br>
キューブはトレイから取り除かれ、プレイヤーのリザーブに戻されます。<br>
・複数のプレイヤーが同時に到達した場合、両方の恩恵トークンが利用可能になる。<br>
プレイヤーが最初に新しい哲学レベルに到達した場合、まずこのレベルの 2 つの利益トークンをすべてのプレイヤーに公開し、次に 2 つの利益のうちどちらが利用可能になるか (すべてのプレイヤーがゲーム全体で) を選択し、レベルの上のスポットに表向きに配置します。<br>
・新しい哲学レベルに到達したら(利用可能な)恩恵を獲得する。<br>
もう 1 つの利益は、一番下のスポットに裏向きに配置されます。<br>
・複数の恩恵が利用可能ならどちらか1つを選択する。<br><br>
同じターン中に、これまでに到達したことのない哲学レベルに複数のプレイヤーが到達した場合、2 つの利益トークンがゲーム全体で利用可能になります。トークンは両方とも、そのレベルのスペースに表向きに置かれます。<br>
 
新しい哲学レベルに到達したプレイヤーは、レベル乗数(×n)によってボーナスを獲得します。<br>
C2.ワンダーカードの獲得<br>
複数の利益が利用可能な場合、プレイヤーは乗数によって修正された利益を 1 つだけ選択します。<br>
建築者を支払ってワンダーカード1枚を購入できる。コスト(必要な建築者の数)はカードの左上に記載。<br>
<br>
獲得したいカードの上にキューブを置くことで購入の意志を表しますが、複数のプレイヤーが同じカードにキューブを置いた場合、優先ルールによって勝者が決定されます。<br>
・2. 驚異の獲得<br>
十分な数の建築者を持っているプレイヤーは、それらを消費して驚異を獲得できます(任意)。<br>
各プレイヤーはこの段階で 1 つの驚異しか獲得できません。驚異のコストはカードに記載されています。<br>
プレイヤーは、自分のキューブを希望の驚異の上に置くことで、驚異を獲得したい意思を示します。複数のプレイヤーが同じ驚異にキューブを置いた場合、優先ルールによって勝者が決定されます。<br>
<br>
<br>
◎獲得優先ルール<br>
◎獲得優先ルール<br>
同じカードを購入したいプレイヤー間で優先順位の問題を解決するには、競合するプレイヤーが、左から右へ、優先順位トラック上の該当カードの種類のレベルを比較し、優先順位が最も高いプレイヤーがカードを獲得します。<br>
同じカードを購入したいプレイヤー間で優先順位の問題を解決するには、競合するプレイヤーが、左から右へ、優先順位トラック上の該当カードの種類のレベルを比較し、優先順位が最も高いプレイヤーがカードを獲得します。<br>
プレイヤーは購入について自由に考えを変えることができます。優先順位の解決は、各プレイヤーが決定を下すまで行われません。つまり、他のプレイヤーが気になるものを取っているのを見て、その購入に対して優先順位がある場合、プレイヤーは別のカードを購入することを決定できます。<br>
プレイヤーは購入について自由に考えを変えることができます。優先順位の解決は、各プレイヤーが決定を下すまで行われません。つまり、他のプレイヤーが気になるものを取っているのを見て、その購入に対して優先順位がある場合、プレイヤーは別のカードを購入することを決定できます。<br><br>
<br>
 
驚異を獲得したプレイヤーは、指定された数のキューブを自分のリザーブに戻すことで支払い、その後、驚異を自分の文明ボードの上に置き、カードのボーナスを受け取ります。<br>
ワンダーを獲得したプレイヤーは、ワンダーを自分のボードの上に置き、カードのボーナスを受け取ふ。<br>
驚異の勝利ポイントは、ゲーム終了時にカウントされます。<br>
ワンダーの勝利ポイントはゲーム終了時にカウントされる<br><br>
<br>
 
・3. リーダーの獲得<br>
C3.リーダーカードの獲得<br>
十分な数のアンバサダーを持っているプレイヤーは、それを使ってリーダーを獲得できます。各プレイヤーはこの段階でリーダーを 1 人だけ獲得できます(任意)。<br>
大使を支払ってリーダーカード1枚を獲得できる。コスト(必要な大使の数)はカード左上に記載。<br>
リーダーのコストはカードに記載されています。<br>
複数のプレイヤーが同じカードを求めた場合は獲得優先ルールに従い誰が購入できるか決まる。<br>
プレイヤーは、自分のキューブを自分の望むリーダーの上に置くことで、リーダーを獲得したいという意思を示します。複数のプレイヤーが同じリーダーの上にキューブを置いた場合、優先順位のルールによって勝者が決定されます (前述の獲得優先ルール参照)。<br>
<br>
リーダーを獲得したプレイヤーは、指定された数のキューブをリザーブに戻し、文明ボードの中央の専用スペースにリーダーを配置して、カードのボーナスを受け取ります。<br>
警告: プレイヤーは一度に 1 人のリーダーしか持つことができません。<br>
新しいリーダーを獲得すると、すでに存在するリーダーが 1 人いる場合は、そのリーダーがリーダーと置き換わります。<br>
置き換えられたリーダーは墓地エリア (文明ボードの下) に置かれます。<br>
カードの勝利ポイント、タイプ、および で示されるアクティブ効果が見えるように、プレイヤーのボードの下にスライドされます。<br>
リーダーは、フェイズ B でのエージェント (キューブ) の生産やフェイズ D での研究ポイント (シリンダー) などの繰り返しのボーナスを提供できます。<br>
これらのボーナスも人口レベルによって制限されます。<br>
リーダーの勝利ポイントはゲーム終了時にカウントされます。<br>
<br>
<br>
リーダーを獲得したらボードの中央に置く。<br>
既にリーダーがいる場合、元いたリーダーを墓地に移す。<br><br>
◎アイコン<br>
◎アイコン<br>
【稲妻】即時: このアクションは、カードを獲得した瞬間にのみ適用されます。<br>
【稲妻】即時:カードを獲得した瞬間にのみ適用されます。<br>
【ハート】永続: この効果は、リーダーが生きている限り持続します。<br>
【ハート】永続:リーダーが生きている限り持続します。<br>
【墓石】墓地: この効果は、カードが墓地に置かれるとすぐにアクティブになり、ゲーム終了まで続きます。<br>
【墓石】墓地:カードが墓地に置かれるとすぐにアクティブになり、ゲーム終了まで続きます。<br>
【縦線へ左矢印】ゲーム終了時: この効果は、ゲーム終了時の VP 計算中に適用されます。<br>
【縦線へ左矢印】ゲーム終了時:ゲーム終了時のVP計算時に適用されます。<br>
<br>
<br>
==D. 研究フェイズ==
==D.研究フェイズ==
文明ボードの右側のセクションに置かれた 2 枚のカードのみが使用されます (生きているリーダーも使用される場合があります)。<br>
文明ボードの右側に配置した2枚のカードから、カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。<br>
カードの右側にある円ごとに、プレイヤーは関連するタイプの研究ポイントを獲得します。<br>
研究ボード上のシリンダーを進める。<br><br>
プレイヤーは、研究ボード上の正しい色のシリンダーを 1 レベル進めます。<br>
 
一部のリーダーは、1 つ以上の追加の研究ポイントを提供する場合があります。<br>
注意:このフェイズで進められるシリンダーの最大数は人口レベルに等しい。<br>
<br>
最大数を超えた場合はどれを進めるか選択する。
警告: 人口レベルによって、許可される研究ポイントの数が制限されます。<br>
==E.技術カード購入==
このフェイズでは、プレイヤーが獲得する研究ポイントの合計量は、人口レベルを超えることはできません。<br>
研究ポイントを支払って技術カード1枚を獲得する。(強制)<br><br>
これが発生した場合、プレイヤーは、人口制限で示された量を超えずに獲得したい研究ポイントを選択します。<br>
・購入したカードにボーナスがある場合、それを解決します。
<br>
・プレイヤーは同じ技術カードを複数枚購入できます。<br>
明確化: これは、プレイヤーが技術で到達できる研究レベルを制限するものではありません。<br>
==F.チャレンジ/バトル==
各技術の最大レベルは 10 です。<br>
イベントはカードで表されます。イベントにはチャレンジとバトルがある。<br>
したがって、人口レベルが 6 であっても、研究でレベル 7、8、9、または 10 に到達できないわけではありません。<br>
<br>
==E. 技術購入フェイズ==
各プレイヤーは、選択した技術カードを 1 枚 (1 枚のみ) 購入する必要があります(強制)。<br>
必要な研究ポイントがある限り、どのカードを購入できるかに制約はありません。購入フェイズは、次の 3 つの手順に従います。<br>
・1. プレイヤーは、購入した技術カードのコストと同じ研究ポイントを支払い、対応するタイプのシリンダーを自分の研究ボード上の必要なレベル数だけ下げます。<br>
・2. プレイヤーは技術カードを取り、自分の文明ボードの発見スペースに置きます。これで、ボード上に合計 5 枚の技術カードが表示されます。<br>
・3. プレイヤーは、購入したカードのボーナスを受け取ります。ボーナスは、カードを選択したストレージボックスの内側に示されています。<br>
<br>
明確化: プレイヤーは、ゲーム中に同じ技術カードを複数回購入できます。<br>
<br>
==F. ラウンド終了イベントフェイズ==
イベントはカードで表されます。イベントには 2 種類あります。<br>
黄色のスタンドに置かれるチャレンジ (ラウンド 3、5、7、9A) と、赤色のスタンドに置かれる戦闘 (ラウンド 4、6、8、9B) です。この 2 つは異なる方法で解決されます。<br>
黄色のスタンドに置かれるチャレンジ (ラウンド 3、5、7、9A) と、赤色のスタンドに置かれる戦闘 (ラウンド 4、6、8、9B) です。この 2 つは異なる方法で解決されます。<br>
最初の 2 ラウンド (灰色のスタンド) は人類の始まりを表すため、イベントは解決されません。<br>
最初の2ラウンドはイベントはありません。<br>
9 番目と最後のラウンドでは、チャレンジ (9a) と戦闘 (9b) が同じラウンドで解決されます。<br>
最終ラウンドでは、チャレンジ(9a)と戦闘(9b)が同じラウンドで解決されます。<br>
その他のすべてのラウンドでは、毎回 1 つのイベントのみが解決されます。<br>
その他のすべてのラウンドでは、毎回どちらか1つのイベントのみが発生します。<br>
<br>
<br>
●チャレンジ<br>
<b>●チャレンジ</b><br>
チャレンジカードは 2 つの部分に分かれています。<br>
チャレンジカードには上部(運命)と下部(歴史)の2セクションがある。<br>
上部 (運命) は、すべてのプレイヤーに適用される効果を表し、カードに条件が指定されている場合もあります。これらの効果はすべてのプレイヤーが利用できます。永久シンボルなどで特に指定がない限り、即時に発生します。<br>
運命:全てのプレイヤーに効果が適用される。特に指定がない限り、即時発動する。<br>
プレイヤーは、ボーナスを支払うか、前提条件を複数回満たすことができる限り、同じボーナスを無制限に利用できます。<br>
   条件を満たす限り、同じボーナスを無制限に利用できる。(カードに最大回数が指定されている場合を除く)<br>
カードに最大回数が指定されている場合もあります。<br>
歴史:全てのプレイヤーは勝利ポイントやボーナスを獲得する。<br><br>
下のセクション (歴史) は、各プレイヤーごとに計算される勝利ポイントとボーナスの獲得可能数を表します。<br>
 
この 2 番目のセクションは、カラーブロックで示されます。この色は、歴史ポイントの計算に使用されるカードの種類を表します。<br>
歴史ポイントを計算する。<br><br>
 
・チャレンジカードに示された種類のカードの数(文化、科学、精神、産業)。リーダーカード(墓地も含む)、ワンダーカードおよび技術カード(破棄済も含む)の合計。<br>
<br>
<br>
各プレイヤーは、歴史ポイントを計算し、以下を追加します。<br>
・賢者の数。<br>
<br>
カードと賢者の合計が歴史ポイントです。<br>
- チャレンジカードに示された種類のカード (文化、科学、精神、産業) すべて。これには、プレイヤーのすべてのカードが含まれます。生きているリーダーと墓地にあるリーダー、すべての驚異、および文明ボード上にあるか裏向きで捨てられているかに関係なく、すべての技術カード。<br>
プレイヤーは歴史ポイントに等しい値のVPを得ます。<br>
<br>
- 賢者の数。<br>
カードとキューブの合計が、歴史ポイントを表します。<br>
各プレイヤーは、歴史ポイントの値を VP トークンの形で獲得します。<br>
次の行では、歴史ポイントがカードに示された数字で割られます。この結果(切り捨て)は、プレイヤーにボーナスを提供します。<br>
次の行では、歴史ポイントがカードに示された数字で割られます。この結果(切り捨て)は、プレイヤーにボーナスを提供します。<br>
チャレンジトレイのすべての賢者は、チャレンジが解決される各ラウンドで使用され、チャレンジトレイのすべてのキューブは、このフェイズの終了時に(最後のラウンドであっても)プレイヤーのそれぞれのリザーブに戻されます。その後、トレイは次のチャレンジカードの前に移動します。<br>
チャレンジの後、全ての賢者はリザーブに戻ります。<br>
<br>
その後、トレイは次のチャレンジカードの前に移動します。<br><br>
まれに、特定のカードの影響により、キューブがチャレンジトレイの外側の次のチャレンジの前に一時的に脇に置かれる場合があります。トレイがそのチャレンジに到達すると、保留中のキューブはチャレンジの解決のためにトレイ内に置かれます。<br>
 
<br>
まれに、特定のカードの影響により、キューブがチャレンジトレイの外側の次のチャレンジの前に一時的に脇に置かれる場合があります。トレイがそのチャレンジに到達すると、保留中のキューブはチャレンジの解決のためにトレイ内に置かれます。<br><br>
ゲームの最後のチャレンジ中は、追加の VP のみがボーナスとして利用できます。プレイヤーの歴史ポイントの合計が特定のしきい値に達すると、通常の VP に加えてこれらの VP を受け取ります。このチャレンジの直後にバトルが解決されます。<br>
 
<br>
ゲームの最後のチャレンジ中は、追加のVPのみがボーナスとして利用できます。プレイヤーの歴史ポイントの合計が特定のしきい値に達すると、通常の VP に加えてこれらのVPを受け取ります。<br>
●戦闘<br>
このチャレンジの直後にバトルが解決されます。<br><br>
戦闘カードには、プレイヤーと外部脅威がパワーランキングに基づいて分配する報酬が表示されます。<br>
 
外部脅威のパワーは、戦闘カードに示されています。<br>
<b>●戦闘</b><br>
各プレイヤーは、この戦闘で自分の文明のパワーを計算します。プレイヤーのパワーは、ユニット 1 ごとに 2 ポイントに軍事遺産 2 のレベルを加えた値に相当します。<br>
戦闘カードには順位ごとの報酬が表示されている。プレイヤーと外部脅威がパワー順にランク付けされ、順位に応じた報酬を得る。
この戦闘中の各プレイヤーのパワーを表すには、各プレイヤーの一時的なキューブを、パワー トラック (軍事ボードの 2 行目) 3 の到達したレベルに配置します。<br>
外部脅威のパワーは戦闘カード上に記載。<br>
すべてのプレイヤーのパワーが決定したら、パワートラック 3 のキューブの位置に対応する順序で報酬ラインが割り当てられます。<br>
各プレイヤーは、自分のパワーを計算する。
最も強力なプレイヤーは最初の報酬ラインからボーナスを受け取り、2 番目のプレイヤーは次のラインからボーナスを受け取ります。<br>
・軍事遺産のレベル<br>
プレイヤーが報酬ラインを受け取らない可能性もあります。<br>
・ユニット1ごとに2点<br>
プレイヤーは、報酬ラインを受け取る資格を得るために最低 1 のパワーを持っている必要があります。<br>
最も強力なプレイヤーは最初の報酬ラインからボーナスを受け取り、2番目のプレイヤーは次のラインからボーナスを受け取ります。<br>
そうでない場合は、何も受け取りません。<br>
プレイヤーは、報酬ラインを受け取る資格を得るために最低1のパワーを持っている必要があります。<br>
外部脅威のポーンは完全なプレイヤー 4 として扱われ、報酬ラインの割り当てに参加できます。<br>
ただし、物質的な報酬は受け取りません。<br>
代わりに、他のプレイヤーが占有しているラインの報酬を請求するのを防ぎます。<br>
<br>
同点の場合、同点のプレイヤー全員が同じ報酬ラインを受け取ります。<br>
同点の場合、同点のプレイヤー全員が同じ報酬ラインを受け取ります。<br>
ただし、同点の各プレイヤーはすでにその場所を占有していると見なされるため、後続の報酬ラインは割り当てられません。<br>
ただし、同点の各プレイヤーはすでにその場所を占有していると見なされるため、後続の報酬ラインは割り当てられません。<br>
戦闘中に獲得した勝利ポイントは、VP トークンの形でプレイヤーに分配されます。<br>
戦闘中に獲得した勝利ポイントは、VPトークンの形でプレイヤーに分配されます。<br>
戦闘トレイのすべてのユニットは、戦闘が解決される各ラウンドで使用されます。<br>
戦闘後、全てのユニットはリザーブに戻ります。<br>
戦闘トレイのすべてのキューブと、パワーを表すために使用されるキューブは、最後のラウンドであっても、このフェーズの終了時に回収されます。<br>
軍事遺産のポーンは元の位置に残り、リセットされません。<br>
軍事遺産のポーンは元の位置に残り、リセットされません。<br>
その後、トレイは次の戦闘カードの前に移動します。まれに、特定のカードの効果により、キューブが次のバトルの前にバトルトレイの外に一時的に置かれることがあります。<br>
その後、トレイは次の戦闘カードの前に移動します。<br>
まれに、特定のカードの効果により、キューブが次のバトルの前にバトルトレイの外に一時的に置かれることがあります。<br>
トレイがそのバトルに到達すると、保留中のキューブはバトルの解決のために中に置かれます。<br>
トレイがそのバトルに到達すると、保留中のキューブはバトルの解決のために中に置かれます。<br>
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166行目: 128行目:
最終ラウンドが終了し、チャレンジとバトルが解決したら、各プレイヤーはスコアパッドを使用して最終得点計算します。<br>
最終ラウンドが終了し、チャレンジとバトルが解決したら、各プレイヤーはスコアパッドを使用して最終得点計算します。<br>
プレイヤーは、次のものから勝利点を合計します。<br>
プレイヤーは、次のものから勝利点を合計します。<br>
・A:新しく購入したカードと捨てられたカードを含む、すべての技術カードの合計。<br>
・A:技術カードのVP(新しく購入したカード/捨てられたカードを含む)。<br>
・B:哲学トラック上の位置。<br>
・B:哲学トラックの位置。<br>
・C:人口トラック上の位置 (VP が利用可能な場合)。<br>
・C:人口トラックの位置(VPが獲得可能な場合)。<br>
・D:生きているリーダーと墓地にいるリーダーの両方。シンボル で表されるゲーム終了時の VP を忘れずに計算します。<br>
・D:リーダーカードのVP(墓地も含む)。<br>
・E:驚異。シンボルで表されるゲーム終了時の VP を忘れずに計算します。<br>
・E:ワンダーカードのVP。<br>
・F:VP トークン。<br>
・F:VPトークン。<br>
・G リーダー、驚異、哲学トレイに残っているキューブ –合計を 2 で割った値 (端数切り捨て)。<br>
・G リーダー/ワンダー/哲学トレイに残っているキューブの合計÷2(端数切り捨て)。<br>
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これらを合計しゲーム中に獲得した点数を加え最高得点を獲得したプレイヤーの勝利です。タイブレークはありません。<br>
これらを合計しゲーム中に獲得した点数を加え最高得点を獲得したプレイヤーの勝利です。タイブレークはありません。<br>

2024年7月19日 (金) 11:01時点における最新版

ゲームの流れ

ゲームは全9ラウンド。各ラウンドは6つのフェイズに分かれている。
フェイズA - 技術カード配置
フェイズB - エージェントの獲得/配置
フェイズC - 哲学トークンを進める、ワンダー/リーダーカード購入
フェイズD - 研究ポイント獲得
フェイズE - 技術カード購入
フェイズF - チャレンジ/バトル

・次のラウンドに移る
1)ラウンドマーカーを進める
2)ワンダーカードとリーダーカードをマーケットに追加する
3)技術カードの整理(自動)
4)必要に応じて、外部脅威のパワーを更新する。外部脅威のパワーは、次のラウンドの次の戦闘カードで示されます。

A.技術カードの配置

各プレイヤーは5枚の技術カードのうち2枚を右側、2枚を左側に配置し、残った1枚を破棄する。
1.左側に2枚のカードを置く
技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。
2.右側に2枚のカードを置く。
技術カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。
3.残ったカードを捨てる
カードは裏返されて文明ボードの左側の下に滑り込ませ、そのカードが提供する勝利ポイントの数とタイプが見えるようにします。ゲームの残りの間は使用できなくなりますが、さまざまな計算には引き続き使用されます。

B.エージェントの獲得/配置

文明ボードの左側に配置した2枚のカードから、技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。
自分の色のキューブを対応するエージェントトレイに配置する。
リーダーによってはキューブを与えることもあります。

注意:このフェイズで配置できるキューブの最大数は人口レベルに等しい。
最大数を超えた場合はどれを配置するか選択する。 たとえば、2哲学者、2ユニット、2大使を獲得したが、人口レベルが5の場合、獲得した6のうち5を選んで配置する。

C.哲学の進歩/ワンダーカード購入/リーダーカード購入

このフェイズは、順番に解決する必要があり、3 つのステップで構成されます。
C1.哲学の進歩
C2.ワンダーの獲得
C3.リーダーの獲得

C1.哲学の進歩
十分な数の哲学者を持つプレイヤーは、哲学者を支払って哲学トラックを1進める。(強制)
コストはマスとマスの間に記載。
・その哲学レベルに最初に到達したら、まず2つの恩恵トークンが公開される。最初に到達したプレイヤーはそのどちらかを利用可能にする。
・複数のプレイヤーが同時に到達した場合、両方の恩恵トークンが利用可能になる。
・新しい哲学レベルに到達したら(利用可能な)恩恵を獲得する。
・複数の恩恵が利用可能ならどちらか1つを選択する。

C2.ワンダーカードの獲得
建築者を支払ってワンダーカード1枚を購入できる。コスト(必要な建築者の数)はカードの左上に記載。
獲得したいカードの上にキューブを置くことで購入の意志を表しますが、複数のプレイヤーが同じカードにキューブを置いた場合、優先ルールによって勝者が決定されます。

◎獲得優先ルール
同じカードを購入したいプレイヤー間で優先順位の問題を解決するには、競合するプレイヤーが、左から右へ、優先順位トラック上の該当カードの種類のレベルを比較し、優先順位が最も高いプレイヤーがカードを獲得します。
プレイヤーは購入について自由に考えを変えることができます。優先順位の解決は、各プレイヤーが決定を下すまで行われません。つまり、他のプレイヤーが気になるものを取っているのを見て、その購入に対して優先順位がある場合、プレイヤーは別のカードを購入することを決定できます。

ワンダーを獲得したプレイヤーは、ワンダーを自分のボードの上に置き、カードのボーナスを受け取ふ。
ワンダーの勝利ポイントはゲーム終了時にカウントされる

C3.リーダーカードの獲得
大使を支払ってリーダーカード1枚を獲得できる。コスト(必要な大使の数)はカード左上に記載。
複数のプレイヤーが同じカードを求めた場合は獲得優先ルールに従い誰が購入できるか決まる。

リーダーを獲得したらボードの中央に置く。
既にリーダーがいる場合、元いたリーダーを墓地に移す。

◎アイコン
【稲妻】即時:カードを獲得した瞬間にのみ適用されます。
【ハート】永続:リーダーが生きている限り持続します。
【墓石】墓地:カードが墓地に置かれるとすぐにアクティブになり、ゲーム終了まで続きます。
【縦線へ左矢印】ゲーム終了時:ゲーム終了時のVP計算時に適用されます。

D.研究フェイズ

文明ボードの右側に配置した2枚のカードから、カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。
研究ボード上のシリンダーを進める。

注意:このフェイズで進められるシリンダーの最大数は人口レベルに等しい。
最大数を超えた場合はどれを進めるか選択する。

E.技術カード購入

研究ポイントを支払って技術カード1枚を獲得する。(強制)

・購入したカードにボーナスがある場合、それを解決します。 ・プレイヤーは同じ技術カードを複数枚購入できます。

F.チャレンジ/バトル

イベントはカードで表されます。イベントにはチャレンジとバトルがある。
黄色のスタンドに置かれるチャレンジ (ラウンド 3、5、7、9A) と、赤色のスタンドに置かれる戦闘 (ラウンド 4、6、8、9B) です。この 2 つは異なる方法で解決されます。
最初の2ラウンドはイベントはありません。
最終ラウンドでは、チャレンジ(9a)と戦闘(9b)が同じラウンドで解決されます。
その他のすべてのラウンドでは、毎回どちらか1つのイベントのみが発生します。

●チャレンジ
チャレンジカードには上部(運命)と下部(歴史)の2セクションがある。
運命:全てのプレイヤーに効果が適用される。特に指定がない限り、即時発動する。
   条件を満たす限り、同じボーナスを無制限に利用できる。(カードに最大回数が指定されている場合を除く)
歴史:全てのプレイヤーは勝利ポイントやボーナスを獲得する。

歴史ポイントを計算する。

・チャレンジカードに示された種類のカードの数(文化、科学、精神、産業)。リーダーカード(墓地も含む)、ワンダーカードおよび技術カード(破棄済も含む)の合計。

・賢者の数。
カードと賢者の合計が歴史ポイントです。
プレイヤーは歴史ポイントに等しい値のVPを得ます。
次の行では、歴史ポイントがカードに示された数字で割られます。この結果(切り捨て)は、プレイヤーにボーナスを提供します。
チャレンジの後、全ての賢者はリザーブに戻ります。
その後、トレイは次のチャレンジカードの前に移動します。

まれに、特定のカードの影響により、キューブがチャレンジトレイの外側の次のチャレンジの前に一時的に脇に置かれる場合があります。トレイがそのチャレンジに到達すると、保留中のキューブはチャレンジの解決のためにトレイ内に置かれます。

ゲームの最後のチャレンジ中は、追加のVPのみがボーナスとして利用できます。プレイヤーの歴史ポイントの合計が特定のしきい値に達すると、通常の VP に加えてこれらのVPを受け取ります。
このチャレンジの直後にバトルが解決されます。

●戦闘
戦闘カードには順位ごとの報酬が表示されている。プレイヤーと外部脅威がパワー順にランク付けされ、順位に応じた報酬を得る。 外部脅威のパワーは戦闘カード上に記載。
各プレイヤーは、自分のパワーを計算する。 ・軍事遺産のレベル
・ユニット1ごとに2点
最も強力なプレイヤーは最初の報酬ラインからボーナスを受け取り、2番目のプレイヤーは次のラインからボーナスを受け取ります。
プレイヤーは、報酬ラインを受け取る資格を得るために最低1のパワーを持っている必要があります。
同点の場合、同点のプレイヤー全員が同じ報酬ラインを受け取ります。
ただし、同点の各プレイヤーはすでにその場所を占有していると見なされるため、後続の報酬ラインは割り当てられません。
戦闘中に獲得した勝利ポイントは、VPトークンの形でプレイヤーに分配されます。
戦闘後、全てのユニットはリザーブに戻ります。
軍事遺産のポーンは元の位置に残り、リセットされません。
その後、トレイは次の戦闘カードの前に移動します。
まれに、特定のカードの効果により、キューブが次のバトルの前にバトルトレイの外に一時的に置かれることがあります。
トレイがそのバトルに到達すると、保留中のキューブはバトルの解決のために中に置かれます。

ゲーム終了と得点計算

最終ラウンドが終了し、チャレンジとバトルが解決したら、各プレイヤーはスコアパッドを使用して最終得点計算します。
プレイヤーは、次のものから勝利点を合計します。
・A:技術カードのVP(新しく購入したカード/捨てられたカードを含む)。
・B:哲学トラックの位置。
・C:人口トラックの位置(VPが獲得可能な場合)。
・D:リーダーカードのVP(墓地も含む)。
・E:ワンダーカードのVP。
・F:VPトークン。
・G リーダー/ワンダー/哲学トレイに残っているキューブの合計÷2(端数切り捨て)。

これらを合計しゲーム中に獲得した点数を加え最高得点を獲得したプレイヤーの勝利です。タイブレークはありません。