This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
「Gamehelpterramysticaext」の版間の差分
編集の要約なし |
編集の要約なし |
||
16行目: | 16行目: | ||
<br> | <br> | ||
'''●アイス・メイデン'''<br> | '''●アイス・メイデン'''<br> | ||
初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。<br> | |||
特殊能力:<br> | 特殊能力:<br> | ||
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。<br> | アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。<br> | ||
26行目: | 27行目: | ||
<br> | <br> | ||
●イエティ<br> | ●イエティ<br> | ||
初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。<br> | |||
特殊能力:<br> | 特殊能力:<br> | ||
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。<br> | メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。<br> | ||
58行目: | 59行目: | ||
<br> | <br> | ||
'''●ドラゴンロード'''<br> | '''●ドラゴンロード'''<br> | ||
初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。<br> | |||
特殊能力:<br> | 特殊能力:<br> | ||
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br> | 自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br> | ||
77行目: | 78行目: | ||
<br> | <br> | ||
'''●アコライト'''<br> | '''●アコライト'''<br> | ||
初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。<br> | |||
特殊能力:<br> | 特殊能力:<br> | ||
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br> | 自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。<br> | ||
101行目: | 103行目: | ||
==【多色の新勢力】== | ==【多色の新勢力】== | ||
'''●シェイプシフター''' | '''●シェイプシフター''' | ||
初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。<br> | |||
シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。<br> | シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。<br> | ||
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br> | ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br> | ||
130行目: | 132行目: | ||
<br> | <br> | ||
'''●リバーウォーカー'''<br> | '''●リバーウォーカー'''<br> | ||
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。<br> | |||
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。<br> | リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。<br> | ||
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br> | ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。<br> |
2021年7月15日 (木) 12:57時点における版
【氷(白)の新勢力】
氷(白)の勢力を選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
初期配置に選んだ色が何であれ、氷(白)勢力のプレイヤーは白い木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに氷(白)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置での地形変換はスコップを消費せずに無料で行います。
訳注: 氷(白)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、氷(白)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「溶岩(橙)勢力の地形変換」と「シェイプシフターの砦能力」に関係します。
「氷の輪」を勢力ボードの円環表にある、初期配置に選んだ色に重ねます。
注意: 氷(白)の勢力が住居を建設できるのは氷(白)の地形だけです。初期配置で置く住居を除き、選んだ色の地形も氷(白)に変換するのに1スコップを消費します。
以降のプレイヤーは、氷(白)のプレイヤーが初期配置に決めた色を選べません。
上の例だと多色のリバーウォーカー/シェイプシフター、溶岩(橙)のアコライト/ドラゴンロードは初期配置の色として緑を選べません。
●アイス・メイデン
初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。
特殊能力:
アイス・メイデンを選ぶと同時に恩恵タイル1枚を獲得します。
選んだ恩恵タイルの応じた教団トラックマーカーを進めます(教団トラック上のパワー収入アイコンを越えた場合は、そのパワー収入も受け取ります)。
選んだ恩恵タイルが収入系なら、第1ラウンドの収入フェイズで対応する収入を(通常の収入に加えて)受け取ります。
選んだ恩恵タイルが収入系でなければ、アクションフェイズ中のみ有効です。
砦能力:
パスした時にマップ上にある自身の神殿1つあたり3勝利点を得ます。
●イエティ
初期調整点:25点。パワーⅡ:12個。
特殊能力:
メインボード上のパワーアクションに必要なコストが常に1パワー少なくなります。
イエティの砦/聖域は4パワー相当です(他プレイヤーが建物アクションを行った際のパワー収入や、町の設立に影響します)。
砦能力:
既に使われたメインボード上のパワーアクションでも、必要なコストを支払えば実行できます。
未使用のパワーアクションを行った場合は、通常通りに使用済みマーカーを重ねます。
【溶岩(橙)の新勢力】
溶岩(橙)の勢力は、他プレイヤー全員が色を選んだ後に、初期配置の色を決めます。
第1ラウンドの行動順に関係なく、色を決めるのは必ず最後です。
(氷のアイス・メイデン/イエティや、多色のリバーウォーカー/シェイプシフターを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。)
初期配置に選んだ色が何であれ、溶岩(橙)勢力のプレイヤーは橙色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
訳注: 溶岩(橙)の勢力には拠点地形がありません。最初に選ぶ色は単に初期配置の地形ですし、溶岩(橙)も住居を建設できる地形であって拠点地形ではないのです。このルールは後日説明する「シェイプシフターの砦能力」に関係します。
初期配置の住居2コは、選んだ色のマスに溶岩(橙)の地形タイルを重ね、その上に置きます。
初期配置の地形変換に限りコストは必要なく無料で行います。
初期配置が終わったら、最初に選んだ色は溶岩(橙)の勢力にとって何の意味もありません。
一度、溶岩(橙)になった土地は絶対に変換できません。
注意: 溶岩(橙)の勢力が住居を建設できるのは溶岩(橙)の地形だけです。(初期配置の住居を除き)選んだ色の地形も、変換コストを支払って溶岩(橙)にしないと住居を建設できません。
1回のアクションで溶岩(橙)に変換できる土地は1ヶ所だけです。
溶岩(橙)に変換したアクション中、建設コストを支払って(この手番で変換した地形へクスに)住居を1つ建設できます。
あるいは手番に地形を変換するのではなく、既に溶岩(橙)になっている地形へクスに住居を1つ建設しても構いません。
溶岩(橙)の勢力が「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」のラウンド中に地形を変換しても勝利点は入りません。なぜなら溶岩(橙)の勢力による地形の変換は、スコップを使わずに行うからです。
ただしパワーアクションやボーナスカードにより、スコップアクションを行った場合には、スコップ1本あたり2勝利点が入ります。
●ドラゴンロード
初期調整点:20点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
特殊能力:
自身のパワートレイにあるパワーコマを破棄して地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
地形を変換する場合に限り、どのパワートレイからでも自由に組み合わせてパワーコマを破棄できます。
・他プレイヤーの拠点地形 - パワーコマ2個
・それ以外の地形 - パワーコマ1個
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリバーウォーカーには拠点地形がないので、パワーコマ1コで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。
ドラゴンロードは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとしてストックにあるパワーコマ1コを自身のパワートレイIに加えます。
パワーコマは12個を越えて保持できます。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、パワーコマを受け取るだけでなく2勝利点も入ります。
砦能力:
1アクションを使えば各ラウンドに1回まで、ストックにあるパワーコマを自身のパワートレイIに加えます。加えるパワーコマの個数は(自身を含めた)プレイヤーの人数と同じです。パワーコマは12個を越えて保持できます。
●アコライト
初期調整点:25点。パワーⅠ:6個、パワーⅡ:6個。
特殊能力:
自身の教団マーカーを下げて、地形マス1つを溶岩(橙)に変換します。
・他プレイヤーの拠点地形 - 4スペース
・それ以外の地形 - 3スペース
ただし氷(白)になった土地は絶対に変換できません。
氷(白)のアイス・メイデン/イエティと、多色のリヴァーウォーカーリバーウォーカーには拠点地形がないので、3スペース下げるだけで済みます。
注意: シェイプシフターは現在の色を拠点地形とみなします。
マーカーを下げる教団トラックは(4つある内の)いずれか1つだけで、2つ以上には分割できません。
マーカーがパワー収入アイコンを下に越えても、トレイ上のパワーコマに変化はありません。ですがマーカーを進めて同じパワー収入アイコンを上に越えた場合は(基本ルールの通りに)パワー収入を受け取ります。
アコライトは地形の変換にスコップを使えません。
スコップアクションや教団ボーナスでスコップを獲得する毎に、代わりとして自身の教団マーカーを1スペース進めます。
追記: スコップ2本の場合は、異なる2つの教団マーカーを1スペースずつ進めても構いませんし、1つの教団マーカーを2スペース進めても構いません。
「スコップを1本消費して地形を変換する毎に2勝利点」ラウンドのアクションフェイズ中に、スコップアクションを行ったら、教団マーカーを1スペース進めるだけでなく、2勝利点も入ります。
砦能力:
砦を建てた後に「司祭を修道院に派遣する」アクションを行うと、教団マーカーが3/2/1スペース進む代わりに4/3/2スペース進みます。
注意: ボーナスカード/恩恵タイル/町タイルで教団マーカーを進める場合に砦能力は使えません。
【多色の新勢力】
●シェイプシフター
初期調整点:25点。パワーⅠ:4個、パワーⅡ:4個。
シェイプシフターを選ぶと同時に拠点地形の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降のプレイヤーはシェイプシフターの拠点地形と同じ色を選べません。
「シェイプシフターの輪」を勢力ボードの円環表にある、拠点地形に選んだ色へ重ねます。
拠点地形に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
シェイプシフターは住居を拠点地形にしか建設できません。
他の地形は(基本ルールの通りに)スコップを消費して拠点地形へと変換する必要があります。
特殊能力:
シェイプシフターの建物アクション(住居の建設/建造物の改良)によって、他プレイヤーがパワーを得たなら、シェイプシフターはストックからパワーコマを1個取って、自身のパワートレイⅢに加えます。何人がパワーを得たかに関係なく、ストックから加えるパワーコマは1個だけです。他プレイヤー全員が断った場合、シェイプシフターは代わりに1パワー収入を得ます。
追記: 他勢力の建造物が直接隣接していなければ、シェイプシフターの特殊能力は発動しません。
砦能力:
コストを支払えば2勝利点が入って、さらに自身の拠点地形を別の色に変更します。
ただし他プレイヤーの拠点地形と同じ色にはできません。
注意: 氷(白)のアイス・メイデン/イエティおよび溶岩(橙)のドラゴンロード/アコライトが初期配置に選んだ色なら(ルール上、拠点地形ではないので)変更できます。
砦能力のコストは以下から1つ選びます。
・3パワー消費 (パワートレイⅢからⅠへとパワーコマ3個を移動)
・3パワー破棄 (パワートレイ全体から合計でパワーコマ3個をストックへ戻す)
砦能力の使用は1アクションとして数えます。1回の手番に1回までの制限があるだけで、ラウンド中に何度でも使えます。
訳注: 「地形の変換と建設」アクションとは違うので、砦能力を使った手番に住居の建設はできません。
砦能力を使ったらシェイプシフターの輪を新しい拠点地形に合せます。拠点地形を変えても、最初に受け取った木製コマは変えず、そのまま使い続けます。砦能力を使ったら2勝利点が入るのを忘れないで下さい。
●リバーウォーカー
初期調整点:20点。パワーⅠ:10個、パワーⅡ:2個。
リバーウォーカーを選ぶと同時に初期配置の色も決めます。
ただし(氷のアイス・メイデン/イエティを含め)既に他のプレイヤーが取った色は選べません。
以降の他プレイヤーはリバーウォーカーの初期配置と同じ色を選べません。
リバーウォーカーは初期配置に選んだ色の木製コマ(建造物、橋、司祭、マーカー)を使います。
司祭コマを、初期配置に選んだ色を除く、地形表の各マスに置きます。
注意: 他の勢力と違ってリバーウォーカーのは「地形表」と呼びます。
残りの司祭コマ1コはストックに置きます。
リバーウォーカーが初期配置の住居コマを置けるのは、川へクスに直接隣接する地形ヘクスだけです。
アクションフェイズ中も、川沿いで船舶値の範囲内にある地形へクスにだけ、住居を建設できます(後述)。
注意: 船+1のボーナスカードを取ったラウンド中は船舶値が「2」になります。
特殊能力:
リバーウォーカーは地形を変換できず、スコップに何の意味もありません。
しかし住居を建設できる地形の種類が少しずつ増えていきます。
司祭コマを1個受け取る際には、以下の2つから1つを選びます。
・ストックにある司祭コマ1個を受け取る
・地形表にある司祭コマ1個をストックに戻す
リバーウォーカーは、司祭コマが乗っていない種類の地形に住居を建設できます。
司祭コマを得る手段は問いません。収入フェイズ・ボーナスカード・パワーアクション・教団ボーナス・町タイル、いずれの場合も「資源として受け取る」のか「地形表から選んで戻す」のかを選びます。
リバーウォーカーは大陸を横切っての建設ができません。
「大陸を横切っての建設はできない」とはつまり、「リバーウォーカーだから必ず川に出る」と覚えた方が理解しやすいです。
まずは基点となる建造物を1つ選びます。基点から隣接する川へクスに出て、船舶値の範囲内にある&住居を建設できる地形へクスに建設可能です。
町を設立する場合の基本ルールには、リバーウォーカーも従う必要があります。
砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、無料の橋を2本まで建設します。