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「じゃあ、両方を連れてこよう。お互いに競い合って、誰が一番偉大かを知るのだ!」 | 「じゃあ、両方を連れてこよう。お互いに競い合って、誰が一番偉大かを知るのだ!」 | ||
結果として戦いは輝かしいものとなりましたが、過去に穴があいてしまい、評議会が片付けるのに数ヶ月かかってしまいました。それでも誰もが賛同しました。最初の乱闘は爽快でした。ルールはもちろん必要でしたが、それは何か新しく、特別なもので、何よりも退屈ではありませんでした。乱闘、ブロウルは一夜にして一大エンターテイメントとなりました。ウィザードは、歴史上の戦士のチームを集め、名声、名誉、栄光を求めて他のチームと対戦します。ブロウルの人気は試合を重ねるごとに高まり、ブロウル史上最大のトーナメントが発表されるまでになりました。スーパーブロウルです。今日では、何千もの乱闘がファブローザの数十のリーグで行われており、最高のチームが毎年開催されるスーパーブロウルで注目を集めています。世界は、最強の魔法使いとその英雄的な戦士たちの、最も壮大なステージでの戦いを期待しています。 | |||
==内容物とその説明== | ==内容物とその説明== | ||
===アリーナボード=== | ===アリーナボード=== | ||
メインのゲームボードです。アリーナには各チームの配備エリア、罠ヘクス、および操作(青)、破壊(赤)、創造(黄)の3つのエリアがあります。配備エリアは戦闘開始時および行動不能状態からの復帰時に、戦士が配置されるエリアです。罠ヘクスには罠タイルがランダムで配置され、罠タイル上に戦士が止まるとペナルティが発生します。操作、破壊、創造の3つのエリアは自分の戦士を送り込むことで支配することができます。またこれらのエリアにはそれぞれ1つの彫像ヘクスがあります。 | |||
===プレイヤーボード=== | ===プレイヤーボード=== | ||
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操作(青)、破壊(赤)、創造(黄)の3種類があり、プレイヤーは各種類1枚ずつ持ちます。コアトークンをプレイヤーボード上に表向きに置いておくことでそれが使用可能であることを表し、裏向きにすることで使用済みであることを表します。コアを使用することでアクションカードまたは標準アクションを使用することができます。 | 操作(青)、破壊(赤)、創造(黄)の3種類があり、プレイヤーは各種類1枚ずつ持ちます。コアトークンをプレイヤーボード上に表向きに置いておくことでそれが使用可能であることを表し、裏向きにすることで使用済みであることを表します。コアを使用することでアクションカードまたは標準アクションを使用することができます。 | ||
=== | ===罠トークン=== | ||
罠ヘクス上に配置されるトークンです。スタン×2、根×2、1ダメージ×2、2ダメージ×4、3ダメージ×2の合計12枚です。 | |||
===挑戦カード=== | ===挑戦カード=== | ||
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===対象=== | ===対象=== | ||
カードに記載がない限り、戦士は敵の戦士のみを対象とすることができます。ただし範囲効果攻撃は、敵の戦士が範囲内にいれば、たとえ味方が範囲内にいたとしても可能です(味方も攻撃を受けます)。 | |||
===公開情報と非公開情報=== | ===公開情報と非公開情報=== | ||
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===移動=== | ===移動=== | ||
戦士はアクションカードの移動値が示すヘクス数まで移動することができます。ただし、全距離を移動する必要はなく、全く移動しなくても構いません。彫像や敵がいるヘクスはブロックされており、戦士は通常そのヘクスを通過して移動したり、そこで移動を終了したりすることはできません。味方のヘクスは通過することはできますが、そこで移動を終了することはできません。罠トークンがあるヘクスには移動することはできますが、通常そこで罠が発動し、その戦士は罠の効果を受けることになります。戦士が移動ボーナスを持っている場合、それが適用されるのは、そのアクションに1以上の移動値がある場合だけです。 | |||
===攻撃前効果と攻撃後効果=== | ===攻撃前効果と攻撃後効果=== | ||
186行目: | 186行目: | ||
相手のターン中、プレイヤーは反応カードをプレイすることで相手の攻撃に反応することができます。反応は相手のターン中、そのプレイヤーの戦士のうち少なくとも1人が相手の攻撃アクションの対象となった場合に限り、プレイすることができます。反応は、そのカードの戦士や、攻撃の対象となった戦士だけでなく、 そのプレイヤーの任意の戦士を対象とすることができます。反応はスキルアクションに反応するために使用することはできません。 | 相手のターン中、プレイヤーは反応カードをプレイすることで相手の攻撃に反応することができます。反応は相手のターン中、そのプレイヤーの戦士のうち少なくとも1人が相手の攻撃アクションの対象となった場合に限り、プレイすることができます。反応は、そのカードの戦士や、攻撃の対象となった戦士だけでなく、 そのプレイヤーの任意の戦士を対象とすることができます。反応はスキルアクションに反応するために使用することはできません。 | ||
たとえ複数の戦士が攻撃の対象となっていても、1回の攻撃アクションについて反応を複数枚プレイすることはできません。範囲攻撃中に反応をプレイする場合、プレイヤーは反応の対象となる戦士を選択しなければなりません。反応カードが押し出し、引きつけ、ダメージなどの効果を発動する場合、反応カードの対象は、その効果を発動している戦士となります。反応カードによっては、敵を行動不能にすることができます。これが起こったとき、反応カードの対象は可能であればレベルアップし、そのプレイヤーは1VPを得ます。 | |||
==挑戦トラックを進める== | ==挑戦トラックを進める== | ||
各ゲームラウンドの終了時(全てのプレイヤーが手番を取った後)に、全ての挑戦カードを1スペース右に移動します。その後、新しい挑戦カードを1枚引いて、これを一番左のスペースに置きます。一番右のスペースからさらに右に移動した挑戦は捨てられます(挑戦の捨て山に移動させます)。 | 各ゲームラウンドの終了時(全てのプレイヤーが手番を取った後)に、全ての挑戦カードを1スペース右に移動します。その後、新しい挑戦カードを1枚引いて、これを一番左のスペースに置きます。一番右のスペースからさらに右に移動した挑戦は捨てられます(挑戦の捨て山に移動させます)。 | ||
== | ==罠== | ||
いくつかのヘクスには罠トークンが乗っています。罠は常に裏向きに配置されおり、戦士が罠のあるヘクスに入ると即座に発動します。戦士が故意にそこに移動したか、移動させられたかに関係なく、罠は発動します。罠を発動させた戦士をもつプレイヤーは罠トークンを裏返し、その効果をその戦士に適用します。その後、戦士は罠の効果によって妨げられない限り、 残りの移動を完了させることができます。 | |||
マップ上には常に4個の罠トークンが置かれていなければなりません。罠が発動してその効果が適用されるとすぐに、戦士が罠を発動したプレイヤーはサプライから新しい罠トークンを1個取り、表を見ずに別の空いている罠ヘクスに裏向きに置きます。 | |||
すべての罠ヘクスが戦士や罠によってブロックされている場合、そのヘクスが戦士や彫像によってブロックされていない限り、罠トークンは罠ヘクスに隣接するどこにでも置くことができます。ボード上の罠ヘクスに加えて、現在罠を含んでいるヘクスはすべて罠ヘクスとみなされます。罠がカードの効果によって引き起こされた場合(例えば、戦士が防御側を 罠に押し込む攻撃を使用した場合など)、そのダメージはその効果の使った戦士によって引き起こされたものとみなされます。これにより、通常通りに戦士がレベルアップすることがあります。 |
2021年3月17日 (水) 09:44時点における最新版
設定
今では想像しにくいですが、数世代前のファブローザは戦争の世界でした。それから魔法が現れて、すべてが変わりました。魔法は最初こそ多くの問題を起こしましたが、一世代の間にすべての紛争を終わらせ、もう一世代の間にファブローザは楽園となりました。誰もが望むものをすべて持っていたのです。しかしそれは退屈なことでもありました。
第19回魔法会議のためにホールに集まったウィザードたちは、日常生活の退屈さをどうやって食い止めるか考えあぐねていました。その答えを持っていたのが、第3クォーターのマスターであるラグリルでした。彼は言いました。
「過去に旅をするのはどうだ? パンダー国が実際に行動しているのを見てみよう。史上最高の戦士たちだ!」
「馬鹿げたことを言うな!」 第4サークルのガーネットは答えました。「パンダーの奴らなんてジョークだ。スピテミアのガラスのトロールが最高だ。」
二人のウィザードの間での議論は、瞬く間にホール中に広がり、すべての会話を飲み込みました。誰もが過去最高の戦士について意見を持っていました。星座のエスマエはそこで伝説となるアイデアを出しました。
「じゃあ、両方を連れてこよう。お互いに競い合って、誰が一番偉大かを知るのだ!」
結果として戦いは輝かしいものとなりましたが、過去に穴があいてしまい、評議会が片付けるのに数ヶ月かかってしまいました。それでも誰もが賛同しました。最初の乱闘は爽快でした。ルールはもちろん必要でしたが、それは何か新しく、特別なもので、何よりも退屈ではありませんでした。乱闘、ブロウルは一夜にして一大エンターテイメントとなりました。ウィザードは、歴史上の戦士のチームを集め、名声、名誉、栄光を求めて他のチームと対戦します。ブロウルの人気は試合を重ねるごとに高まり、ブロウル史上最大のトーナメントが発表されるまでになりました。スーパーブロウルです。今日では、何千もの乱闘がファブローザの数十のリーグで行われており、最高のチームが毎年開催されるスーパーブロウルで注目を集めています。世界は、最強の魔法使いとその英雄的な戦士たちの、最も壮大なステージでの戦いを期待しています。
内容物とその説明
アリーナボード
メインのゲームボードです。アリーナには各チームの配備エリア、罠ヘクス、および操作(青)、破壊(赤)、創造(黄)の3つのエリアがあります。配備エリアは戦闘開始時および行動不能状態からの復帰時に、戦士が配置されるエリアです。罠ヘクスには罠タイルがランダムで配置され、罠タイル上に戦士が止まるとペナルティが発生します。操作、破壊、創造の3つのエリアは自分の戦士を送り込むことで支配することができます。またこれらのエリアにはそれぞれ1つの彫像ヘクスがあります。
プレイヤーボード
プレイヤーのコアと戦士カード、アクションカードの山札、捨て札を置くのに使います。
戦士カード
戦士のステータスを表すカードです。片面には通常時の戦士のステータス、もう片面にはレベルアップ後の戦士のステータスと固有の特殊能力が表示されています。ステータスにはヒットポイントと防御値の2つの値があります。
アクションカード
アクションカードは各戦士につき6枚あります。また青、赤、黄の3色があり、それぞれ対応するコアが異なります。
魔法のコアトークン
操作(青)、破壊(赤)、創造(黄)の3種類があり、プレイヤーは各種類1枚ずつ持ちます。コアトークンをプレイヤーボード上に表向きに置いておくことでそれが使用可能であることを表し、裏向きにすることで使用済みであることを表します。コアを使用することでアクションカードまたは標準アクションを使用することができます。
罠トークン
罠ヘクス上に配置されるトークンです。スタン×2、根×2、1ダメージ×2、2ダメージ×4、3ダメージ×2の合計12枚です。
挑戦カード
アリーナボードの脇にランダムに公開されるカードで、記載された条件を達成することで勝利点を獲得できます。ラウンドごとに1枚ずつ引かれます。
ファーストプレイヤートークン
ファーストプレイヤーを表すトークンです。
ミニチュア
ボード上での戦士の位置を示します。
ダメージトークンと勝利点トークン
それぞれダメージ数、勝利点を表すのに使います。
基本的なルール
第一のルール
カードの効果が以下の文章の1つ以上のルールと直接衝突する場合、カードのテキストが優先されます。
敵と味方
ミニチュアは、ファブローザの激動の歴史における偉大な戦士を表します。相手の管理する戦士は敵と呼ばれます。あなたが管理する戦士は味方と呼ばれます。戦士のカード効果が味方を指す場合、そのカードが属する戦士は味方に含まれないことに注意してください。
ゲームの目的
勝利点(VP)は、乱闘の勝者を決定する観客の好意を表します。最初に5VPを獲得したプレイヤーが即座に勝利します。VPは、敵の戦士を行動不能にしたり、挑戦トラックで挑戦を達成することで獲得できます。
3つの魔法のコア
すべての魔法、そして実際はファブローザのすべてのエネルギーは、本質的に3つの魔法のコアのいずれかに関連付けられています。破壊(赤)、創造(黄)、操作(青)です。プレイヤーがどのようなアクションを使用する場合でも、これらのコアのうちの1つとの接続を使い果たすことになり、ターン終了時までそのコアは再び使用することができません。
向かう/遠ざかる
効果が戦士にゲーム要素に向かって移動するように指示したとき、移動後の戦士とゲーム要素との間のヘクス数が移動前より少なくなるように移動しなければなりません。それができない場合、その戦士は移動しません。効果が戦士にゲーム要素から遠ざかるように指示した場合、移動後の戦士とゲーム要素との間のヘクス数が移動前より多くなるように移動しなければなりません。
強さとダメージ
カードや効果には攻撃の強さを表示するものと、ダメージを与えるものがあります。強さは対象の防御の影響を受けますが、ダメージは防御を無視して対象に直接適用されます。
対象
カードに記載がない限り、戦士は敵の戦士のみを対象とすることができます。ただし範囲効果攻撃は、敵の戦士が範囲内にいれば、たとえ味方が範囲内にいたとしても可能です(味方も攻撃を受けます)。
公開情報と非公開情報
各プレイヤーの手札は隠された情報であり、ゲーム効果がプレイヤーに指示しない限り、対戦相手と共有する必要はありません。カード効果がプレイヤーに何かを見せるように要求した場合、両プレイヤーは公開された情報を見ることができます。各プレイヤーの捨て山は公開情報です。プレイヤーはいつでも対戦相手の捨て山を見ることができます。戦士カードの表裏両面も公開情報であり、プレイヤーはいつでも戦士カードの表裏のどちらかを見るように求めることができます。カード効果がプレイヤーに何かを見るように求めた場合、そのプレイヤーだけがその情報を知ることができます。
カードドロー
空の山札からカードを引くように指示された場合、プレイヤーは自分の捨て山をシャッフルして新たな山札を作成します。
ドラフト
ゲーム開始時に、まず戦士のドラフトを行います。ドラフトでは戦士のプールからチームメンバーを交代で選びます。各プレイヤーはドラフトによって3人の戦士を選択し、その後戦士カード3枚と各戦士につき6枚のアクションカードを受け取ります。
BGAでは以下のドラフトのルールをオプションから選択できます。またあらかじめ設定された、初回プレイ向けの戦士のセットを選択することもできます。
カジュアルドラフト
利用可能なすべての戦士から交互に3人の戦士を選択します。
競争的ドラフト
交互に5人の戦士を選択します。対戦相手が1つを禁止し、残りの4つから3つを選択します。
ランダムプールドラフト
ランダムに選んだ6人の中から交互に3人の戦士を選択します。
ラウンド
ドラフトが終わり、ゲームのセットアップが完了したら、ラウンドを開始します。これ以降、ゲームが終了するまでラウンドを繰り返します。各ラウンドは次の3つのステップで構成されています。
・1人目のプレイヤーのターン
・2人目のプレイヤーのターン
・挑戦トラックを進める
1回のターンで、プレイヤーは以下のステップを実行します。
・スコアボードフェーズ
プレイヤーは、アクティブな挑戦カードの条件を満たしているかどうかをチェックします。条件を満たしている場合、適切な数のVPを獲得し、その挑戦カードを捨てます。
・活性化フェイズ
プレイヤーはコアを使用して手札からアクションカードをプレイし、戦士を活性化します。
・終了フェイズ
プレイヤーはそれぞれのコアを使用可能にし、手札を全て捨てて新しい手札を5枚引きます。
スコアボードフェイズ
このフェイズ中、アクティブなプレイヤーは現在アクティブな挑戦の得点条件を満たしているかどうかを確認します。挑戦はゲームの勝敗に大きく関わります。これらの挑戦を達成すると、そのカードの現在の挑戦トラック上の位置に応じた数のVPを獲得することができます。一度得点化された挑戦はすべて破棄します。挑戦はプレイヤーのターン開始時に確認されるため、対戦相手は常にそれを阻止できる1ターンを持ちます。
活性化フェイズ
このフェイズ中、プレイヤーはコアを使用して、手札からカードをプレイするか標準アクションを使用し、戦士を活性化させます。プレイヤーは、そのカードをプレイするためのコアが使用可能ならば、好きな組み合わせで何枚でもプレイすることができます。
活性化
ターンの間、プレイヤーは、その戦士のアクションカードをプレイするか、標準アクションを使用することで戦士を活性化させることができます。ほとんどのアクションカードは、そのカードのテキストボックスで説明されているように、戦士が移動したり、攻撃やスキルを解決したりすることができます。戦士は、適切なコアを消費してコストを支払うことができる限り、1ターンに何回でも活性化することができます。アクションカードは、前に出したアクションカードが完全に解決されてからしかプレイすることができません。
移動
戦士はアクションカードの移動値が示すヘクス数まで移動することができます。ただし、全距離を移動する必要はなく、全く移動しなくても構いません。彫像や敵がいるヘクスはブロックされており、戦士は通常そのヘクスを通過して移動したり、そこで移動を終了したりすることはできません。味方のヘクスは通過することはできますが、そこで移動を終了することはできません。罠トークンがあるヘクスには移動することはできますが、通常そこで罠が発動し、その戦士は罠の効果を受けることになります。戦士が移動ボーナスを持っている場合、それが適用されるのは、そのアクションに1以上の移動値がある場合だけです。
攻撃前効果と攻撃後効果
攻撃前効果(攻撃アイコンに左矢印)と攻撃後効果(攻撃アイコンに右矢印)は、それぞれのシンボルを持つ攻撃カードがプレイされた時に発動する効果です。どちらもその効果を完全に解決してから攻撃の次のステップに移る必要があります。この2つの主な違いは、プレイヤーは攻撃前効果を解決した後に攻撃しないことを選択できるのに対し、攻撃後効果は攻撃が行われた後にしか解決されないという点です。効果は強制ですが、数値に対しては0を選ぶことができるので、効果を事実上キャンセルできることに注意してください。
攻撃
攻撃カードをプレイすることで、敵を攻撃できます。攻撃は以下のステップで行われます。
1. カードの移動値を好きなだけ使う
2. 全ての攻撃前能力を解決する
3. 攻撃を使用するかどうかを選択する(しない場合は、直ちに活性化を終了する)
4. 対象を宣言する
5. 相手が反応をプレイするかどうかを選択する
6. 対象の防御値を現在の攻撃力から引く
7. 攻撃ダメージを解決する
8. 反応の攻撃後効果を解決する
9. 攻撃カードの攻撃後効果を解決する
対象
活性化する戦士から見た相対位置によって、攻撃できる敵が決定されます。攻撃カードには対象アイコンが表示されており、条件を満たす敵戦士のみを攻撃の対象にすることができます。対象アイコンには隣接、間接射程、直接射程、範囲効果の4種類があり、それぞれ対象にできる位置が異なります。
隣接
隣接する敵1人を対象にします。
間接射程
間接射程(曲がった矢印)は1人の敵を対象にします。表示されている値はそのアクションの最大射程距離を示します(対象のヘクスを含めて、戦士から対象までの可能な限り小さいヘクス数を数えます。活性化している戦士のヘクスは含みません)。間接射程は彫像や他の戦士を通り越して戦士を狙うことができます。また射程の最小値が表示されている場合、それより近い距離にいる敵を対象にすることはできません。
直接射程
直接射程(真っ直ぐな矢印)は間接射程に似ていますが、さらにいくつかの制限があります。直接射程は活性化している戦士と同じヘクス列にいる敵のみを対象とすることができます。さらに、活性化している戦士と対象の間に彫像や他の戦士(敵または味方)がいる場合、その戦士を対象にすることはできません。
範囲効果
範囲効果はアクションカードの対象アイコンに表示されている範囲内の全ての戦士(味方を含む)に影響を与えます。アクションをプレイしているプレイヤーは範囲の向きを自由に選択することができます。
スキル
多くの戦士は1枚以上のスキルカードを持ちます。スキルは攻撃カードと同様に対象や射程範囲をもつ場合があります。対戦相手はスキルに反応することはできません。スキルは以下のステップで行われます。
1. カードの移動値を好きなだけ使う
2. スキルを使用するかどうかを選択する(しない場合は、直ちに活性化を終了する)
3. 必要ならば、対象を宣言する
4. スキルカードの効果を解決する
標準アクション
プレイヤーは手札のアクションカードに加えて、プレイヤーボードに表示されている標準アクションを使用してチャンピオンを活性化させることができます。これらのアクションはアクションカードをプレイするよりも意図的に弱くなっていますが、必要なコアやカードを引いていない場合には、いくつかの選択肢を提供してくれます。それぞれの標準アクションは、活性化フェイズごとに1回しか使用できません。
終了フェイズ
このフェイズ中、プレイヤーは全ての自分のコアを使用可能にします。これは、対戦相手のアクションに対する反応をプレイするために、常にすべてのコアが用意されることを意味しますが、使い切ったコアは次の自分のターンに使用することができません。その後、手札に残っているカードを全て捨て、新たに5枚の手札を引きます。
ヒットポイントと防御値
すべての戦士にはヒットポイントがあります。これはその戦士が行動不能になるまでにどれだけのダメージを受けることができるかを表しています。その時点で、魔法使いは彼らを危険から救い出して治癒させます。
戦士には防御値があります。攻撃は防御値によって減算されます。カードの効果によって軽減されたり回避されたりしない限り、防御は常に戦士に対して行われた全ての攻撃に適用されます。防衛値は、ダメージを与える効果に対しては効果を発揮しません。
行動不能
戦士がヒットポイント以上のダメージを受けると、その戦士は行動不能になります。その戦士からすべてのダメージを取り除き、レベルアップしていた場合、その戦士のカードを裏返して基本の面に戻します。行動を停止した戦士は再び活性化されるまで自軍のゲートの上に置かれます。ゲートの上にいる間は、カードの効果の影響を受けず、アクションや攻撃の対象となることはなく、ボード上の戦士を対象とすることはできません。
行動不能となっている戦士を活性化させるためには、プレイヤーがアクションを使用してその戦士を再び闘技場に移動させなければなりません。移動の最初で自軍の配備エリアのヘクスの1つに戦士を移動させます。行動不能となっている戦士は、アクションカードを使用して活性化させることはできません。ただしいったん闘技場に入った後は、残りの移動手段を使用してさらに移動し、そのアクションを完了させることができます。
戦士がその活性化中に敵を行動不能にさせた場合、 その戦士を持つプレイヤーは1VPを獲得し、攻撃した戦士はレベルアップします。戦士がその活性化中に自分自身または味方を行動不能にさせた場合、対戦相手は1VPを得ます。
カードの中にはそれぞれのチームの戦士を同時に行動不能にするものがあります。その場合、両プレイヤーは1VPを獲得し、適切な戦士のレベルを上げます。双方のプレイヤーのVPが同時に5以上になったために、引き分けでゲームが終了する場合は、そのカードをプレイしなかったプレイヤーの勝ちとなります。
レベルアップ
敵が行動不能になったとき、そのアクションが完全に解決された後、活性化している戦士はレベルアップします。その戦士のカードを裏返して、ダメージトークンをレベルアップした面に移動させます。戦士は行動不能になるまで、レベルアップされた側のステータスと効果を使用します。撃破の際に既に戦士がレベルアップしていた場合、何も起こりません。
反応
相手のターン中、プレイヤーは反応カードをプレイすることで相手の攻撃に反応することができます。反応は相手のターン中、そのプレイヤーの戦士のうち少なくとも1人が相手の攻撃アクションの対象となった場合に限り、プレイすることができます。反応は、そのカードの戦士や、攻撃の対象となった戦士だけでなく、 そのプレイヤーの任意の戦士を対象とすることができます。反応はスキルアクションに反応するために使用することはできません。
たとえ複数の戦士が攻撃の対象となっていても、1回の攻撃アクションについて反応を複数枚プレイすることはできません。範囲攻撃中に反応をプレイする場合、プレイヤーは反応の対象となる戦士を選択しなければなりません。反応カードが押し出し、引きつけ、ダメージなどの効果を発動する場合、反応カードの対象は、その効果を発動している戦士となります。反応カードによっては、敵を行動不能にすることができます。これが起こったとき、反応カードの対象は可能であればレベルアップし、そのプレイヤーは1VPを得ます。
挑戦トラックを進める
各ゲームラウンドの終了時(全てのプレイヤーが手番を取った後)に、全ての挑戦カードを1スペース右に移動します。その後、新しい挑戦カードを1枚引いて、これを一番左のスペースに置きます。一番右のスペースからさらに右に移動した挑戦は捨てられます(挑戦の捨て山に移動させます)。
罠
いくつかのヘクスには罠トークンが乗っています。罠は常に裏向きに配置されおり、戦士が罠のあるヘクスに入ると即座に発動します。戦士が故意にそこに移動したか、移動させられたかに関係なく、罠は発動します。罠を発動させた戦士をもつプレイヤーは罠トークンを裏返し、その効果をその戦士に適用します。その後、戦士は罠の効果によって妨げられない限り、 残りの移動を完了させることができます。
マップ上には常に4個の罠トークンが置かれていなければなりません。罠が発動してその効果が適用されるとすぐに、戦士が罠を発動したプレイヤーはサプライから新しい罠トークンを1個取り、表を見ずに別の空いている罠ヘクスに裏向きに置きます。
すべての罠ヘクスが戦士や罠によってブロックされている場合、そのヘクスが戦士や彫像によってブロックされていない限り、罠トークンは罠ヘクスに隣接するどこにでも置くことができます。ボード上の罠ヘクスに加えて、現在罠を含んでいるヘクスはすべて罠ヘクスとみなされます。罠がカードの効果によって引き起こされた場合(例えば、戦士が防御側を 罠に押し込む攻撃を使用した場合など)、そのダメージはその効果の使った戦士によって引き起こされたものとみなされます。これにより、通常通りに戦士がレベルアップすることがあります。