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「Gamehelpspellbook」の版間の差分
(ページの作成:「プレイヤーは7色の呪文カードを1枚ずつ、全員が同じカードを持ってゲームを開始します。<br> 各手番は以下の3つフェイズで構成されており、朝・昼・夜のフェイズごとに最大1アクションずつを実行します。<br> <br> ①朝フェイズで実行可能な主なアクションは次の2種類から1つです。<br> <br> ・マテリアトークンを1個取る<br> 場の祭壇から、好きな…」) |
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・しかし、各カードで覚えられる呪文は1つのみのため、低レベルの呪文を覚えた後に、同じカードの高レベルの呪文を覚え直すことはできません。<br> | ・しかし、各カードで覚えられる呪文は1つのみのため、低レベルの呪文を覚えた後に、同じカードの高レベルの呪文を覚え直すことはできません。<br> | ||
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覚えたレベル、もしくはそれよりも下の能力を使用できます。<br> | |||
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●ゲームの終了条件<br> | ●ゲームの終了条件<br> |
2024年5月20日 (月) 23:16時点における版
プレイヤーは7色の呪文カードを1枚ずつ、全員が同じカードを持ってゲームを開始します。
各手番は以下の3つフェイズで構成されており、朝・昼・夜のフェイズごとに最大1アクションずつを実行します。
①朝フェイズで実行可能な主なアクションは次の2種類から1つです。
・マテリアトークンを1個取る
場の祭壇から、好きなマテリアトークン1つを獲得します。
・マテリアトークンを2個引く
大渦袋から、ランダムに2個のマテリアトークンを獲得します。
その後祭壇にマテリアルトークンを1つ引いて追加します。もしも祭壇に10個目のトークンが置かれた場合、それをすべて捨て新たに5個ひいて追加する。
各プレイヤーのプールは最大 9 個のマテリアに制限されており、ゲーム中いかなる時点でもそれを超えることはできません。
※たとえば、大渦袋からマテリアを 4 個引き出すことができる呪文の能力を使用し、すでにマテリアが 6 個ある場合、ドローできるのは 3 個だけです。
②昼フェイズの主なアクションは1種類のみで、使い魔に餌を与えるか否かを選択できます。
餌を与える場合、手持ちのマテリアトークン1個を、自分の使い魔ボードに配置します。
使い魔ボードには14個のマスがあり、マテリアトークンでマスを埋まるほど、ゲーム終了時により多くの勝利点を獲得できます。
③夜フェイズでは、マテリアトークンを支払うことで新たな呪文を覚えることができます。
それぞれの呪文カードには3種類の呪文と、覚えるために必要なマテリアトークンの数が描かれています。
同じアイコンを持つ3個のマテリアルを任意の色のマテリアとして扱うことができます。
プレイヤーは、覚えたい呪文に対応する色と数のマテリアトークンを支払うことで、新たな呪文を覚えることができます。
呪文に関しては以下のような特徴があります。
・覚えられる呪文は各カード1つずつ。
・効果は即時と永続の2種類。
・それぞれの呪文カードには3種類の呪文があり、レベルが高くなるほど効果が強力になる代わりに、支払うコストも高くなります。
・しかし、各カードで覚えられる呪文は1つのみのため、低レベルの呪文を覚えた後に、同じカードの高レベルの呪文を覚え直すことはできません。
◆朝・昼・夜のフェイズで通常アクションの代わりに、対応する覚えた呪文書の効果を1回使用することができます。
覚えたレベル、もしくはそれよりも下の能力を使用できます。
●ゲームの終了条件
いずれかのプレイヤーが、次の条件を1つ以上満たすとゲームが終了トリガーとなります。
・7つの呪文を覚える。
・使い魔の14個のマスを全て埋める。
その場合、全員が同じターンをプレイするようにラストプレイヤーまで手番を行いゲームが終了します。
ゲーム終了時点で、使い魔ボードと覚えた呪文から得られる勝利点の合計が、最も多いプレイヤーの勝利となります。
最も多くのポイントを獲得したプレイヤーがゲームに勝ちます。 同点の場合は、最も多くの呪文を習得した同点のプレイヤーが勝ちます。 同じプレイヤー間でさらに同点の場合は、プール内で最も多くのマテリアを持っている同点のプレイヤーが勝ちます。 万が一、プレイヤーがまだ同点の場合は、勝利を共有します。